作者 | 澤良(上海)
在筆者心目中,IP改編遊戲一直是個尷尬的品類。無論國內還是海外,IP改編遊戲層出不窮,成功的寥寥無幾。
12月9日首測的《異人之下》,改變了我的看法。不論核心的格鬥玩法設計,還是對IP原作的還原程度、動畫演出、角色呈現,各方面都做到了極致,堪稱IP改編跨端手遊的範本。
01 功夫博弈,化繁為簡
先直接上結論:這款3D格鬥遊戲非常好玩,上手快,不吃操作、博弈方式多,對戰打得很舒服。而且劇情演出做得比同名動畫更棒。
由騰訊魔方工作室群開發。
乍一看,無論3D的鬥技場式對戰地圖,還是有力的功夫動作、炫酷的技能特效,《異人之下》神似《火影忍者:忍者風暴》系列。不過,其核心戰鬥邏輯,實際大有不同。
《異人之下》採用了常見的“石頭、剪刀、布”猜拳式格鬥系統。
玩家經常用的核心動作,分為三種:無需前置條件即可施展的“普攻”,冒藍光有CD限制的“平招”(技能)、以及可以擋下“平招”、有機會對敵人打出反擊的“防禦”。
三者在底層邏輯上彼此相剋:普攻打到處於防禦狀態的對手時,會自動轉化為投技、破除防禦;平招可以中斷普攻,打出整套連段;防禦可以用極小的HP損傷,擋拆敵人的平招,或在極短的時間窗口中直接打出反擊,獲得新的輸出機會。
在這個基礎上,開發團隊又加入了閃避、受身和動作取消功能:
閃避可以規避傷害,製造反擊機會;
受身類似於保險鍵,當玩家處於敵人連段時快速脫身;
動作取消則可以取消掉普攻和平招,玩家不僅可以藉助取消、實現更長的連擊段數,而且還可以實現上述三者的互相轉換,詐對方一手,獲取優勢。
比如,玩家可以使用平招攻擊起手,當對手條件反射進行防禦時,取消後續的平招連段,轉而用普攻施展傷害可觀的投技。防禦反擊也屬於平擊,意味著玩家不僅可以反制敵人的防禦反擊,還可以通過取消進行變招、派生更多的操作。
遊戲中還有三種技能,險招、絕招和身外身。
險招無法防禦、無法打斷,玩家只能規避;絕招是必殺技,能量條攢滿即可釋放,成功擊中敵人可造成大量傷害,但釋放失敗會出現極大的後搖,給予敵人可趁之機。
身外身系統類似《真人快打1》中的援護技,遊戲提供了大量的身外身技能,玩家最多可以攜帶三種,搭配出不同的流派打法。
《異人之下》沒有判定嚴格的出招表系統,和影響平衡性的數值設置,加之技能、閃避、取消上都有CD和體力的限制,降低了傳統格鬥遊戲令人詬病的上手門檻,確保了對戰環境的公正;同時保留了格鬥遊戲的對戰深度,將重點完全放在了雙方的博弈和反應上。
所以,玩這款遊戲的時候,沒有所謂的“一招鮮”和“最優解”。玩家不能無腦放技能、搓按鍵,需要根據對手的實時反應,快速調整轉換戰鬥邏輯才能取勝。
新手和老手的差距,更多在操作和理解上,總體上對戰思路的作用大於操作,大幅增加了格鬥的核心樂趣。
02 還原原著,青出於藍
單憑上述玩法設計,《異人之下》已經足夠優秀,甚至能和主機平臺的格鬥遊戲產品掰掰手腕。但開發團隊又在對原IP的呈現和創作上,花費了更多心思,堪比頂級3D國漫。
《異人之下》的視覺美術風格充滿個性。總體採用了偏寫實場景+二渲三的人物模型,憑藉虛幻引擎出色的光影效果加持,在夜晚場景較多、畫面整體偏暗的情況下,關卡場景、物品貼圖、人物模型頗有質感。
在使用PC遊玩、特效全開的情況下,遊戲畫面效果遠超市面上同類別的二次元遊戲。
手機端的畫面表現同樣很好。或許是由於美術風格,以及較小的地圖場景使然,手機版畫面至少還原了端遊版八分神韻。
最讓人驚訝的,是單機劇情部分。目前測試版開放了遊戲的第三篇,對應原作漫畫的《入世篇》。
開發團隊為劇情關卡製作了巨量的過場動畫,電影式的視聽語言和鏡頭演繹,堪比一部預算拉滿的高質量3D國漫。
