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ORIGIN, 1999, Windows
作者:KE
翻译:Jason
他(Richard Garriott)想创造一个生机盎然的不列颠尼亚。我们力图实现这一构想——鸟儿在林间振翅翱翔,找到地方筑巢,而后安静地栖息于此;我们竭尽所能,让这片天地焕发生机。不过正因为如此,我们无暇顾及其他更具 RPG 风格的元素。比方说,我们舍弃了团队机制、舍弃了 NPC 轨迹机制、舍弃了 NPC 背包机制、舍弃了锻造机制……* ——Bill Randolph,《创世纪 9》主程序员 *译者注:NPC 轨迹机制指的是 NPC 每天都有自己的轨迹,如某一时间段睡觉,某一时间段外出闲逛,某一时间段在店里看铺子等;NPC 背包机制能帮助他们确认某件物品的归属。例如,如果圣者拿了商店老板的物品,他/她就会大声呵斥。之所以取消上述机制,是因为在 3D 世界里实现 NPC 的准确寻路十分困难。哪怕是《上古卷轴 5》,随从迷路也是屡见不鲜,更遑论彼时的《创世纪 9》。
《创世纪 9》是《创世纪》系列最后一部单机作品,标志着“守护者三部曲”正式完结,也为“圣者”(the Avatar)的故事画上句点[1]。这是全系列最具争议的一作,粉丝们对这部作品褒贬不一。论争议性之大,全系列没有一部能与《创世纪 9》相提并论。
《创世纪 8》发布后不久,其续作就已提上开发日程,负责这一项目的是 Mike Mcshaffry。当时,开发者依托《创世纪 8》游戏引擎的加强版,来开发《创世纪 9》。很快,Mike 决定弃用 2D 引擎,改用软件加速的 3D 引擎。但不久,他就因人事变动而离职。
此后,大名鼎鼎的 Bob White 版剧本出炉[2]。该剧本主要基于 Richard Garriort 设计的游戏情节(该版本有在线资源,可供玩家查阅,详见 Ultima Codex、Ultima Wiki 等网站)。那时,EA 认为这款游戏有极大的投资价值,许多游戏里的 CGI[3] 过场动画就是在这段时间渲染而成。
《创世纪 9》的物品栏依然采用背包式界面,但在网格线的衬托下,一切显得井井有条。[4]
好景不长,EA 再次做出人事变动,调拨大量成员开发《网络创世纪》(Ultima online),《创世纪 9》也就此搁置。直到 1997 年中旬,这一项目才得以重启。而那时,技术方面出现了重大的变化——硬件加速 3D 引擎成为业界宠儿,开发团队便决定《创世纪 9》也应该利用这一新技术。
这样一来,EA 招募了一支新的开发团队,并从 Westwood Studios 请来 Ed Del Castillo 担任游戏制作人。Castillo 对剧本做出大刀阔斧的改动,但没过多久,Origin 就解雇了 Castillo。EA 迫切地想把所有资源集中到《网络创世纪》的开发上,向开发团队施压,如果《创世纪 9》不能尽快完工,就将撤销这一项目。于是,Richard Garriott 重新担起项目掌舵人的重担,再次修改剧本。EA 不断削减《创世纪 9》的预算与资源,最终下了发布期限的最后通牒。鉴于最终期限迫在眉睫,团队只能拼命做出一个勉强能玩的游戏。经过几周的加班加点,游戏终于完工,EA 也快速审批,《创世纪 9》就此发售。
鉴于上述种种因素,《创世纪 9》发售后出现频频闪退、漏洞漫天飞等问题也就不足为奇。由于事情的严重性,Origin 只得制作全新的游戏光盘,寄给所有已购买游戏的玩家。
《创世纪 9》还因为不尊重系列前作的诸多设定而饱受诟病[5]。如果了解《创世纪 8》结局及游戏各大重要关键事件,不难发现《创世纪 9》要么无视前作设定,要么将其改得面目全非。在那些热爱《创世纪》系列、研究系列世界观长达二十多年的拥趸们眼里,《创世纪 9》简直是场噩梦。除此之外,本作屡遭抨击的痛点还包括小队机制不复存在、地图规模令人失望、战斗系统缺乏打磨、剧本与台词粗制滥造、配音水准不敢恭维等。
这些批评都不是空穴来风。当时,开发者和游戏编辑一心忙着把游戏赶制出来,根本无暇顾及台词质量。
游戏剧情围绕守卫者(The Guardian)腐化美德之力的阴谋而展开,他在整个不列颠尼亚大陆竖起一根根神秘的黑色巨柱,图谋不轨。
通常,写好一幕剧情后,开发者会将第一手剧本直接交给音响工程师,后者把配音演员们组织起来,开展录制工作。但在当时,由于游戏本身的技术问题频出,再加上文本量太大,团队需要大量时间才能够好好打磨,但 Origin 最缺的恰恰就是时间。
