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“戰鬥”這個環節作為大多遊戲的常客,一直以來在遊戲中都有著舉足輕重的地位,而遊戲設計師其必修課之一,便是學習舊時代CRPG的戰鬥系統。電子遊戲發展至今,“戰鬥”作為遊戲整體系統的一部分也得到全面的發展,從回合制遊戲裡與敵人你來我往,到動作遊戲中打出COMBO來終結敵人,不同種類的遊戲,更是衍生出了數量讓人眼花繚亂的戰鬥機制。我相信,無論是《鬼泣》中快節奏的華麗戰鬥,還是《黑暗靈魂》裡深思熟慮的一招一式,都讓玩家為之興奮,感官和操作上的反饋不停刺激著玩家分泌腎上腺激素。
那麼,這些令人神往的戰鬥是如何被設計師們設計出來的呢?開始這個話題之前,得首先介紹一下游戲中戰鬥的大體設計思路,此觀點來自於《遊戲設計工具箱》系列視頻,和本人的學習整理。
“戰鬥”包含玩家操作、敵人設計以及戰鬥反饋三個方面,而其中玩家操作包括了進攻和防禦兩個方面;要打造一套優秀的戰鬥系統,必須從以上每個方面入手,進行縝密的設計。接下來,本人將對其一一講解以幫助各位理清思路。
玩家操作
進攻
攻擊是戰鬥中對於玩家來說至關重要的一環,要打造優秀的戰鬥體驗,優秀的攻擊機制設計必不可少,而在設計時,本人認為應該多注重兩個方面,攻擊方式多樣化和攻擊收益平衡。
我們先來說下第一個方面,保證攻擊方式的多樣化,最直接的目的就是塑造不同的戰鬥體驗。在動作、格鬥遊戲中,使用的方式往往是先建立一套基礎的攻擊動作,如《街頭霸王5》的輕、中、重三種拳腳攻擊,亦或是《忍者龍劍傳Σ》裡的輕重攻擊和手裡劍;再來便是建立在基礎攻擊上的各種組合技、連招,《街霸》裡隆的招牌技波動拳就需要以角色朝向為前提,向下前方向推動搖桿+拳攻擊使出,而《忍龍Σ》龍劍狀態下,跳躍+輕攻擊使出飛燕...這些遊戲的組合技遠不止這些,每種技能之間也可以相互組合打出不同效果,給玩家帶來不同的戰鬥體驗。
當然,也存在比較特殊的情況,《如龍》這個遊戲系列,玩家能操縱角色利用周圍環境的物品進行攻擊,比如順手拿起街邊的一根折凳向敵人砸去;《真人快打11》同樣能在對戰中,使用環境提供的陷阱進行互動攻擊,這些都是使攻擊方式多樣化的有效手段。
我們把視角轉到更偏向RPG類的遊戲,這類遊戲通常以塑造更明顯且多樣的角色定位,來展示攻擊方式的多樣。最典型的例子就是,早期和現在一些的RPG遊戲中,以職業來劃分來創造出不同的攻擊方式。在這種情況下,每個職業各司其職,戰士盜賊職業負責物理攻擊,法師負責法術攻擊等,在一場戰鬥中,玩家便可以通過多種方式擊敗敵人;不過也有像《勇氣默示錄》和《八方旅人》這種遊戲,把“職業”這個概念模糊化處理,讓玩家自由選擇角色的職業和技能搭配,從而進一步增加了攻擊的類型。
說到這裡,就不得不提另一種使攻擊多樣化的方法:通過武器劃分來創造數種攻擊方式。這種方法多出現在主角是單人作戰的情況下,《血源詛咒》、《仁王》、《薩爾達傳說》等遊戲中皆有呈現。這些遊戲中,玩家一般只能操控單人角色進行遊玩,沒有隊友輔助進行戰鬥,所以為了讓玩家不感到乏味,設計師有意設置了多種武器供玩家使用,相當於每個武器會給角色裝備不同的技能,使攻擊方式變得多樣。
除了多樣化的攻擊方式外,設計者還需讓攻擊變得有特色。無論是RPG還是動作遊戲,匕首和長劍的攻擊動畫都是不同的,法師和戰士的攻擊動作也不一樣;所謂有特色,並不是攻擊動作的動畫要多麼華麗而讓人印象深刻,而是在同一款遊戲中,不同的攻擊方式必須要有區分性,比如《戰神4》裡奎託斯輕斧和重斧攻擊,無論是在動作設計、動作的動畫幀數還是打擊反饋上都截然不同,重攻擊的動作幀數比輕攻擊多且打擊感更紮實;玩家能通過手柄震動以及畫面演出,很明顯地感受出來。具備不同特點的攻擊,能加速玩家對遊戲的理解和記憶,這也是攻擊設計方面很重要的一點。
