文:乾貨遊戲鑑賞組—林靜言
本節目由呂布的佔為己有的掌中之物,董卓的快樂之源,袁坂凜的平民朋友贊助播出。
《真三國無雙:起源》是一部誕生頗為不易的作品,無論是對於開發團隊還是系列老粉來說,一部新的無雙都足以令人興奮。然而和很多被埋沒的系列作品一樣,三國無雙這個系列迎來了一個永恆且沒有正確答案的難題——變?還是不變?《真三國無雙:起源》選擇了變革,幸運的是它走對了路子。無論新老玩家,都能在其中收穫樂趣。但是在今天的節目裡,情懷並不是重點。它適用於老玩家,但不適用於新玩家。
無雙不再“無雙”?
《起源》有很多可以誇的地方,同時也有一些批評的部分。不過總的來說,《起源》對於戰鬥系統改變的思路是正確的。過去我們總批評忍者組把他們的動作角色扮演遊戲的動作系統刪繁就簡是一個錯誤的理念,《臥龍:蒼天隕落》無疑是最好的例子,更少的奇術、強勢的化勁和敵人招式設計都使得玩家踏上“學習敵人招式,在正確的時機按下化勁”的道路。儘管《臥龍》這套玩法其實不那麼糟糕,但《仁王2》是一款獨特的arpg,極致的堆料和豐富的動作系統讓這款遊戲在獨特的精力循環基礎上,拓寬了玩家創造自己的玩法的可能性。人們著迷於《仁王2》的複雜和獨特,但是忍者組認為簡化“action”部分才是正確的,與玩家對於《臥龍》的預期產生了偏差。所以,製作團隊明白遊戲應該把哪裡打磨得尖銳突出,遠比一味地跟隨市場要重要得多。
儘管不是同一家工作室,但《起源》的戰鬥模式很大程度上參考了《臥龍》(也許還參考了《浪人崛起》)。遊戲中的精英敵人擁有一層韌性條,韌性條以盾牌標識的數量可視化,同時也比HP般的長條要來的更容易規劃。玩家需要以打空韌性條使敵人進入可以被處決的狀態,進而造成大量傷害。攻擊過程能獲取鬥氣,這些鬥氣也都以點數呈現,不同的武藝有不同的點數需求。與此同時,部分武藝可以化解敵人的橙光招式。與此同時,主角也擁有其他動作遊戲常見的格擋、閃避等動作。不過比起臥龍,為什麼《起源》讓我玩得更爽?
首先敵我的性能差異和反制手段的多樣。跨作品比較人物性能實際上是一個沒什麼討論價值的話題。我們不能忽略boss設計上的區別。臥龍的boss很強大,在dlc尤為明顯。而玩家反制敵人的手段,通常都只有化勁。在起源中,精英敵人和boss則是一個個與玩家差不多的人形敵人,玩家可以輕易地將敵人打出硬直。同時玩家擁有不止化勁一個反制手段,精準格擋帶來的反彈敵人攻擊效果和完美閃避的看破效果也都是玩家在敵人發起攻擊時反擊的一環。敵人的每一招,玩家都能反擊,並且敵人受擊反饋明顯。
其次是心理預期的差距。遊戲是一個整體,所有東西都緊密地結合在一起。遊戲某項出色的設計,往往也都離不開遊戲的其他方面,所以我們並不能說某項設計是萬能公式,每個遊戲都可以這樣套。儘管廠商們期待著並且試圖創造這樣的“萬能公式”。《真三國無雙》系列是更加強調戰場氛圍的遊戲,是一款玩家們能夠簡單上手的遊戲。《起源》豐富了玩家對陣精英敵人乃至boss的戰鬥體驗,同時不至於太難(普通難度下)。同時運鏡和豐富的處決、彈反動作都在強化著玩家的爽快感。但是對於做出過《仁王2》的忍者組來說,玩家抱有的是玩到《仁王3》的期待。
但是在《起源》的戰場上,玩家往往要面對複數個精英敵人,這套接近於單挑的戰鬥循環,在實際作戰中往往會面對各種意想不到的情況。其中最令人惱火的是,玩家的四周往往會出現各式各樣的攻擊將玩家的攻擊打斷。在面對複數個精英敵人的情況下,鎖定、視角、戰鬥這些適合vs單個boss的設計還是暴露了其侷限性。
遊戲困難難度下彈反等機制有不同的判定幀這個設計也並不是一個很好的理念。尤其是在擁有“延長彈反的判定時間”這類詞條的情況下。儘管更嚴格的判定會要求玩家更熟練地把握時機,但延長彈反判定這個詞條換來的,就是玩家需要適應至少三種判定標準的彈反時機。敵人不同武器的出招節奏也不盡相同,可彈反招式的白光提示也失去了其存在的部分意義——玩家依舊需要目押敵人的招式。而在不同的判定區間下,以及不同武器的手感差異、動畫差異,使得玩家的練習成本也增加了。
燃燒的時代
在豐富了戰鬥體驗的基礎上,本作提供了足夠代入的大戰場。畫質進步,千人同屏,演出到位。戰場上玩家的一舉一動都和己方或敵方的武將息息相關——玩家可以改變戰場。部分既定的遊戲情節,玩家也可以憑藉自己的意志,逆天改命,即if線系統。這種成就感是巨大的。
得益於《仁王2》和《臥龍》摸索出來的“在歷史中加入空白角色並參與到歷史之中”腳本創作經驗,本作的主人公也是一位歷史中的無名英雄,遊走在歷史的邊緣,親身經歷各種事件。作為rpg遊戲,空白的主人公往往更能讓玩家代入自己,尤其是在面對各種無法做出輕易抉擇的時候——你認為誰是三國亂世的明君?誰能夠一統天下,創造一個太平盛世?
