【PC遊戲】無雙該何去何從?我們來討論討論如何救活瀕死的三國無雙


3樓貓 發佈時間:2023-08-03 10:31:37 作者:吸血鬼獵人阿魯卡多 Language

真三國無雙,無雙系列的開山鼻祖,是一款充滿中國風情且富有回憶意味的經典遊戲。自從初代無雙在PS2平臺推出以來,它就以全3D視角的畫面表現,出色的打擊感,重來未有的一騎當千的戰鬥模式,征服了無數玩家的心。豐富的可操作武將數量和容易上手的遊戲機制,成為了這款遊戲的一大特色。無雙系列啟發了一代又一代年輕人對三國文化的興趣,也成為許多90後成長記憶中的一部分。

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隨著時間的推移,無雙系列也在不斷進行著自我革新。從最初的三國無雙系列到後期的萬物皆可無雙,從單一的戰鬥玩法到加入策略玩法和開放世界,這款遊戲在保持核心玩法的同時,也在各方面進行了更新與補充。

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新的操作方式、組隊機制、原創的歷史劇本,5代開始加入多種可互動場景都給玩家帶來了新的體驗。畫面效果與動作變的越來越華麗,也讓玩家對每一部都有新的模式和新系統。但與此同時,經過多年的發展後,無雙系列也逐漸暴露出一些問題與困境。與畫面效果和劇情創新相比,這款遊戲的核心玩法機制變化並不大,過於相似的操作手感導致玩家熱情漸減。


一些試圖引入的新要素,如開放世界探索,也存在著諸多不完善之處。我覺得8代更像是一個半成品的遊戲,總體來說,這款經典IP急需在保持自身特色的基礎上,進行一次對打擊感和遊戲體驗的顛覆式革新,否則只能慢慢走向衰落。


那麼,如果能夠成功實現突破,無雙系列將會給玩家帶來怎樣全新的遊戲體驗呢?我們大可以發揮想象,構思一些可能的新要素。比如遊戲關卡加入更多隨機事件和非線性路線選擇,增加重玩價值;提供研發技能樹和高級裝備的功能等。這樣既可保留系列特色,又可加強戰略和定製化體驗。

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從畫面風做一次大膽的突破,中國元素為什麼不加入水墨風格呢?如做出大神的畫風,老是在遊戲中割草,玩家是真的玩膩了,另一方面,無雙系列的聯網功能一直很弱,為什麼不做成魔物獵人的一樣可以招呼同伴的4人小隊,讓玩家組隊探索、PK競技等,都是值得嘗試的方向。當然,要實現真正的突破,還需要開發團隊進行深入的設計與理解。

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雖然三國無雙系列的人設和畫面每一代都做的很俊美,武將都是英姿颯爽非常的帥氣。每一代都在原有的基礎上做出修改,人設有越來越帥,女武將更是畫師的典範。但是每次武將不管什麼劇情和關卡里,從來都是一個模型。其實最新出的戰國無雙5,裡面的兩個主角,明智光秀和信長多了一個少年版的時期,這點我覺得做的非常好。三國無雙系列裡,趙雲呂布什麼的也可以多做幾個人物模型。比方說少年呂布,少年趙雲,剛好歷史書上對這些三國名將的少年時期,記載的都是一片空白。那真不是可以進行天馬行空的想象嗎,反正劇情正史沒有記錄,怎麼編都可以的。

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可以說,無雙系列正處在一個發展的重要關口,這個曾經風靡一時的IP有重新煥發光彩的必要。作為開發者與玩家,我們有理由保持積極與信心。只要開發商保持謙遜謹慎的心態,汲取玩家反饋,而玩家也給予充分的支持與體驗時間,無雙系列定能再創高峰!作為這個經典IP的共同守護者,讓我們攜手並進,書寫新的無雙輝煌篇章!

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要實現三國無雙系列的突破與創新,光有開發團隊的用心和玩家的支持還不夠,還需要積極的市場需求作為支撐。換句話說,這款遊戲要煥發新生,必須具備足夠的商業價值。

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#懷舊遊戲#針對當前中國遊戲市場的情況來看,三國題材無疑是個巨大的優勢。中國玩家對歷史文化類題材有著根深蒂固的喜愛。三國元素與中國古典美學高度契合,這為無雙系列積累了深厚的用戶基礎。許多80後、90後對此係列有著情感記憶,這為商業續作提供了可能。


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