《星之海》評測:這可能是2023年能玩到的最佳復古JRPG


3樓貓 發佈時間:2023-08-30 17:42:28 作者:UCG遊戲機實用技術 Language

復古,但又現代。

【文:沐楓 / 排:伊萬】


《星之海》評測:這可能是2023年能玩到的最佳復古JRPG-第0張


20世紀90年代,是日式RPG的黃金年代,尤其是SFC上,《超時空之輪》《最終幻想VI》《勇者鬥惡龍V》都是那個年代的佳作。雖然這些作品是那個時代有限機能下的產物,但是不得不說,那時的日式RPG剛好卡在內容、玩法發展的黃金點上,有著獨特的魅力。


系統簡潔又不失深度,像素風格獨特又留有想象空間,在沒有複雜3D建模和豪華演出的時代,往往劇情被當做最重要的要素。在不少玩家心中,RPG就得是那個樣子才符有“味道”。


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但看這張宣傳圖也能知道,製作組是真的懂日式經典RPG


不過伴隨著時代發展,貼圖越來越高清,系統越來越複雜,反而這個熟悉的味道越來越淡,甚至幾乎完全消失了。直到這幾年,一股復古之潮吹起,才讓這類遊戲重新火起來。像SE的《八方旅人》《三角戰略》屬於祖師爺親自下場,而獨立遊戲這邊也沒閒著,《星之海》也是這個潮流下的結果。


復古,但又現代


關於怎麼概括這個遊戲,我也想了好久,如果要用一句話概括的話,我認為就是——復古,但又現代。要說復古,《星之海》肯定對得起復古這個主題。


遊戲的玩法基本類似於SFC時代的《最終幻想》或者《超時空之輪》,以等級和裝備驅動,採用經典的回合制,甚至都沒有時間條,在戰鬥裡只要不輸入指令敵人就不會行動。而畫面上,遊戲也沒有摻太多神秘科技,就是實打實的、高水平的像素美術。

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至於劇情它確實是演劇式的宏大敘事,一上來就已經確認玩家要扮演的角色是要拯救世界的勇者,他們所在的世界由於造物術士的影響瀕臨毀滅,而主人公們就是被稱為“至日勇士”的天選之人,他們能夠使用別人無法使用的魔法。


《星之海》確實是一款復古風格的遊戲,但什麼是現代呢?實際上日本的RPG也一直在發展,它的比較新的成果可能就是我們看到的《女神異聞錄5》或者《最終幻想16》。不過,如果我們如果倒回去把20世紀90年代的日式RPG切出來,並且以現代的眼光來分析,我們能夠用現在的技術、製作理念在裡邊加點什麼?我認為這就是製作組關於“現代”二字的答案。


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製作組在擁抱現代技術、理念的時候,最妙的一點在於——他們把復古放在前面,還原那個記憶深處、最熟悉的那個味道是首要任務。而現代手段的加入,只是讓這個體驗更好。有時候,這些現代化的內容甚至是內化的,不容易察覺的,但總體上卻讓遊戲擁有了超越老式RPG的體驗。


比如遊戲中最令我驚訝的,莫過於遊戲的光照系統。剛開始,我甚至沒有注意到光照系統的細節,在重新梳理材料寫這篇文章時,才越發感覺到本作光照系統的優秀。


這是一個實打實的2D遊戲,沒有Y軸的移動方式。但是這個遊戲光照卻是全局的,很多物體都有它獨立的陰影,就好像這些像素貼圖在3D空間裡一樣,這個效果用嘴說很難體會出來,不妨看看下面這幾張圖。


屏幕裡的爐火陰影,不是貼圖在動,而是真的陰影,而且這個陰影還隨著爐火的燃燒在擺動。


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搖曳的火焰和拉長的影子。


像男主人公是用太陽魔法的,他的光球能逐漸變大,而這種變化不僅僅是光球自身顏色變化,還包含光球逐漸照亮周圍的變化。


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而且這種光照的變換,並不是製作組為了炫技才加入到遊戲裡的。《星之海》裡有一個推進或者倒退時間的系統,這個才是光照系統的大頭。在前進或者倒退中,周邊萬物都在迅速變化,而道路也因為能量積累打通了。


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在內容上,遊戲則儘量通過現代的開發思維,去彌補老舊RPG中的種種不合理。因為遊戲這方面做得太貼心了,以至於玩過老式日式RPG的可能都有些不適應。


遊戲存檔點設置非常科學,你向前推進一段流程,開始覺得要存檔時,這個存檔點就來了,而且大戰之前必有存檔點,很少被打敗後要重新走大段路途的。


遊戲的存檔點安排非常大方,通過營火就能回覆全隊的HP和MP。這個類似於老的《最終幻想》裡帳篷的功能,只不過本作中每個存檔點都集合了這個功能,不要再單獨消費一個道具。


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遊戲獨特的營火界面,能在這一界面看到所有同伴


任何迷宮,只要打穿以後,製作組一定會留一個快速通道,讓你直奔迷宮入口,也完全杜絕了走回頭路的可能。


甚至遊戲在升級的時候,經驗值是分給每一個同伴的,遊戲裡還支持即時切換同伴,從根本上避免了某一同伴不能上場的問題。


你真的不是一個動作遊戲?


