何為“碎片化敘事”?


3樓貓 發佈時間:2022-12-18 13:23:05 作者:加雞腿遊戲 Language

火焰與深淵,什麼才是世界的真相?薪王的傳承,是否只是神撒下的謊?初始之火爐,燃燒了最後的希望;突變的旋律,承載了歲月與悲傷。安靜的祭祀場,防火女開始了輕輕地歌唱;我站在古龍頂,眼前是看不到盡頭的遠方。
隨著《艾爾登法環》獲得TGA年度最佳,那個在神壇上做仰臥起坐的男人又一次在玩家群體中引起轟動。
宮崎英高主導的魂系遊戲以設計精巧的關卡、瘋狂虐待玩家的 BOSS 和小怪、充滿惡意的偷襲著稱,其敘事也別有魅力,吸引一批像考古一樣挖掘故事的「魂學家」
魂系列是一個非常獨特的遊戲類別,它的難度能讓無數猛男被氣到砸手柄,也能讓玩家一遍一遍的受苦直到通關。
它的臺詞很少但是背後的讓無數猛男潸然落淚,甚至誕生了“魂學”這一與“島學”不相上下的學派。
每次一打開魂學,彷彿回到了大學課堂上,密密麻麻的解讀大概只有真愛才真的能寫的下去吧,“魂學”一直是魂玩家津津樂道的話題。
這麼多年對於劇情的解讀從未蓋棺定論,黑魂彷彿有著無窮的魅力,彷彿是一座“大書庫”,讓玩家在知識的海洋中溺死。
而魂系列最著名就是他那奇特的“碎片化敘事”
歡迎來到小雞腿的“魂學”課堂,今天就來聊聊“碎片化敘事”到底有什麼魅力,能讓玩家寫出一篇篇嚴謹程度堪比畢業論文的著作的。
“我喜歡運用想象力來理解整件事情。當我年輕的時候,我曾經喜歡讀那些對我來說太難的書,當時的我只認識差不多一半的日本漢字,我用我的想象力去填補這些空白。我嘗試著是否能把這種體驗帶到遊戲中,在那裡你可以用你的想象力來填補這些空白。”

🍗什麼是碎片化敘事?

“碎片化敘事的故事敘述者不是作者,而是玩家。”
碎片化敘事說通俗一點,就是將故事主體拆成不同的部分,並讓玩家在不同的時候接收到這一部分故事,然後當玩家獲取到足夠多的“部分”後,就可以拼湊出故事的全貌。
“碎片化”敘事的基本方法是作者將所設計好的故事分割成許多小片段的形式,展現或隱藏在作品中的各個部分中。
例如各種支線任務、可購買的書籍,甚至是物品的介紹信息中。而在體驗作品的過程中,玩家會隨著主線的進展,收集到各個故事的片段,然後腦補出故事原本的完整形態。
簡單的舉一個例子,《艾爾登法環》中其他派系的士兵都是“侍奉xxx”,只有拉塔恩的士兵是“追隨拉塔恩”,甚至連最低級的小兵都是“與拉塔恩並肩作戰”。再加上一句“所以世人皆言,紅獅子中無懦夫”的臺詞。
當你看到這這兩段信息的時候,雖然沒有任何的遊戲畫面描繪出拉塔恩將軍與士兵一起作戰的畫面,但你的腦袋已經自動幫你腦補好了。
試想一下,你是一個卑微的凡人小兵,身高甚至沒有拉塔恩的一根手指那麼高,尊腐騎士一矛就可以把你串起來,戰鬥的餘波可以把你瞬間震碎,蓋利德的大狗一嘴就可以把你吞掉,但是當你向他人介紹自己時,仍可以驕傲地說:“我與最強的半神並肩作戰!”
這樣的方式在魂遊戲中屢見不鮮,在魂遊戲中遇到的NPC通常是說著一些不知所云的話或者乾脆話都不說直接開打,玩家只有通過這些細節來將這些人的故事還原出來。
再比如《黑暗靈魂3》中的教宗沙力萬,通過沙力萬靈魂換取的武器和魔法介紹,玩家就能看到這位“天才”背後的故事。
來自繪畫世界的天才魔法師沙力萬在伊魯席爾挖掘出罪業之都後,或許是受到不明力量的影響,亦或許是單純的野心膨脹。
出賣了太陽王葛溫之子葛溫德林,將他奉獻給艾爾德里奇讓其吞噬。得到力量而自封教宗的沙力萬靜坐在王座之上,等待著“火”的熄滅。
你看,遊戲中從來沒有用任何一段文字來正面描述沙力萬和拉塔恩的來歷。但是通過遊戲中非常碎片化的信息,玩家自己拼湊出了一個活生生的人物,並創造了這個人物的具體故事,這正是“碎片化敘事”的魅力所在
就像宮崎老賊說的那樣,碎片化敘事的核心是“腦補”。

🍗為什麼選擇碎片化敘事?