虽然有种种不足,但这部作品也有值得称道之处。按当时来看,它的技术水准令人拍案叫绝,有些设计哪怕放到现在,也让人惊叹不已。该作打造了一个完全开放的 3D 世界,有些地下城的关卡设计堪称系列最佳。许多物品的互动性极强,某些容器(如木桶)甚至有浮力,扔进水里都不会下沉。《创世纪 9》诞生后,足足过了十年,市面上的 3DRPG 游戏方能实现上述技术的广泛应用。
《创世纪 9》标志着圣者与守护者之间宿命对决的圆满落幕,一言以蔽之——“到头来,让不列颠尼亚陷入水深火热的始作俑者正是圣者本人”。
《创世纪 9》战斗手段单一,大多数情况下,玩家只需要疯狂点击鼠标左键即可。
虽然《创世纪 9》口碑不佳,但它依然对后世产生了深远影响。德国 RPG 游戏公司 Piranha Bytes 从这款游戏里获得灵感,开发出两款经典大作——2001 年的《哥特王朝》(Gothic),2009 年的《崛起》(Risen)。Origin 通过《创世纪 9》打造出一个神作的雏形,却拿不出时间为其添砖加瓦。而这家德国公司捡起这根接力棒,花大把时间和精力,最终将其打磨成两部经典之作。
对我而言,《创世纪 9》还有一个特别的意义。要知道,我是玩创世纪系列游戏长大的。我为这个系列着迷,也为其设定着迷。不列颠尼亚就是我的纳尼亚王国[6],一个与世隔绝的奇幻秘境。而在《创世纪 9》,我终于看见了这片秘境的天空。
模组:
- 对话大修(Dialogue Patch):重新设计游戏的对话内容,使其更符合原系列世界观,更重视前作设定。
- 被遗忘的世界(Forgotten World):提供多个补丁包与更新包,以提升游戏性能,解决游戏漏洞,增添开发后期时惨遭删减的一部分内容。
- 美丽的不列颠尼亚(Beautiful Britannia):优化游戏纹理,增添一部分遭删减的地图区域。。
《创世纪 9》添加模组后,画质有所提升,支持宽屏显示,还增添了先前删减的内容。
注释
[1] 就在《创世纪 9》发售前后,Richard Garriott 暗示自己有可能依托《创世纪 9》的游戏引擎重制《创世纪》系列,以线上章节的形式对外发布。不久后,Richard 离开了 Origin,整个项目也就随之搁浅。
[2] 译者注:Bob White 版剧本是《创世纪 9》的初版剧本,其实是由 Richard Garriott,Brian Martin 和 John Watson 合作完成,Bob White 只负责最后的润色工作。初版剧本情节曲折,极具史诗感,但由于开发期间阻力重重,剧本大幅删减。后来 Bob White 将初版剧本公之于众,故得名于此。《创世纪 9》的官方版和 Bob White 版的关系,可类比《正义联盟》的院线版与扎克施耐德导剪版。
[3] 译者注:即电脑成像技术,Computer-generated Imagery。
[4] 译者注:不过看似整齐的背包也有不合理的地方,比如一把大剑需要占用一格储物格,一粒小小的珍珠也要占用一格储物格,看上去很不协调。
[5] 译者注:《创世纪 9》与系列前作冲突之处有很多。1.圣者对圣骑士一无所知。在本作,圣者不断发问,“什么是圣骑士?”然而在前作,圣骑士杜普列与圣者是莫逆之交,也是全系列的灵魂人物。后来,杜普列在巨蛇岛牺牲了自己,拯救全宇宙。因此,本作的圣者竟然不知道何为圣骑士,这让许多骨灰粉难以接受。2. 杜普列的死而复生。杜普列以肉身陨灭为代价,让自己的灵魂永远束缚着混沌巨蛇,以此维系宇宙的平衡,然而本作让杜普列死而复生,与前作严重冲突。3. 黑棘勋爵的再次黑化。黑棘勋爵是《创世纪 5》的反派,本性不坏,但被阴影领主蛊惑走向堕落。后来不列颠勋爵出于怜悯饶了它一命。《创世纪 7》里的僧人日记暗示黑棘勋爵在修道院顿悟,忏悔过去的所作所为,也获得灵魂的宁静。但在《创世纪 9》里,他再次沦为守护者的狗腿子,这不符常理。此外,冲突之处还包括《创世纪7:黑月门》里由圣者炸毁的灵魂之井在本作完好无损、结尾解读《圣典》的步骤与《创世纪 6》的设定相悖等。简言之,本作颠覆了前作种种关键性设定,让许多玩家不满。针对这些质疑,主创 Bill Randalph 给出的理由是:“时间太紧,无暇打磨”。
[6] 译者注:纳尼亚,Narnia,出自经典童话《纳尼亚王国编年史》,后改编为电影《纳尼亚传奇》,讲述四个小孩意外发现家里的大衣橱实际上是通向魔法王国纳尼亚的神秘入口,一段冒险就此展开。此处,纳尼亚代指不为人知与世隔绝的神秘国度。
#156 链接:异域镇魂曲
原创征文活动结束,收获颇丰,感谢各位!这也意味着本书的编译工作进入了最后的收尾阶段,我们依然争取在 2022 年内让本书和大家见面,敬请期待。
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