我認為《星之海》的戰鬥系統,還是可以從前面提到的“復古與現代”的角度來看。製作組成員顯然玩過很多日式RPG,瞭解到了部分老式日式RPG的痛點之一——節奏慢。他們不僅思考解決方案,而且還加了一點自己的理解。


《星之海》結合了《超時空之輪》那種明雷的敵人分佈,和《黃金太陽》有趣的場景謎題。但是這個移動方式,可以說又和這兩個遊戲大不一樣。


開發商Sabotage之前最著名的作品就是《信使》,得說確實是開發動作遊戲的工作室嗎?主人公在地圖裡移動就像撒歡一樣自由,遊戲大多場景都沒做限制,只要能互動就能爬上爬下,游泳、跳遠更是不在話下。


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另外遊戲後面拿到勾爪以後,動作性又上升到了一個新的層次。這次不管是在地上跑來跑去,而是直接在天上飛來飛去了,那種加速的感覺真的讓人欲罷不能。只可惜勾爪只能勾在怪物,和特殊的樁子上,不然我是特別想用這個勾爪趕路的。


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解決節奏慢另外一個重點就是戰鬥系統的考量。我玩《星之海》的過程算比較特殊的,拿到遊戲後剛好是週末,考慮到上班後還要處理不少其他工作,而且平常會有很多消息打擾不能專心。所以,我嘗試了一下週末儘量把遊戲進度趕出來。結果是——週六我玩了8小時,週日我玩了10小時,基本除了吃飯以外,我在這個遊戲上泡了兩天。


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遊戲素材非常豐富,遊戲裡做飯都給我看餓了


現在回想來看,讓我能長時間玩下來的一個重點就是這個戰鬥系統一點不悶,甚至很好玩。它像動作遊戲那樣戰鬥中一直都有刺激,但是又像正常回合制RPG那樣考驗玩家的戰略思維。每回合你有很多事情可以幹,在許多小細節裡都可以為自己爭取一點利益,然後推動整個戰局走向勝利。


本作的戰鬥過程,又讓我回想起了當年玩《馬力歐和路易吉RPG》的樂趣,甚至更進一步。遊戲的攻擊和防禦都有即時反應系統,要想增傷和減傷,打怪時候就不能閒著看動畫,要在打人和被打的時候繃起精神完美點擊按鍵。


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由於按鍵時機準確所以可以連砍兩刀


一些招式更是按即時反饋的成功的次數計算傷害的,只要你按鍵得夠準,甚至怪物出招前你就可以把他們打翻。


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遊戲最精髓的就是打擊敵人掉的小球,遊戲裡叫“活化法力”,其實你也可以理解為異化版的《勇氣默示錄》的勇氣系統。小球可以讓角色的攻擊帶上魔法傷害,且能夠提高攻擊力。


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吸收活化法力


關鍵的是,當敵人憋大招的時候頭上會冒出“鎖”。遊戲裡每個角色攻擊、掛球攻擊和技能是有屬性的,打到對應的鎖上就能“破鎖”並打斷攻擊。


這是一個上限極高的系統——只要你能無限破鎖,BOSS甚至連大招都打不出。


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在戰鬥裡這個系統可以說千變萬化,主要考驗玩家的就是跨回合的資源分配思路。只有普通攻擊能掉球,最多攢3個球。而且遊戲MP上限很低,通關大概也就只有二十多點。如果一開始貪傷害狂用球或者技能,BOSS蓄力的時候就可能破不了鎖,角色也就會吃到高額傷害。


總的來說這個系統是對傳統RPG回合對戰的反思。畢竟在老式RPG中鼓勵節省MP,之後到BOSS戰,玩家才會選擇一股腦消耗MP傾瀉火力。這個遊戲普攻因為能產球,所以也有用處,算是重構了普攻和技能間的平衡。


