大一遊戲設計系新生瞎扯的論文


3樓貓 發佈時間:2023-03-31 01:58:57 作者:Source33 Language

摘要
在數字遊戲產業的迅速發展中,動作系統在玩家體驗中扮演著至關重要的角色。一個優秀的動作系統能夠提高遊戲的可玩性、沉浸感和挑戰性,從而吸引玩家持續投入時間和精力。然而,儘管動作冒險和動作角色扮演類遊戲在設計上存在諸多共性,但由於不同遊戲的動作系統具有獨特的特點,玩家在遊戲中的體驗差異也因此十分顯著。為了深入研究這種差異性,揭示不同動作系統背後的規律,併為遊戲設計師和研究者提供更多實用工具,本文將嘗試構建一套通用的分析模型,用以探討不同遊戲的動作系統如何塑造獨特的體驗。在詳細介紹模型的理論框架和分析方法之後,本文將利用該模型對五款動作冒險/動作角色扮演類遊戲:《黑暗靈魂3》、《薩爾達傳說:曠野之息》、《魔物獵人:崛起》、《只狼:影逝二度》和《仁王2》,以及三款傳統/高速動作遊戲:《貝優妮塔3》、《忍者龍劍傳西格瑪2》和《鬼泣5》進行深入剖析。通過對這些遊戲的動作系統進行對比分析,我們將揭示各類遊戲之間的共性與差異,並試圖驗證該模型的普適性和有效性。
研究方法
為了實現這一目標,本研究將採用遊戲設計學中MDA(力學、動力學、美學)的理論模型作為基礎框架。MDA理論模型強調了遊戲設計中三個核心組成部分之間的關係:遊戲機制(力學),動態過程(動態)和審美體驗(美學)。在動作遊戲的背景下,我們將重點關注遊戲機制方面的因素,以期更好地衡量和理解動作系統所帶來的不同體驗。首先,我們將識別和提煉出各類動作遊戲中的關鍵機制變量,例如角色移動速度、攻擊類型、連招系統、防禦策略等。接著,我們將對這些變量進行量化和歸類,以便對不同遊戲的動作系統進行比較和分析。通過觀察和衡量這些變量在各款遊戲中的差異,我們可以更深入地瞭解它們如何影響遊戲動態過程和玩家的行為反應。其次,在動態過程方面,我們將探討這些機制變量是如何影響遊戲節奏、玩家策略選擇和挑戰難度等方面的。通過對這些動態過程的研究,我們可以揭示遊戲機制與遊戲體驗之間的聯繫,為設計師提供更具針對性的指導。最後,在審美體驗方面,我們將關注遊戲機制與玩家情感體驗之間的關係。我們將對比分析不同遊戲中的動作系統如何引導玩家產生緊張、愉悅、挫敗等情感反應,從而揭示機制變量在塑造遊戲體驗方面的作用。
綜上所述,本研究將基於MDA理論模型,通過對動作遊戲機制變量的識別,量化和分析,試圖構建一個能夠推導出玩傢俱體行為和情感體驗的模型。通過應用該模型於多款不同類型的動作遊戲,我們將驗證其普適性和有效性,從而為遊戲設計師和研究者提供一個實用的分析工具。
模型介紹
在本研究中,我們將動作系統細分為兩個關鍵環節:玩家主動行為和玩家被動處理。玩家主動行為包括玩家主動選擇的操作,如進攻動作、功能性動作(切換裝備、使用道具等)。玩家被動處理則涉及應對敵對單位攻擊的操作,如翻滾、使用盾牌防禦等,以及更高階的精度要求操作,如完美閃避、防禦反擊等。為了深入分析這兩個環節對遊戲體驗的影響,我們將從六個變量的角度進行研究:複雜度、精度要求、短期成本、長期成本、數值收益和效果收益。