接著是關於攻擊收益平衡,設計的攻擊方式多了,如何平衡各種攻擊之間的收益尤為重要。一般來說,設計者不可能讓玩家只用一招就能打敗所有敵人,所以每種攻擊會設置相應的負面效益,傷害高的攻擊釋放速度慢,自帶更長冷卻時間或者有使用次數限制;距離長、範圍廣的攻擊傷害可能更低;能施加DEBUFF的攻擊傷害同樣也會得到修正,畢竟該種攻擊的後續收益往往更高。這些都是設計者在有意鼓勵玩家嘗試不同的攻擊方式,敵人有時也會根據每種攻擊方式的正負收益來進行配置,比如同一場戰鬥裡,有帶護甲的敵人法術抗性低,攻擊高的敵人物理抗性低,這時玩家就能合理利用多種類的攻擊去打敗不同的敵人:盜賊行動速度快,所以優先解決高攻擊敵人以保證法師的存活,接著法師就可以毫無顧忌地打倒高護甲敵人。
其實設計師這麼做,也是想讓玩家熟悉遊戲的環境,正負收益各不相同的攻擊能幫助玩家應對各種狀況,加深對遊戲機制的理解;同樣,這也為攻擊方式多樣化做出了貢獻,不同的敵人要靠選擇不同的攻擊方式來解決,避免出現“一招鮮吃遍天”的情況。
防禦
戰鬥佔了大部分的遊戲,如何設計好防禦機制也值得考究。我們首先要弄清楚一個概念,“防禦”在大多數時候並不是等於無敵;如果防禦=無敵,便大大削減了攻擊的意義,玩家不能從敵人的攻擊中受到懲罰,那麼玩家的反擊將變得毫無樂趣可言。所以大多情況下,設計師在設計防禦機制時,都會設定相應的代價,以防止防禦收益過高而削弱攻擊的地位。
防禦也能大概分為兩種,第一種是閃避為主的防禦,這種防禦一般能幾乎規避掉敵人的傷害,但相應的觸發條件或者懲罰機制會更苛刻;第二種是以抵擋傷害為主的防禦,該防禦又能分為“定向防禦”和“防禦反擊”。
首先來講解第一種防禦機制,所謂“閃避”顧名思義就是,能最大程度上規避掉敵人即將造成的傷害,這種防禦機制如果處理不好,就會走向“無敵”或“作用小”兩種極端;所以設計師在使用這種機制時,往往會加上一些限制條件來避免玩家過於依賴閃避。《黑暗靈魂》和《仁王》裡的閃避和攻擊都需要消耗精力條,玩家不能過度依賴其中任何一項動作,即使角色攻擊力很強,但用光了精力就無法規避敵人的攻擊,一直閃避同樣無法對敵人造成傷害;設立這種機制的目的就是讓玩家在“攻擊”和“閃避”頻率之間做出比例取捨,從而達成兩種動作的相互牽制。當然設計者也可以選擇對閃避無敵幀進行更嚴格的判定,《魔物獵人世界》這款遊戲中,玩家能操縱角色進行翻滾來躲避攻擊,該遊戲的翻滾動作同樣具備無敵幀,但判定條件非常苛刻,無敵時間只有0.5幀左右;不過遊戲中的怪物大多攻擊都有較長的準備動作,即使不依靠無敵幀,玩家也能進行閃避,所以此遊戲的無敵幀設定是為擁有更高技巧的玩家準備的,更像一種進階技巧。
關於抵擋傷害的防禦機制,我們這裡拆分成上述兩種來講解。第一種“定向防禦”機制,大多用於RPG和格鬥類的遊戲中,玩家輸入防禦的指令,角色在原地立刻進行抵擋傷害的動作。這種防禦機制比較好理解,其目的就是用角色的行動力換取傷害的減少,回合制遊戲裡定向防禦的代價是消耗一回合的行動,格鬥遊戲中就是陷入“捱打”的局面,抵擋傷害的同時尋找機會反擊。不過設計者也考慮到,這種機制可能無需多少使用技巧,為了避免玩家變成“烏龜”的情況,有些遊戲中會設置破防系統,即防禦時承受傷害到一定程度會強制解除防禦動作,從而鼓勵玩家尋找攻擊和防禦之間的平衡點。