優秀的迷宮設計


《星之海》的迷宮問題可以分開來看。大部分迷宮的體驗是好的,不過遇敵機制不算讓人愉快。


這款遊戲迷宮素材基本上不會重複。像早期的風洞礦井,裡邊的主要解謎就是推箱子和轉風車。但是雪山上,就增加了利用陽光融化冰塊的謎題。


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整個遊戲最讓我感到驚豔的就是水之迷宮,一開始角色出現在一個井裡。當時我還在想,高處的平臺要怎麼上去,但是後來開了閥門以後,整個地圖的水面上移了,結果就可以達到更高的平臺。這個關卡維度明顯比別的多一層,玩家不僅僅是和場景中的機關互動,而是能夠人為地影響關卡的結構,進行解謎。


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不過關卡的問題是,迷宮的質量不太恆定,推箱子的謎題還是偏多,有時候因一些關卡表現優秀,遇到比較簡樸的關卡期待多少會有點落空。


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不同版本的推箱子


而怪物配置方面,遊戲的優點還是在於敵人的素材非常豐富。在一個迷宮你就能找到一個獨特的生態,雖然個別怪物也有換色的,但基本上每個迷宮都能找到不同種類的敵人。比如在雪山上,我發現有幾個怪物在一起開音樂會,到了附近居然背景音樂也會“跑偏”,變成怪物打擊樂器的節奏。


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不過在常規地圖中,最大的問題還是遇敵基本不可避免,遊戲又沒有逃走選項,這讓動作性拉起來的節奏又在這放緩下來。《星之海》是明雷遊戲,按說是可以繞過敵人的攻擊直接逃脫的。


但是不少敵人的追蹤性能都很強,一旦發現角色以後會選擇一直追蹤的策略,有些還會放出技能進一步降低玩家繞開的可能性。另外由於玩家進入新地圖,往往對路線並不熟悉,這導致被追擊後慌不擇路時也容易被敵人纏上。


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蛇皮走位也擋不住精確制導


而且《星之海》的敵人沒有逐個擊破這個說法,比如說場面裡有A、B、C三個敵人,我的畫面裡只有A,但是B、C都在畫面外,我遇敵時不是隻和A戰鬥,而是直接把B、C都叫過來。


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我經歷的最強圍毆戰,螞蟻又召喚螞蟻,最後變成6打3


甚至離譜的是,有時候整個版面裡只有一定數量的敵人,但戰鬥時從不在場內的“虛空”中召喚了幾個敵人,導致遊戲裡基本很少有戰鬥可以說真的是我方人數有優勢的,技巧也沒法解決這個問題。


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此外一個更加讓人拍桌的設定是,有些敵人就是來搞偷襲的。它們平常根本不可見,只有到玩家觸發機關或者走到固定位置時才會跳出來,雖然這類敵人不多,但是血量低到一定程度遇上了還是有全滅的風險,這種體驗不能說好。


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略顯遺憾的人物塑造


最後在不劇透的前提下聊聊本作的故事。故事在RPG中起著相當重要的作用,在日式RPG方面更是一個強項,隔著屏幕你都能感受到人物的成長和心態變化。但在本作中,只能說故事本身很精彩,但是一些細節還需要打磨。


作為《信使》的開發商來說,Sabotage其實是不缺給人驚喜的能力的。《星之海》非常擅長在劇情中埋下驚喜,某些安排是你在玩這遊戲前完全想不到的。


人物塑造方面,部分BOSS實際你是能夠感受到他們的情緒波動的。在和主人公交手後,個別BOSS也不是冷冰冰當個玩家通關過程中的絆腳石。你甚至能從舉手投足裡感受到他們因為什麼生氣。反觀主角團也是這樣,不少人物在登場時就能給玩家留下深刻的印象。


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不過當故事和人物結合是,問題就出現了。在整個流程中,你很難觀察到人物的成長。在遊戲故事的推進過程中,實際上我更希望看到的是通過長期的鋪墊,能夠理解人物最終走到這一步的原因。以及每個人物能夠突破原本他們的心結,走到下一個階段。


只能說本作中只有少部分角色做到了這一點,但更多時候關鍵時刻的抉擇,更像是已經決定好了故事的某一方向,然後需要某一角色按照劇本行動,達成需要的結果結果。最後總感覺沒能和角色建立什麼深的感情聯繫。


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結語

#單人遊戲#單人遊戲#單人遊戲#單人遊戲#單人遊戲#

在2023年,有這樣一款具有經典日式RPG味道的像素遊戲是難得的。畢竟一個體驗往往是屬於那個時代的,一旦錯過,因為環境的變化,那一體驗可能已經不復存在了。有時候看似我們選擇很多,但是當你明白你想要某一種類的遊戲時,它有點像化石斷層裡的一段,往往不會多也不會少,就只有那麼幾個。而Sabotage顯然瞭解日式RPG黃金年代的時光和作品,並且能夠用現代的方式,送來一份熟悉的體驗。它不一定真的能夠超越那些經典,但在這個時間點,只要它足夠優秀,就已經彌足珍貴。


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