複雜度指的是在相同類型的控制器條件下(可使用的輸入按鍵數量相同),可供玩家選擇的操作的多樣性和數量。這包括操作的種類、技能組合的可能性以及操作之間的相互影響。精度要求涉及玩家想要使某個指令生效(實現操作預期效果,如傷害敵對單位或回覆自身血量)所需的操作準確度,包括精確的輸入指令、精確的輸入時機以及精確的輸入方向。短期成本指的是玩家在決定使用某個操作後可能面臨的進一步行動限制,如攻擊動作的前搖和後搖。長期成本則關注遊戲是否限制某個操作的使用次數,如精力條系統。數值收益涵蓋使用某個操作後可能帶來的數值上的收益,如回覆玩家血量或傷害敵對單位。效果收益則指操作是否會直接影響遊戲體驗而非遊戲內數據,如攻擊敵對單位後是否會給敵對單位造成硬直。需要注意的是,毒屬性或流血等狀態效果屬於數值收益,而霸體等效果屬於效果收益。
通過這套模型,我們可以深入剖析各類動作遊戲中玩家主動行為和被動處理的特點,並探討它們在複雜度、精度要求、短期成本、長期成本、數值收益和效果收益等六個變量上的差異。這將有助於我們更好地理解這些變量如何影響玩家的遊戲體驗,為遊戲設計師提供更具針對性的指導。
以下分析將討論模型中六個變量的高低對遊戲體驗和玩家行為的影響:
複雜度:
高複雜度:遊戲操作要求更高,可能導致新手玩家感到困難。高複雜度的遊戲通常需要玩家投入更多時間和精力去學習和掌握操作,但也可能為熟練玩家帶來更豐富的戰鬥體驗和挑戰。
低複雜度:遊戲操作較為簡單,更易於上手。低複雜度的遊戲可能吸引更廣泛的玩家群體,但對於尋求挑戰的熟練玩家來說,可能缺乏深度和持久吸引力。
精度要求:
高精度要求:玩家需要精確地控制操作,以實現預期效果。這可能導致更高的挑戰性和滿足感,但也可能讓部分玩家感到沮喪。
低精度要求:遊戲操作更加寬容,使更多玩家能夠輕鬆地完成任務。在降低了遊戲操作的練習成本的同時這也可能降低遊戲的挑戰性和成就感。
短期成本:
高短期成本:玩家在執行操作後需要承擔較大的風險或限制,如動作延遲或暴露在敵人攻擊下。這可能鼓勵玩家更加謹慎地進行戰鬥和策略規劃。
低短期成本:操作後的風險較低,玩家可以更自由地進行攻擊和防禦。這可以產生更快節奏的遊戲體驗,但也可能降低戰鬥的策略性。
長期成本:
高長期成本:遊戲中的資源限制使玩家在使用特定操作時需更加謹慎。這可能鼓勵玩家更加註重資源管理和策略性遊戲。
低長期成本:資源限制較少,使玩家在遊戲中更自由地使用各種操作。這可能導致更輕鬆的遊戲體驗,但也可能減弱遊戲的挑戰性。同時也可以創造更加流暢,戰鬥速度更快的動作系統。
數值收益:
高數值收益:操作能夠帶來較高的戰鬥收益,如傷害、治療等。這可能鼓勵玩家更積極地進行戰鬥,以追求更高的收益。
低數值收益:操作帶來的戰鬥收益較低,可能導致玩家更加註重策略和技巧,而非依賴單一的高收益操作。這可能鼓勵玩家嘗試不同的戰鬥方式和技能組合,從而增加遊戲的策略性和深度。
效果收益:
高效果收益:操作可以直接影響遊戲中的元素,如敵人的狀態或角色的能力。這可能鼓勵玩家更加關注操作的時機和組合,從而實現更強大的效果。高效果收益可能提高遊戲的策略性和吸引力。
低效果收益:操作對遊戲元素的影響較小,可能導致玩家更關注數值收益和其他戰鬥要素。這可能使遊戲變得更加直接和簡單,降低了戰鬥的策略性和複雜性。
通過分析這六個變量的高低對遊戲體驗和玩家行為的影響,我們可以更好地理解不同遊戲設計如何滿足不同玩家的需求和興趣。然而,需要注意的是,這些變量之間可能存在相互影響和權衡,遊戲設計師需要根據目標玩家群和遊戲主題來平衡這些變量,以打造獨特的遊戲體驗。同時,我們認為在六個變量之間的組合才是創造獨特體驗最大的要點。下面將會分析在不同類型的動作系統中是哪些變量的組合構成了它們獨特的體驗。