第二種“防禦反擊”即是在防禦時輸入特定指令進行反擊,能打斷敵人攻擊也能讓其露出破綻;此機制更是深受玩家喜愛,因為該種機制一般情況下正負收益都很大,一旦使用成功,將帶給玩家不少成就感。所以設計者會在獎懲平衡上下足功夫,為了防止過於輕鬆觸發防禦反擊,可以將判定時機設置得嚴苛一些;或者將反擊失敗的懲罰做得更嚴重,迫使玩家思考這次行動帶來的利弊。《薩爾達傳說:曠野之息》的防禦反擊充分體現了上述觀點,遊戲中玩家的盾和武器都有耐久度,舉盾時看準時機按攻擊鍵觸發防禦反擊,雖然成功能完全規避掉傷害使敵人露出破綻,但如果失敗,盾牌耐久度會大打折扣,被攻擊力強的敵人如萊尼爾或守護者擊中,基本成了一次性用品,玩家還可能受到後續攻擊。
而《只狼》這款遊戲更是把“防禦反擊”當成攻擊系統的核心。遊戲中的敵人和玩家角色都設有架勢條這個機制,玩家如果成功彈反敵人的攻擊就能使架勢條上漲,達到飽和後就可以忽視當前血量將其斬殺。“防禦反擊”的正負收益平衡也在此遊戲中體現得淋漓盡致:因為該機制是《只狼》戰鬥的核心,使用頻率只高不下,所以相對的時機判定就寬鬆不少;彈反成功自身架勢條也會上漲,但完美彈反漲的架勢條比普通彈反更少,且就算架勢條飽和也不會架崩;敵人的架勢條經過多次彈反才會飽和,最終帶來巨大的收益,這一切則考驗玩家對敵人和遊戲機制的熟悉程度。
總而言之,在設定“防禦”這個機制時,必須考慮到它和“攻擊”之間的取捨問題,利用合理的獎懲機制來使兩者互相牽制。
敵人設計
敵人毫無疑問是玩家最好的老師,能在不同階段分別檢驗當前玩家對遊戲機制的理解程度,而玩家通過學習到的本領擊敗敵人,就是一種考核;所以,優秀的敵人的設計對戰鬥體驗加成只多不少。
在眾多遊戲中,優秀的敵人設計固然不在少數,但《薩爾達傳說》系列的表現卻是教科書一般的存在,特別是BOSS戰方面,有不少優秀敵人設計的典範,這裡本人拿《薩爾達傳說:織夢島》作為例子講解。
《織夢島》的第一個迷宮“長尾大空洞”裡,玩家從入口無論左走還是右走都會來到迷宮中央地區,而經過探索之後,玩家會發現區域上方和右方都會有一條溝壑阻擋林克前進,只能向左上方前進,之後又從左上方房間的樓梯進入左方區域,在這裡,玩家從寶箱中會獲得遊戲裡第一個無消耗道具“洛克鳥的羽毛”。
林克裝備上羽毛後,能夠進行跳躍動作,此刻玩家就會想到之前遇到的溝壑,是否能用能力跳過去;果不其然,靠羽毛的效果林克輕鬆地越過了溝壑,從中央區域上方拿到BOSS房間的鑰匙,再進入右方區域。不過,BOSS房間的門外卻有一隻紫色果凍狀的精英頭目阻擋了玩家的道路;戰鬥時通過簡單的觀察發現,整間房中有一根長滿了尖刺的木棍,從正上方一隻延伸到下方,而怪物的攻擊方式就是在房間裡推動木棍,使其左右來回滾動,依靠尖刺傷害玩家。面對如此大範圍的攻擊,玩家很快便能想到用羽毛來進行跳躍躲避滾木,然後找準機會攻擊敵人。最終,玩家操縱的林克打敗了果凍怪物,進入最後的BOSS房間。
整個過程下來,我們能從中分析出設計者的引導思路:首先用目前無法克服的障礙,也就是溝壑逼迫玩家走左上方尋找羽毛,接著讓玩家第一次用跳躍能力解決障礙,拿到BOSS房間鑰匙,最後進入BOSS戰前,設計出大範圍攻擊的精英頭目,讓玩家第二次使用能力解決敵人。設計者通過這種循序漸進的方式,讓玩家學會了用羽毛解決障礙和敵人,而與果凍怪物的戰鬥便是學習跳躍後的考試,考驗玩家對跳躍能力的運用。
其實如果從宏觀上來講,敵人的設計大多能遵循以下三條建議:1.合理考慮敵人的配置和分佈2.無論多強大的敵人,都必須要有可預測性3.敵人也要擁有特色,以增加辨識度。
