一本被稱為神影無蹤廖添丁的漫畫書


3樓貓 發佈時間:2022-11-09 09:58:36 作者:Aiden Language

導語:看著一張張充滿張力的過場漫畫,品著一幕幕被精彩演繹的英雄故事,就像是在隨手翻看著一本昔年壓箱底的老漫畫一般,曾經的少年青澀早已隨著時光漸去,但心底那份熟悉的回憶和曾經的中二情緒卻依然會不自覺流露而出……

神影無蹤廖添丁的精神續作

看著一張張充滿張力的過場漫畫,品著一幕幕被精彩演繹的英雄故事,就像是在隨手翻看著一本昔年壓箱底的老漫畫一般,曾經的少年青澀早已隨著時光漸去,但心底那份熟悉的回憶和曾經的中二情緒卻依然會不自覺流露而出。曾經的陽光少年,如今的中年社畜,總會在重新打開《廖添丁:絕代兇賊之末日》(此後均簡稱為“廖末”)的那一瞬被感動。因為如今的“廖末”正是曾經玩過的那款《神影無蹤廖添丁》的精神續作,正是對曾經的一次圓夢。

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充滿浪漫主義人文色彩的廖氏梁山好漢

提起廖添丁這個名字,我想絕大多數人都是從零幾年那會兒的一款名為《神影無蹤廖添丁》的網頁小遊戲瞭解到的,廖添丁這個名字也就此凝結成了一個劫富濟貧的抗日英雄形象,充滿了偉光正的意味在裡面。當然絕大多數人不知道的是,廖添丁是存在於真實歷史上的一個具有抗日傾向的罪犯。就筆者的個人理解,英雄也好,狗熊也罷,總之在那個動盪不安的時代背景下,人民需要一個偶像來寄託不安的精神,而廖添丁適逢其會就此被搬上了神壇。

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結合筆者收集的資料來看,廖添丁的人生經歷其實“平平無奇”,畢竟在那個動盪的年代向廖添丁這種年少破產後就此出來混社會的底層民眾有很多,被親人拋棄、被富人壓榨、被社會毒打,只能像條隨時可能斃命的餓狗一般掙扎求生。在極端的環境下總會有一部分人揭竿而起,而廖添丁的人生經歷其實更像是那個時代這一部份人的縮影。但好的一面是,廖添丁在劫富的同時心中仍能保持一定良知,能夠在著眼處去濟貧。而這恰好成為了那個艱難的時代中底層貧苦人民的一個希望出口。

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時間是一個很有意思的東西,它會讓人逐漸去忘記一些東西,美好的痛苦的到最後總是留不住。而那些被許許多多的人強行留住的到了最後也就只能變了樣。就像廖添丁一般,一個多世紀過去了,他褪去了罪犯的枷鎖,轉身戴上了英雄的光環。而事實真相早已經不再重要了,畢竟早已作古的人也做不了什麼,乖乖做個偶像就好了嘛。

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回到遊戲,本作“廖末”確實是根據廖添丁本人的部分人生經歷改編演繹而成,而遊戲中的這部分故事也正是廖添丁人生之中最閃亮輝煌的一段。故事從1909年的臺灣大稻埕開始,從為富不仁的惡紳王文長欺壓鄉里的一點逐漸展開,把1909年廖添丁出獄後到人生走到終點前的一段故事進行了重現和再創作。包括王文長的金庫劫案、槍殺密探陳良九案等在本作中都有體現,另外和廖添丁人生息息相關的各色人物也在本作中悉數登場。比如舞女阿乖、盜賊張富等。對於熟悉這一段歷史的玩家來說,看到熟悉的角色應該能夠會心一笑吧。