ARPG類—黑暗靈魂
玩家主動操作:低複雜度,低精度要求,高短期成本,高長期成本,中等數值收益,中等效果收益
玩家被動處理:低複雜度,中精度要求,高短期成本,高長期成本,低數值收益,低效果收益
黑暗靈魂的操作包括了玩家的攻擊動作,特殊(高速)移動,進攻型戰技和道具使用。處理包括翻滾/格擋/反擊類戰技。操作短期成本包括了攻擊前/後搖,長期成本包括:特殊(高速)移動的精力消耗,進攻型戰技的精力條/藍條(MP),道具使用的前/後搖。處理短期成本包括了閃避前後搖以及硬直,長期成本包括:格擋的精力值消耗以及硬直,反擊類戰技的精力以及魔力值的消耗。同時遊戲中的動作複雜度被極度簡化,操作的複雜度簡化主要體現在動作派生,進攻型操作,功能性操作的減少。對比鬼泣等高速動作遊戲,黑暗靈魂的派生極其的簡易。通常每一把武器會有固定的單手(輕攻擊)雙手(重攻擊)連擊,每一擊後面跟隨了固定的下一段攻擊,如果攻擊中斷則從頭開始,玩家不能主動選擇動作派生的種類以及順序。進攻型操作也大大減少,每把武器只能選擇單持或雙持兩種模式,單持和雙持分別有一套攻擊動作,只需要一個鍵就可以觸發全部的攻擊動作,除此之外遊戲沒有提供給武器任何多餘的可選擇的攻擊方式。黑魂在功能性操作上刪去了傳統/高速動作遊戲中的擊飛,擊暈,挑空,拉近,玩家拉近,下砸這類可以直接改變戰點結構的控制/改變距離類操作。通過將道具使用變為實時進行並且不能和其他動作重疊觸發的操作,道具使用變為了黑暗靈魂中特有的且唯一的功能性操作。同時,黑魂將可用的處理方式減少至翻滾和格擋兩種,並且處理動作不需要任何前置派生或者前置條件就可以激發,這大大地降低了黑魂的處理複雜度。動作系統對於精度的要求也有極大的調整,在操作上幾乎沒有任何的精準觸發要求,並且放寬了所有的基礎處理動作的精度要求,相比起傳統/高速動作遊戲,黑暗靈魂給予了玩家更多的容錯率,但與此同時保留了一部分高精度要求的反擊類戰技,給予了玩家更高的風險/收益比。與此同時黑魂中的大部分操作和處理都沒有效果收益,玩家的攻擊和處理都不會對敵對單位造成什麼影響。儘管遊戲有一套韌性值系統,大部分的敵對單位韌性值極高,通常只能靠不斷地累計打擊來擊潰敵對單位的架勢條。因此玩家不可能在一次或幾次處理之後通過強行進攻控制敵對單位,這也直接的逼迫了玩家學習並且精通敵對單位的行動邏輯,在合適的時候攻擊。這也是黑暗靈魂能夠構建遊戲步步為營的戰鬥系統邏輯的關鍵原因。
分析完黑魂的動作系統和傳統/高速動作遊戲的區別之後再分析黑暗靈魂的核心美學,就能發現打造這種系統差異的意義。雖然傳統/高速動作遊戲以及黑暗靈魂的核心美學都是在遊玩的過程中讓玩家獲得成就感,但是傳統/高速動作遊戲的成就感主要來源於遊戲設計師打造的精妙的學習曲線。在傳統動作遊戲中,動作系統有足夠的開發空間讓玩家掌握更高級的技巧以及更精妙的戰術。但是在黑暗靈魂中,成就感最主要的來源是“克服挑戰”——也就是說黑暗靈魂首先要做的是給遊戲打造更統一的挑戰。這個挑戰應用在不同適應力/反應力/學習能力的玩家身上應該有一個相對統一的感受,因此黑暗靈魂在整體簡化動作系統的同時給予了動作更高的成本並且製作了更加複雜的敵對單位。對比起傳統/高速動作遊戲,黑暗靈魂在為敵對單位創造了更加多樣的動作同時,也創造了更加精妙的運行邏輯;Boss會根據自身狀態/玩家狀態改變動作的運行邏輯。