每個小章節的通關時長,被控制在了25分鐘左右,剛好對應動畫番劇一集的長度,讓玩《異人之下》有了種在遊戲內追番的感覺。
除了劇情流程中的雜兵戰、Boss戰,團隊還在一個個線性關卡中做了很多與情節高度綁定的特殊玩法。
譬如,在第一章中,遊戲專門設計了一段酷似《神廟逃亡》的追逐戰;在第二章中又做出了類似《刺客教條》的跟蹤玩法;後續章節中,又在場景內加入了一些可調查的物品、錄音、文件,豐富遊戲的背景故事設定。
在還原原作的基礎上,團隊做了不少融入遊戲玩法的特色化原創改編:不僅加入了很多完全原創的劇情,原作中著墨較少的故事,也得到了補全和擴充。
這種改編不侷限於大段劇情,原作中的一些小細節也得到了改進。
例如,第一章王也擊敗諸葛三人組後,與眾人在飯店吃飯的場景。在原作的漫畫與動畫中,眾人不得不在北京的一家廣式飯店用餐。但同樣的情節在遊戲中,團隊為了凸顯故事主舞臺北京的存在感,眾人還真下到了北京館子,吃起了銅鍋涮肉。
聽著遊戲中三絃的伴奏,看著一桌子人圍著銅鍋狼吞虎嚥,再加上主人公王也的京腔,我腦海裡頓時浮出了兩個字——地道兒。
更值得稱道的是,動畫中小姑媽一邊嗦面一邊說話的情節也得到保留,讓人忍不住誇開發團隊一句“膽大心細”。
對於原作粉絲最喜愛的角色們,不論高矮胖瘦美醜,從身形到衣著、從語言到神態,遊戲都做了忠實再現。
在《異人之下》的幕後採訪中,開發人員說:“對比同類作品,我們的角色設計會顯得質樸一些,更強調‘畫’感。在角色的氣質和細節塑造上做了些表現升級,希望角色能更貼近原著的同時,更鮮活和富有質感。”
為了讓動作設計符合原作設定,開發團隊參照各種中國武術的流派,為每位角色進行了單獨的動作設計,並找來了專業武師,做動作捕捉。
例如,王也擅長的太極拳,就在遊戲中得到了很好的還原,辨識度很高;陸玲瓏這樣在原著中沒有詳細表明擅長拳種的角色,開發團隊則根據人設,為她設計了現實中女性打起來優美靈動的八卦掌。
03 另闢蹊徑,上善若水
可以說,《異人之下》展現出的遊戲素質,完全配得上PV中張天師揮墨寫下那個“好”字。
更重要的是,魔方工作室通過這部作品,展現了一個IP改編遊戲應具備的素質。
對內容的再現和投入,是魔方最重要的解法之一。
魔方工作室群總裁張晗勁在接受《遊戲葡萄》採訪時說:
“《異人之下》的整體結構,很像我們最熟悉的《火影忍者》:圍繞角色塑造、有PVP玩法,也有PVE劇情。但它的美術風格差異化、敘事和表演,都被大大加強了。因為在下一個時代,你需要給用戶一個很硬的理由,他才會下載遊戲,而增強這樣的內容,就是一條被反覆驗證過的路徑。”
他們在美術風格、動畫演出上投注大量心血,甚至不惜直接讓美術總監擔任遊戲製作人。
這種在內容上的發力,並沒有造成削弱在玩法設計上的投入。張晗勁提到,“我們的內容解法,服務於某種玩法的受眾。遊走在內容和玩法中間,不去刻意地二選一。”
遊戲玩法上,魔方充分發揮了自身在動作遊戲領域的技術優勢,沒有針對IP受眾進行過多妥協,反而向更加垂直的格鬥遊戲領域靠攏。
這種與眾不同,是魔方工作室群一貫的風格。2014年工作室群成立後,魔方就沒有遵從傳統的大DAU品類套路,轉而認準動作和射擊,在這兩個難度極高的垂直賽道深耕。用長達八年的時間和多款失敗產品的積累,誕生了《火影忍者》、《暗區突圍》這樣在市場取得巨大成功的長青遊戲。
在《異人之下》的首個PV中,團隊借李小龍之口,道出了“功夫”的特性:“無形無狀,隨方隨圓,如水一般。入杯為杯,入瓶為瓶,入壺為壺。靜可細水潺流,動可駭浪滔天。”
夫唯不爭,上善若水。這或許就是魔方能持續成功的原因。