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從角色塑造上來看,本作中對各類角色的刻畫和描寫都深得其道。雖然通過漫畫的形式來進行劇情的演出和過渡會略微顯得有些單薄不耐看,但正是因為漫畫形式的這種“描繪神韻而細節留白”的特點,玩家在感受到各個角色身上散發出的魅力之外,還能夠通過想象力還原出一個符合個人審美的完整劇情。比如,雖然身為日本人卻心懷善良的逗逼二人組,永遠在乾飯的飯岡和看似兇惡卻會同情乞丐的松本。兩人每次出場都能讓筆者感到很新鮮和有趣,讓筆者能夠感受到角色身上的鮮活生命力。而忠義宮事件卻是一個重要轉折點,在收到上司屠村的命令後卻毅然選擇轉身保護無辜島民,其形象在平凡中更顯高大,這也使得原本片面描繪的小警察形象變得更加立體。

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再比如,對於本作第二號反派丁棚的描寫,他了解大寶藏內情,卻能夠隱姓埋名藏在觀音山旁一躲就是二十幾年。時機成熟後,還謹慎的暗搓搓的在背後利用日本人和主角,盡顯其城府深沉。而事情敗露後被抓則又表現出一種楚楚可憐的老弱姿態,可見其人面獸心且善於偽裝。在本作中,故事對每個角色的形象塑造都會通過幾個面來進行描繪,這讓筆者在體驗遊戲的過程中總能感受到一些角色身上的亮點。

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而其中的高潮,要著眼在主角廖添丁身上。主角廖添丁是一個身世坎坷但卻懷有正義感的熱血青年,他行事果決總是衝在鋤強扶弱的第一線,其形象和水泊梁山的好漢形象多有重合。但是同樣的,玩家也能在他身上看到其侷限性。年少而少謀,因其過於的急功近利,有勇少謀,做事容易衝動而行不考慮後果,總會把自己置身於危險的境地,也容易被陰險小人所利用。狡兔死,走狗烹。這一系列的表現其實早已註定了其不幸的結局。

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另一個方面,本作的故事也存在一些問題。在劇情的整體深度上,本作就表現得有一些單薄。比如,作為幕後推動者的二十八宿會的兩位,他們一出場就表現出了一種自私和利己,而且角色形象的繪畫上也用了很多暗色線條來表現。這讓筆者看到他們的第一眼就認定他們是壞人了,那種懸念感一下子就被破壞殆盡了。尤其是後來第一次到他們堂口還正看見他們騙鄉里的錢,這就更加加深了筆者的猜測。而令筆者感到不解的是,明知道如此,卻依然要看著這倆玩意兒在這賣弄聰明,自己卻乾著急。如果能夠加入更多的選擇和劇情分支,,筆者覺得故事上的體驗會更加有趣一些。

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一份純粹而優秀的ACT答卷

從遊戲類型和核心玩法上來看,“廖末”可以說是一款標準的動作類遊戲,也就是大家常說的ACT遊戲。作為一款動作遊戲,判斷其是否能夠算作是優秀,筆者認為可以主要從動作流暢度和戰鬥核心玩法兩個方面來進行評判。動作流暢度決定玩家玩一款遊戲的手感和基本的戰鬥體驗反饋,它用來保證所有遊玩遊戲的玩家都能夠有一個良好的體驗,這也是決定一款動作遊戲是否合格的最重要的標準。戰鬥核心玩法則是拔高動作系統的設計深度,提升核心玩家成就感和爽快感的最好的保證,同時也是一款動作遊戲獨到之處的最好體現。而對於本作“廖末”來說,紮實流暢的動作系統令筆者感到十分驚喜,初次上手體驗就令筆者感到非常滿意。而不足的是,本作的動作系統在深度上略顯不足,戰鬥核心玩法僅僅在流影拳上有所表現,但並沒有表現出什麼富有獨到特色的設計。整體來看,作為一款小體量的獨立遊戲,雖然戰鬥系統核心玩法的設計上略顯稚嫩,但流暢的戰鬥、紮實的手感以及爽快的反饋也能保證玩家在十小時的流程中收穫足夠的樂趣。