由於黑魂的動作系統給予了玩家大量的動作成本以及極低的操作/處理收益,玩家如果在不不熟悉敵對單位的情況下依靠反應處理敵對單位的攻擊,或是盲目的執行某一個操作都有可能受到大量的血量或精力懲罰,玩家需要更加地精通敵對單位的運行邏輯來突破挑戰。但同時由於簡化了操作/處理的複雜度並且放寬了操作/處理精度要求,黑暗靈魂動作系統的底層邏輯其實相當的簡易,哪怕是相對不擅長動作類遊戲的人也能很快的學習並且掌握,這使得遊戲能為適應力/反應力/學習能力不同的各種玩家都創造出一種相對統一的體驗。通常魂系中的Boss只精通遠距離或近距離攻擊動作中的一種,這樣設計的目的是平衡玩家的收益/風險比,一個同時擁有高威脅的近戰動作和遠程動作的敵對單位會給玩家帶來過高的風險和極低的收益,對付遠程精通的敵對單位正確的處理加拉近距離就能保證收益,同樣雖然近戰精通的敵對單位輸出窗口小,收益低,但是可以拉遠距離補充血量觀察動作降低了風險。通過在提高操作/處理的成本並且減少操作/處理的複雜度以及精度要求的同時巧妙地設計的敵對單位,黑暗靈魂創造了統一的體驗。與傳統動作遊戲相比,黑暗靈魂在降低了練習成本的同時,提高了學習(敵對單位)成本,以此實現讓玩家克服挑戰得到成就感的核心美學。
AAVG類—薩爾達傳說:曠野之息
玩家主動操作:低複雜度,低精度要求,中短期成本,低長期成本,中等數值收益,中等效果收益
玩家被動處理:低複雜度,高精度要求,高短期成本,低長期成本,高數值收益,高效果收益
儘管核心美學並不相同,但是薩爾達傳說荒野之息其實和黑魂的戰鬥系統有著相似的邏輯。作為AAVG的代表,薩爾達傳說荒野之息的核心情感體驗是冒險帶來的成就感和好奇心上的滿足,而戰鬥系統負責的是創造冒險路上的挑戰
在操作複雜度方面,薩爾達傳說同樣壓縮了玩家可用的操作,遊戲中一共有三種武器模型,分別是直劍(單手劍)/長槍/大劍(雙手劍)。每把武器有固定的攻擊段數,中途打斷動作默認從第一擊重複循環,遊戲支持玩家用跳躍取消動作後搖,但這同樣會打斷攻擊動作。進攻型操作上玩家只能選擇平a或蓄力兩種攻擊模式,三種基礎武器模組分別有一套攻擊動作和特殊的蓄力攻擊動作,同時還有一套弓箭(遠程)系統,一場戰鬥中可以同時使用弓箭和近戰兩種系統,但是兩種系統之間沒有派生關聯並且切換近戰/遠程攻擊模式中間會有一個切換動作。功能性操作刪去了所有可以由攻擊或處理動作派生的控制/移動類能力,加入了有內置cd的席卡石板(技能)。由於在遊戲中使用回血類道具或是切換裝備都是在遊戲暫停的情況下進行的,因此不算入功能性操作當中。同時,塞爾達幾乎沒有給操作加上任何的精度要求。在操作短期成本上攻擊加入了前後搖,雖然武器的後搖可以用跳躍取消但動作觸發後前搖以及判定期間無法取消。加入了精力條限制特殊(高速)移動時間作為操作長期成本。和黑暗靈魂不同的是塞爾達的操作效果收益在不同的敵對單位面前是不同的,有些敵對單位只要被打到就會進入強制硬直,只要成功命中攻擊或是命中一定數量的攻擊就會給玩家一段固定的輸出時間,一段時間後又會強制轉為普通狀態。而另外一些敵對單位則完全不會被玩家的攻擊影響。