即便基於原作改編,本作也不會出現非三國愛好者完全看不懂故事的情況。事實上,不懂三國的人,更能體會到霓虹對於三國人物的獨特理解和再創作。無論人物臺詞還是劇情演出,故事的整體風格都傾向於熱血中二。在一條脈絡明細的主線故事的串聯下,一位位性格鮮明的角色共同構成了三國群像,彼此之間的理念衝突,也為玩家的情緒提供了燃料。
能夠讓玩家燃燒的場所,是遊戲的戰場。千變萬化的戰局,使得玩家需要規劃自己的行動,自己的一舉一動,都會給戰場帶來變化,敵人的作戰策略也可能會使得玩家的優勢變為劣勢。本作的敵我雙方,都擁有士氣系統,據點佔領、策略變更、大軍潰散、知名武將出場等等都會影響士氣條,士氣高昂的敵人,擁有更多的架勢,反之則更少。降低敵方的士氣,無疑能夠讓作戰變得更加輕鬆。而得益於玩家的硬件升級和技術進步,起源的千人同屏大戰場足夠令人震撼。激昂的電子樂、cv的豐富語音、大軍突擊的特別運鏡、士兵氣勢磅礴的吶喊,都在嘗試激發玩家內心的激情。
遊戲配樂是一門學問。《真三國無雙》系列一直在這一點做得很好。本作也繼承了這一點,戰場曲以現代電子樂呈現,電吉他作為主旋律,賦予玩家激昂的情緒,同時旋律抓耳。戰場上的戰況發生變化,曲子也會隨之切換。豐富的曲目和簡單的旋律也力圖保證玩家不會產生膩煩。在戰場之外的曲目,節奏平緩,逐層遞進,正如玩家在激烈的戰場廝殺之後,暫時休息一會,而曲目中慢慢展開的恢宏感,也和遊戲中玩家在歷史的舞臺上和三國人物共同譜寫的宏大史詩的情節不謀而合。
值得一提的是非戰場的部分曲目加入了二胡等中國樂器進行演奏,能夠保持遊戲的“古代感”。將電子樂加入歷史題材的遊戲之中而不產生違和感,本身也具有一定的挑戰性,《真三國無雙:起源》的曲目就很好地把遊戲的“現代感”和“歷史的恢弘”結合在了一起。
《真三國無雙:起源》的故事和戰場結合得很好。故事提供燃料,戰場讓玩家燃燒熱血。玩家扮演的是自己,自己正在歷史的舞臺上,而一切都並不只是無法改變的歷史進程,玩家可以燃盡自己,逆天改命。本作無時無刻都在對玩家說,戰鬥吧!燃燒吧!改變命運吧!在這個亂世中,大聲吶喊,為了自己的理想燃燒殆盡,成為一名天下無雙的無名英雄!
結語
《真三國無雙:起源》是一部在2025年讓人感到驚喜的遊戲,大改的動作系統讓戰鬥不再止於“割草”。它以日式的熱血王道路線創作遊戲劇情,重新點燃了玩家內心的熱情,玩家得以以無名英雄的身份在三國亂世的舞臺上大展身手。其決心告別過去、大膽變革的全新樣貌,是當之無愧的“起源”。