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本作“廖末”的戰鬥系統主要是由護身短匕、紅跤巾組成的基礎動作模組和由流影拳、特殊閃避組成的特殊戰技系統這兩個部分所組成。兩個部分相互輔助銜接共同為玩家打造出了流暢、紮實、爽快的戰鬥體驗。遊戲中,角色行動非常流暢自然,這一點很出乎筆者意料。相比於某宇這麼多年都還做不好一個動作系統,廖添丁可以說是從一開始就贏在了起跑線上。就拿一個簡簡單單的跑來說,步子的跨幅、奔跑的動作以及奔跑轉向等都很自然。跳躍的動作、跳起的高度以及下落的速度在視覺表現上也都很符合常理。這就從根本上給了遊戲一個合理性,保證了玩家對遊戲的認同。下面筆者將會重點對兩個戰鬥系統組成部分以及Boss戰進行討論。

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一、由護身短匕、紅跤巾組成的基礎動作模組

本作“廖末”的基礎動作模組主要表現出了控場和奪取敵人武器自用兩個方面的玩法特徵。作為玩家默認武器的護身短匕保證了玩家最基本的戰鬥輸出,並且通過後期的不斷升級能夠保證玩家戰力上對敵人的壓制。但護身短匕自身也存在明顯的缺陷,那就是攻擊方式單一而且攻擊距離非常近,這就會導致玩家攻擊可能揮空,而且貼身戰鬥更加容易被攻擊,限制了玩家遊戲樂趣的提升。紅跤巾的加入則恰好彌補了護身短匕在戰鬥上的不足,在筆者看來紅跤巾才是基礎動作模組中的核心,它不僅彌補了護身短匕戰鬥中的不足,同時也能夠起到控場和奪取敵人武器為己用的重要作用。而使用紅跤巾的先決條件是用護身短匕首先打出敵人破綻,所以護身短匕也是戰鬥中必不可少的一環。至此,護身短匕和紅跤巾實現了基礎戰鬥系統的閉環。

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紅跤巾在戰鬥中被觸發之後,玩家可以使用紅跤巾綁縛住敵人並且奪取敵人武器,需要注意的是奪取的成功率是100%並且對所有敵人生效。這也就意味著,玩家在戰鬥過程中可以很輕易地化敵人武器為己用,一方面使得玩家自身的戰鬥方式多樣化,另一方面也大大降低了戰鬥的風險。同時,即便敵人空手也能通過紅跤巾限制敵人行動和打斷敵人蓄力等操作,起到了很好的控場和維持戰鬥節奏的作用。再說一下,強奪來的武器,“廖末”中玩家能夠獲得的武器種類有十幾種之多,從近戰的刀劍棍棒到遠程的石子手雷槍械,甚至就連火箭筒都有。不同的武器在戰鬥方式上大不相同,但相同的是玩起來打擊反饋強烈,爽快感十足。另外,和所有擁有同樣設定的遊戲一樣,搶奪而來的武器雖然在戰鬥表現和攻擊輸出上更有優勢,但武器本身存在耐久度設定,耐久度掉光後武器將會消失,這在保證了玩家遊戲爽快感的同時也一定程度上保證了遊戲的平衡性。

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二、由流影拳、特殊閃避組成的特殊戰技系統

特殊戰技系統是由廖添丁師門武學衍生而來,包括了流影拳和師門秘技兩個部分。作為流影拳的基礎四式,分別對應了上踢、左右踢、蓄力重拳和下砸。而作為特殊閃避的師門秘技則包括了神無影和劍無蹤兩招,兩招的觸發條件都是完美閃避。神無影觸發後會生成殘影在一段時間內幫助玩家攻擊敵人,而劍無蹤觸發後則會標記敵人,蓄力後攻擊敵人。特殊戰技系統可以說是對整個戰鬥系統的昇華和完善,使得整個戰鬥系統變得更加有進攻性。同時也大大提升了戰鬥系統的連貫性和爽快感。比如蓄力重拳就能夠起到類似隔山打牛的作用,蓄力擊中一個敵人後會連帶著把身後多名敵人擊飛,視覺表現上爽快無匹。