處理是薩爾達傳說的動作系統中設計的最巧妙地環節,遊戲沒有精力條或是任何量表來限制處理或操作的使用次數,但是遊戲中只提供了三種處理方式,分別是:盾牌格擋,一定時間內連續格擋兩次以上的盾牌會被彈開並且受到一小段時間的硬直懲罰。盾牌反擊:瞄準時機格擋敵對單位的攻擊可以彈開敵對單位的攻擊並且給敵對單位造成一小段硬直。閃避:(1)林克時間:在正確的時間發動閃避觸發,給予玩家一個無敵的輸出窗口提供傷害收益,輸出窗口結束後還有必定打斷敵對單位的連段攻擊的效果收益。(2)閃避沒有觸發林克時間會有一小段的後搖,閃避的後搖無法被跳躍取消並且相較於黑暗靈魂等其他遊戲的閃避後搖長許多,可以被理解為硬直懲罰。因此雖然沒有精力條或是任何長期成本來限制玩家的連續處理次數,所有的處理動作本身就無法連續使用,甚至只有盾牌基礎格擋可以連續處理兩次以上。這樣設計不僅減少了處理的複雜度並且將處理精度要求綁定在了成本上,盾牌反擊/林克時間的共同之處就是成功觸發後必定打斷敵對單位的後續攻擊動作,如果成功執行高精度動作則省去成本並且提供穩定收益(高風險/高回報),如果擔心無法成功觸發則可以選擇盾牌格擋,移動等操作(低風險/低迴報)。
單獨看薩爾達傳說的操作設計會顯得很奇怪,簡化的系統,無精度要求,低短期成本無長期成本,甚至對某些敵對單位有著極高的效果收益。但是結合處理系統,薩爾達傳說就打造了一套極其優秀且體驗獨特的系統。以我個人認為的最優秀,且最能展現薩爾達傳說這套動作系統特色的BOSS——雷咒加農為例。雷咒是一個小型的人型BOSS,主要的攻擊模式是快速的靠近(之後會以瞬移代稱)玩家並且釋放斬擊,雷咒帶有一個護盾,護盾需要三次攻擊才能破壞(無論任何武器),護盾沒有完全破壞時雷咒無法進行任何行動只能執行快速恢復盾牌的動作,護盾完全破壞後不會立刻回覆。這意味著玩家只要成功命中雷咒,無論是使用任何類型的武器攻擊,它都必定會出現硬直給予玩家輸出的時機。除非玩家在完全擊破盾牌前停下足夠的時間並且給雷咒恢復盾牌。雷咒如果完全恢復了盾牌則會立刻使用瞬移遠離玩家,並且回覆默認的行為邏輯。雷咒會隨機在某一次攻擊前施加一個回覆盾牌的動作。雷咒一共有三個階段,第一階段時它沒有被雷電環繞,攻擊動作有三種,分別是:進行瞬移準備(前搖)之後瞬移並且進行一次揮砍,不進行瞬移準備直接瞬移並且銜接總共三段的迴旋斬(之後簡稱為迴旋斬),遠距離釋放電擊球。第二階段它會拉遠並且防禦玩家的所有攻擊同時在場內隨機佈置引雷針,一定時間後引雷針會導電爆炸,玩家在一定範圍內會受到帶電擊效果(玩家手持武器掉落並且受到麻痺硬直)的傷害,第二階段的正確處理方式是利用磁鐵這個席卡石板能力控制引雷針,將引雷針放到雷咒附近,雷咒會被引雷針的電擊打到並且進入第三階段。第三階段與第一階段類似但加入了雷咒被雷電環繞的狀態,此時所有的近戰武器打在帶電的盾牌上會受到帶電擊效果的傷害,同時雷咒的所有攻擊即便用盾牌格擋防禦也會受到帶電擊效果的傷害,帶電狀態會隨機在某一次雷咒的攻擊之後消失,同樣在某一次攻擊之後雷咒也可以進行一個動作重新附魔雷電(可以和回覆盾牌動作同時出現)。第三階段比起第一階段多了兩種動作,首先是將第一階段中的一次劈砍動作:瞬移準備(前搖)-瞬移-揮砍修改成了瞬移後銜接一段連續的揮砍(之後簡稱為亂舞),並且加入了盾反動作:沒有瞬移準備(前搖),直接瞬移並且銜接舉盾推進,推進一小段距離後會使用盾牌反擊並且橫砍一刀(之後簡稱為盾反)。可以看出來雷咒並不是一個動作相當複雜的BOSS,事實上需要記憶的招式很少,這個BOSS最大的學習成本來自於其獨特的AI,在第三階段它的AI會根據是否有盾牌以及是否帶電來決定行動邏輯。