我現在在單人開發一款類銀遊戲。為了宣傳我的遊戲,我決定做一些關卡設計上的知識分享。當然也是為了結識更多做類銀的朋友。
為了紀念我的第一個視頻(b站會發視頻版本),我決定分享我在 銀河戰士:零點任務 中。自己發現的第一個破序點,分析一下其中的設計細節。
在正常流程中,玩家拿到團身旋擊後返回布林斯塔,前往密特羅德所在的區域。在這個跑路的過程中進行收集探索,有概率發現這個隱藏磚塊。同時這個點是,遊戲剛開始獲得變形球后,去拿長光束的必經之路。
接下來從頭開始介紹這部分流程。首先玩家會跟隨遊戲內的劇情引導來到這個能力鎖前。此時已經獲得變形球,但是沒有長光束,後面的磚塊打不開。玩家只能往上走獲得長光束,然後返回此處,跟隨劇情引導,推進主線。
只有變形球時
獲得長光束後
拿到團身旋擊後,跟隨劇情引導前往密特羅德所在的位置,必定會返回此處。玩家有波動光束(能夠穿牆)的情況下,隨意射擊後會很容易發現這個隱藏磚塊,但是最好要給玩家提供射擊情景:放個怪或者有收集之類的。
此時玩家最少經過此處三次以上,只能說有比較高的概率能夠意識到這是個破序點。為什麼不說100%,因為很多關卡設計只能提高玩家做某些事情的概率,並不能100%讓玩家按照設計師的意願去玩遊戲,或者說是理解遊戲中的某個設計點。
上述的流程中還有一個容易被忽視的地方是零點任務中的劇情強引導。零點任務中系統會明確的告訴你下一步該前往那裡,當有強引導的情況下,玩家一般不會進行過多的思考,而是會專注於如何解開眼前的能力鎖,按照設計師安排好的路線一步一步地推進主線流程。在沒有強引導的情況下,玩家也很難意識到這是個破序流程。
例如空洞騎士和動物井的關卡體驗,由於缺少明確的引導,且玩家能夠探索的部分比較多(各個區域的能力鎖比較獨立所導致),玩家很難區分哪部分是主線流程,哪部分是探索流程,更不用談能夠意識到那些點是破序流程了。
當然每種設計風格,在體驗上都有自己的特點,並沒有設計上的好壞之分。選擇自己喜歡的、擅長的設計手法才是最重要的。
最後總結一下
前置條件:
- 後面獲得的能力能夠玩家更加“自由”的探索地圖,發現隱藏設計.
- 重複經過這個地方且有一個能力鎖或者是知識鎖,加深印象,形成聯想.
- 跳過的這個能力對遊戲通關沒有影響
增加驚喜感:
- 路線脫離了明確的主線流程
- 能讓玩家意識到這是一個破序點,而不是看起來毫無意義的隱藏磚塊
最後
之後會寫一系列這種偏向於介紹細節的關卡設計文章。一方面是寫這類文章的比較少,我之前看到過關於大部分介紹類銀關卡的文章都是偏整體和流程的分析,另一方面也是給自己做一些積累,順便宣傳一下自己的遊戲。
最後宣傳一下自己的遊戲,是一款偏探索的小體量類銀。itch上有試玩,希望大家能點個願望單。對我項目感興趣的美術也可以私信聯繫我。。steam鏈接和試玩鏈接均在下方。還有我遊戲的一些截圖。
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