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但不好的一面是,在實際的遊戲表現中來看,特殊戰技系統多少有一些邊緣化且很容易被忽略掉。一方面是特殊戰技的觸發需要更多時間且容易被敵人所趁,而完美閃避的觸發也多少有一些困難。另一方面是在對付部分韌性較高的敵人時表現得不那麼突出,觀感上反而不如多砍幾刀來得實在。所以,筆者略感遺憾的是,特殊戰技系統雖然看起來對戰鬥體驗提升很大,但在實際遊玩體驗上反而不如基礎動作模組帶來的反饋強烈,並沒有很好的融合進整體中。

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三、量小但是精緻的Boss戰

如果說“廖末”的戰鬥系統在體驗上已經給到玩家非常優秀的反饋,那麼Boss戰的設計就屬於錦上添花了,這讓整個遊戲的戰鬥從優秀變成了精緻。本作中共有6場Boss戰,雖然因為流程長度限制Boss數量不那麼多,但在筆者看來每一場Boss戰的設計都個性鮮明且令人印象深刻,非常有立體感。比如悶騷的健美男中村道明,戰鬥開始前騷話一堆還喜歡錶演健美動作,在嚴肅的環境下令筆者感到非常滑稽。而戰鬥開始後,雙槍一頓亂射上來就把筆者打懵了,贏了之後還特麼不忘嘲諷我幾句太弱了,簡直叔可忍嬸不能忍,於是他死了。比如性感花魁,戰鬥中會像貝姐一樣爆衣,不得不說製作組簡直太會了。再比如“火法”陳良九,這傢伙簡直不是人,一頓火拳到處亂錘,二階段開始還把場地搞成了很小的一塊,還喜歡用大範圍法術,簡直兇殘的一批,但是贏了之後的成就感也直接爆棚。可以說真的是把Boss設計到非常高的水平了。

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量大膚淺的探索收集、養成和小遊戲

可以想見的,相比於作為核心玩法的動作系統以及展示窗口的遊戲畫面,製作組在作為玩法補充的探索收集、養成和小遊戲這幾個方面上並沒有傾注太多的人力和資源。探索收集、養成和小遊戲在本作“廖末”中確實很不夠看,而且顯得誠意不足。

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一、探索收集

本作“廖末”遊戲的關卡設計採用的是線性關卡制遊戲地圖,遊戲路線存在一定的岔路但是大致上依然是保持著“A-B-C”的基本流程。因此,在遊戲流程中去做探索收集幾乎沒有什麼可延伸的空間,玩家只要按照既定流程走,看到了就收集起來就行,趣味性上幾乎沒有。但是,作為遊戲設計的一部分,探索收集的物品在本作中又起到了很重要的作用。一方面收集後會對戰鬥產生一定的增幅作用,另一方面是否全收集會直接影響到完美結局的觸發。所以,雖然無聊玩家卻不得不去做這件事。

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遊戲內收集品非常豐富,擁有145個之多,多是富有地方特色和時代氣息的日常用品、吃食、報紙或者徽章一類。大部分收集品都藏在了比較隱秘的角落和隱藏地圖裡,而另外的非戰鬥關卡中玩家可以通過向乞丐捐贈來獲得部分收藏品,就是這麼的樸實無華,整體上收集玩法比較一般,甚至枯燥。

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二、角色的養成

如果說探索收集還能夠讓玩家保持一定積極性的話,那麼角色養成這部分的設計就真的可以稱為是極致的無腦了。本作中玩家可升級的物品有護身短匕、食物以及血氣三類。其中血氣會在流程中自動獲取,而另外兩類都需要在NPC處購買,方式只有一種,那就是花金幣來刷,和給乞丐錢換收集品一樣,都是靠著“刷錢-換取”這樣一個簡單的思路來進行實現,沒有任何的變化,實際淺嘗輒止,沒深度可言。反倒是作為香火袋的徽章系統表現得比較好,雖然槽位比較少,但是徽章可以通過任務、刷怪等多種方式獲得,實際體驗上會稍微好一點。