BOSS默認的行為邏輯是亂舞-瞬移後撤-迴旋斬-瞬移後撤-盾反以此循環,但如果在任何一個過程中雷咒的狀態改變都會影響接下來的變招,比如說在盾反之後雷電消失就一定會銜接回旋斬而不是亂舞。由於迴旋斬和盾反都沒有前搖並且雷咒的第三階段帶電狀態禁止了玩家使用盾牌格擋以及盾反,如果雷咒沒有在發動攻擊後被打擊則一定會在很短時間內後撤。玩家如果選擇疾跑逃離雷咒的攻擊範圍則不夠時間在雷咒發動攻擊後返回並且輸出。所以玩家想要有效的擊敗雷咒只能選擇發動閃避嘗試觸發林克時間,但是迴旋斬與盾反都沒有前搖,想要用閃避處理迴旋斬就必須在瞬移後立刻發動閃避,而盾反則是必須往後拉開距離。如果用處理迴旋斬的時機來處理盾反就一定會吃盾反,如果用處理盾反的時機來處理迴旋斬就會錯過發動林克時間的機會。因此雷咒其實並不會隨機使用這兩招而是在特定的狀態下必定發動其中一招,而這使得玩家要正確的判斷雷咒的所有狀態以及他會使用什麼動作,掌握不同狀態下的行動邏輯就是雷咒加農這個BOSS的學習成本的來源。
總的來說,發動閃避的短期成本是打造這種戰鬥邏輯最重要的設計。正是閃避後搖的存在才能夠逼迫玩家學習敵對單位的行動邏輯。如果閃避後搖並不存在,即使是同樣前搖的盾反和迴旋斬也能夠通過反應處理。只需要以處理迴旋斬的時機處理,如果不是迴旋斬則快速調整並處理盾反。這樣的話學習敵對單位行為邏輯的戰鬥思路就被完全改變了,變成了和其他ARPG一樣的學習敵對單位攻擊動作並反制的思路。與此同時成功發動林克時間帶來的效果收益也是構建這個框架極其重要的一點。正是林克時間能夠帶來穩定的傷害收益並且打斷敵對單位動作玩家才有足夠的時間準備並且思考敵對單位的行為邏輯,才能準確的推算出接下來敵對單位會使用什麼樣的攻擊。操作系統的簡化也保證了玩家處理後的收益,替玩家減少了不必要的練習成本。
薩爾達傳說的動作系統通過處理成本巧妙地限制了玩家靠反應和熟練度打敗敵對單位的可能性,並且逼迫玩家學習敵對單位的行為邏輯來通過挑戰,這種設計不僅提高了遊戲的策略性,同時也增加了遊戲的挑戰性和樂趣。薩爾達傳說的動作系統底層邏輯十分的簡單,不需要多加練習就能掌握。與黑暗靈魂相同,薩爾達傳說通過將練習成本轉移到敵對單位的學習成本上,創造了讓玩家克服挑戰的體驗。但與黑暗靈魂不同的是,薩爾達傳說的敵對單位學習成本主要集中在敵對單位的狀態對運行邏輯的影響上,因為薩爾達傳說是一款AAVG,它最核心的美學是冒險帶來的好奇心和成就感的雙重滿足,因此冒險對戰鬥系統的影響也比黑暗靈魂要更大,除了更多的探索帶來的數值增強以外塞爾達提供了可以讓玩家直接無視AI某些運行邏輯的能力。玩家可以在冒險的過程中獲得不同種類的武器,還是以雷咒舉例,木製的盾牌可以直接無視雷咒的帶電攻擊,相當於直接無視了BOSS第三階段的所有運行模式。在黑暗靈魂中無論數值怎麼增強玩家還是要付出一定的學習成本嘗試克服挑戰,數值的提升只會提高玩家的容錯率。但是在薩爾達傳說中玩家可以像一個真正的冒險家一樣,通過探索的發現以及靈活的思考敵對單位的弱點直接克服挑戰。這樣的設計讓薩爾達傳說的動作系統創造了最適合冒險這個核心美學的體驗。
(目前就寫了這麼多,傳統/高速動作遊戲寫了一個貝姐不過寫的太爛了就先不放出來了。)
歡迎留言給我提供建議,感謝:)!!!!!

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