第一點,敵人的配置和分佈是幾乎所有戰鬥遊戲都會考慮的要素,一場戰鬥中敵人的分配也是對玩家的一次考驗。無論RPG還是動作遊戲,敵人幾乎都會形成一種相互保護的狀態,比如重甲敵人會使用保護技能或站在血量少的敵方單位前面,負責遠程攻擊的敵人在遭遇戰中出現的位置都偏遠,而近戰敵人會一窩蜂湧上來牽制玩家。這些情況無時無刻在考驗著玩家的判斷能力和對攻擊方式的運用,優先用什麼攻擊解決哪類敵人收益更高,解決完之後又該如何行動...這些一直在刺激著玩家的大腦做出思考,如果異常輕鬆打敗敵人,獲得的成就感會減少很多。
第二點,則是對玩家遊玩動力和樂趣的保障之一,敵人即使設定上再強大,與玩家戰鬥時也必須要有可預測性,對玩家而言這樣才算公平。BOSS的一次強力攻擊後幾乎都會有破綻,或者該次攻擊能被玩家在合適的條件下打斷;敵人的攻擊預備動作會提醒玩家何時進行防禦,亦或者敵人對某種攻擊方式抵抗力會下降...總之,玩家能在一定程度上預測敵人的行動,並在合適的時機做出反擊,這是幾乎所有能被玩家打敗的敵人在被設計時要考慮的點。
第三,出色的敵人設計同樣得擁有一定特色。和攻擊方式相似,敵人的特色不一定是要讓它擁有讓人難以忘卻的外表,更多地要從行動方式上來體現,從而讓敵人擁有區分度;護甲多的敵人即使外形和護甲少地敵人很相像,但前者永遠比後者行動速度慢,這就是一個比較好的例子,玩家便可以分辨出敵人的種類並加以思考,哪種敵人優先擊殺度更高。
所以,優秀的敵人不僅要起到引導玩家熟悉遊戲機制的作用,還應該保證玩家獲得的成就感,挑戰性和可預測性要相互平衡,同時具有特色讓玩家能夠分辨,給予玩家最好的戰鬥體驗。
戰鬥反饋
戰鬥反饋從理論上說也分為“戰鬥時反饋”和“戰鬥結算反饋”。
前者大多是情況下指玩家操縱角色進行戰鬥時,從中獲得的任何反饋效果。例如,我們經常說動作遊戲的打擊感、打擊音效、技能華麗度等,這些都屬於戰鬥時反饋;攻擊擊中敵人後,從敵人身上冒出的傷害數字也是戰鬥時反饋的一種,在偏RPG類型的遊戲裡經常出現。無論如何,遊戲設計者們為了提升反饋質量,甘願在遊戲動畫、美術和音效等感官方面花大功夫,可見戰鬥時反饋的重要性,而事實也的確如此。
和“戰鬥結算反饋”不同,“戰鬥時反饋”的反饋十分迅速,幾乎在玩家輸入指令時就能立馬得到。所以設計者會想方設法,讓玩家在得到反饋的一瞬間產生愉悅心理,因此注重最直接的感官體驗是正確方向;除此之外,最重要的點在於,優秀的遊戲動畫和音效能帶給玩家一種“我的攻擊或者防禦奏效了”的感覺,這對玩家的後續體驗影響重大,讓其產生遊玩動力。
“戰鬥結算反饋”也比較好理解,即戰鬥結束後玩家獲得的反饋。這類反饋通常是玩家完成戰鬥的獎勵,對後續提升也有實質性作用,經驗值、技能點數、掉落裝備和道具等,都是遊戲中常見的結算反饋,也有像《哈迪斯》那樣以劇情推動為獎勵的特殊情況,玩家每次從地獄中逃脫,都會觸發新的劇情對話來完善整個遊戲的劇情體驗,設計者的目的是鼓勵玩家多次通關。不過,結算反饋不一定要作用於遊戲角色,也可以作用於玩家本人;某些遊戲會設置一些挑戰關卡或者BOSS供玩家遊玩,甚至完成這些戰鬥後玩家不會獲得任何實質性獎勵,但玩家一直以來的遊戲經歷在此得到檢驗,通關的“成就感”遠比實質獎勵更讓人興奮。
總結
打造優秀的戰鬥體驗,設計者要首先從玩家角度思考,除了設計出多樣化的攻擊機制以外,也要注重各類攻擊的收益平衡,誘導玩家嘗試不同的戰鬥方式;防禦機制也要和攻擊機制相互牽制,彼此襯托出最大價值;敵人也得能夠很好地檢驗玩家對遊戲的理解程度,同時通過合理的配置分佈、可預測性和設計特點,保證玩家的戰鬥體驗;最後,遊戲出色的美術、動畫、音效等感官反饋,以及結算獎勵反饋,都會成為玩家重要的遊玩動力。
本篇文章也就此進入尾聲,感謝各位的閱讀,遊戲的魅力,不止於此,我是Narukami,期待我們的下次相遇。