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三、小遊戲

在本作中,製作組為玩家提供了一個作為補充玩法的小遊戲——四色牌,其基本規則應該是和現實中的四色牌一致。但問題在於,玩家只能和固定的一個NPC玩,作用也僅僅是刷錢,且並沒有其他遊戲中的收集牌組等豐富遊戲性的玩法。另外,遊戲過程基本上都是由電腦來自動執行,玩家參與感不足,遊戲的勝負也更多依賴於運氣。因此,整體上並沒有做到足夠有趣。

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如同翻開一本閩南語配音的漫畫書

本作“廖末”除了動作系統值得玩家稱道之外,作為遊戲表現窗口的畫面和語音也是本作的一大特色。遊戲的畫面採用全格漫式的畫風來進行呈現,包括遊戲過場和實際遊戲畫面。通過四格漫畫式的過場展示形式(仔細看背景裡還有密密麻麻的漫畫構圖用的格點),把一幕幕場景還原,讓玩家很容易腦補出生動的畫面,充滿年代感和中二氣質。畫面很有港漫或者臺漫的味道,線條簡潔粗獷卻充滿了誇張的張力。寥寥幾筆就把角色形象刻畫得非常生動傳神,比如作為第一掌Boss的惡紳老王頭兒,最開始出場就囂張跋扈,動輒柺棍傷人毫無顧忌,已經把其助紂為虐的惡展示得淋漓盡致。其後更是露出陰險惡毒的表情,此時搭配上背景的血紅色,更加彰顯出老王頭兒視人命如草芥的獸性,也暗示出其早已手染鮮血,最終只能同樣的報應收場。而搭配上富有地方特色是閩南語配音,就給玩家帶來了一次原汁原味的臺灣地方之旅。

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角色形象的設計上,畫面表現和角色形象、服飾等設計都和原版很相近。主角廖添丁一身普通市民的馬褂布鞋裝扮,腰間圍著本命年紅腰帶,頭戴鴨舌帽,很符合時代特色。角色整體形象看似普通但卻很有親切感。另外,遊戲中一個關於地方特色歌謠的成就,“唸歌國寶”令玩家可以注意到臺灣地區的傳統戲曲藝術,筆者覺得屬於弘揚傳統文化的方式也值得學習和借鑑。

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另外,各頁面UI的元素應用了很多上世紀經典元素,比如首頁的“piaji”;而這個遊戲從進入遊戲的流程到故事的推進全都採用了漫畫書的模擬形式,玩起來就像正在翻一本老漫畫一般,總有種親切懷念的感覺。

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還原歷史但缺少思考

一天時間,玩過了一遍“廖末”,筆者心裡有一點五味雜陳。一方面對於當年臺灣同胞的苦難感到痛心,一方面又因為本作僅僅做到了還原歷史而感到惋惜。

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在筆者看來,一款遊戲除了能夠帶給玩家快樂之外,還應該對遊戲故事所承載的內容進行思考,來引起玩家的反思和思考。比如《勇敢的心》就從幾個小人物的角度上很好的詮釋了戰爭的殘酷和無情,最終卻是引導玩家去了解反戰的重要性。而反觀本作,“廖末”除了對歷史上的廖添丁進行藝術加工,進行傳奇化演繹之外並沒有做出更深層次的思考。這一點算是本作故事深度上的一個缺失吧。

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另外,本作在動作系統和畫面表現力上都能夠給玩家帶來非常優秀的遊戲體驗。流暢的戰鬥搭配上紮實的戰鬥反饋讓玩家在戰鬥中能夠切實感受到本作的真正樂趣所在。而格漫式的畫風也讓玩家在遊戲之餘彷彿在重溫一本老漫畫,充滿了時代氣息。整體上,“廖末”算是一款非常優秀的動作遊戲,它具備一款動作遊戲應該有的水準,值得一玩!

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作者:Aiden,源自:遊戲機迷,原文鏈接:https://www.gamfuns.com/article/info/22359.html



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