遊戲界主流的敘述方式是線性敘述,就是玩家跟著一整條連貫的劇情任務,在這種模式中,遊戲中的主線故事是直接通過播片、主線任務與對話等方式展示在玩家面前。
對於RPG類的遊戲,劇情的好壞直接決定了這款遊戲好不好玩,這樣的好處就是製作組可以把控遊戲的劇情節奏,讓玩家體驗編撰好的故事
但正因如此,故事的好壞是線性敘述遊戲的核心,一旦編劇沒能寫出一個足夠出彩的故事,或不能駕馭故事整體的邏輯,玩家就能直接體察到這些缺漏,並給出大量負面評價,比如精神變態
一旦選擇碎片化敘事不僅決定了遊戲在敘事方式上不同,在遊戲遊玩方式上也會不同。
除了魂系列,《薩爾達傳說:荒野之息》也是經典的碎片化敘事遊戲代表。遊戲中失憶的林克通過腦海響起的聲音、若干記憶點引發回憶、海量有待主動發掘的NPC對話以及卓拉族石碑等物品描述。
拼湊、組合的形式構成了《曠野之息》的敘事系統。
說白了碎片化敘事的遊戲只會給你制定一個大目標,比如傳火、救公主。至於路上會遇到什麼,怎樣進行都交給玩家選擇,在故事一開始玩家除了知道自己的使命外,對其他內容一概不知。
碎片化的敘事方式讓一款遊戲有了不同的遊玩方式,喜歡劇情的玩家可以在物品介紹的字裡行間將支離破碎的故事拼湊成完整的故事,同時魂遊戲史詩般的世界觀與這些故事相恰,讓所有的故事都有合理的解釋。
碎片化敘事不會對玩家拼湊出來的故事給出某種斬釘截鐵的標準答案,腦補的主體是玩家,一切劇情都是在玩家腦補的基礎上形成,你覺得是這樣那他就是這樣。
同樣,對於那些只對探索地圖和挑戰BOSS的玩家,黑魂也提供了良好的體驗,遊戲中的劇情不會束縛你的行為,想殺誰就殺誰,給予玩家絕對的自由。
這樣做的好處是能讓玩家更加沉浸的感受這個世界,因為對收集信息為樂的玩家來說,他們會注意整個世界的每一個角落,樂此不疲的去收集他們想要的信息,四處探索各地隱藏的秘密。
玩家會主動的想要拼湊出故事的全貌,而非被動的去不停的看CG或者實時演算。
不過,碎片化敘事並不是一種低門檻的敘事方式,相反它的難度比簡單的線性敘述要難上很多,想要碎片化講好一個故事並非易事。

🍗碎片化所帶來的“魂學”

相信大家在網上也都看過一些關於《黑暗靈魂》系列的劇情的分析,少則幾張圖幾句話,多則長篇大論引經據典。
甚至有的已經做起了樹狀圖來支撐自己的觀點,而對於劇情的爭論從遊戲發售到現在依然沒有停止過。
想要還原魂遊戲的劇情絕非易事,即便在內容如此繁複的劇情下,仍有不少的“魂學家”前仆後繼地投入宮崎老賊所營造出的黑魂世界。
他們在遊戲內尋找線索,在網上爭論,甚至解包遊戲查看那些被棄用的數據、文字、模型,以此推測那些被隱藏起來(或者說棄置)的劇情並對此大書特書,欲罷不能。
“魂學”無論怎麼發展,都有一個很鮮明的特點,加入了魂學家自己的理解,官方明確的劇情其實並不多,根據遊戲內容推測出來的關聯線,可以說全部都是玩家自己挖掘、編寫的劇情。
對於老賊來說,他當時真的是這麼想的嗎?這就像作者本人做閱讀理解題“分析作者當時的想法”。
“魂學”對於玩家重要嗎?很重要,那是玩家對於遊戲劇情的解讀,就像前面說的。
碎片化敘事的故事敘述者不是作者,而是玩家。
碎片化敘事的方式是一個擁有諸多優點的敘事手法,無論是對於遊戲製作人還是玩家都是一個不錯的選擇。
“低信息化”的敘事方式降低了獨立遊戲的成本與門檻,使得遊戲製作走向大眾化,遊戲製作者也不必絞盡腦汁去講述一個完整宏大的故事,省下了文本的工作量轉而去完善遊戲的其他部分。
而對於玩家而言,相比較被牽著鼻子走的線性敘事,碎片化敘事給了玩家更大的主動權。玩家在探索、挖掘遊戲劇情的過程中也會對整個遊戲有了更深的認識,將自己代入到遊戲角色當中去。
讓玩家成為這個世界的見證者,成為這場旅途的踐行者,同時也是這個故事的敘述者。

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