"Swordfighting is a little like making love.It's not always what you do,but what you say."—Captain Smirk
論劍如此,冒險亦然。
9月19日,《猴島》系列最新作——《重返猴島》登錄Steam,上架一週已取得93%的特別好評(2834篇評測)。
與之相對的是,在簡中語境下的評測則僅有2篇評測且都為好評(截止至9月26日)。作為有著32年曆史的系列遊戲,《重返猴島》還未上架便在外網引起了熱烈的期盼和討論。可由於在我國並沒有文化傳承,遊戲至今仍在國內遊戲圈沒有濺起特別大的水花。
那麼,鼠標點擊式互動冒險遊戲《重返猴島》創作背後有哪些故事?與系列有哪些一脈相承之處?這次的冒險經歷又會擦出怎樣的火花?本文將為你揭曉。
1.死於難產的《猴島的詛咒》電影
需要說明的一點是,有一個流傳甚廣的一個流言:日後風靡全世界的《加勒比海盜》系列電影借鑑了《猴島》作品。然而,事實卻可能並非如此。
2011年,盧卡斯影業公佈早在2001年便有了《猴島的詛咒》電影製作計劃。據考究,當時導演這部電影的重擔,落到了與盧卡斯影業有著密切合作關係的電影特效製作公司工業光魔(簡稱ILM,曾參與《星球大戰》系列特效製作)導演大衛·卡爾森身上。
即使遊戲劇本數易其稿,不過可惜的是,卡爾森及其ILM團隊並未和遊戲製作團隊有太多的交集。
據《猴島的詛咒》遊戲背景畫師比爾·蒂勒稱,遊戲團隊當時正在製作《猴島大逃亡》。“我猜管理層是認為應該一起商議,但不知道為什麼沒有把我和拉里·艾恩(《猴島的詛咒》聯合項目負責人和美術指導)也叫上。”據說,ILM方面也只和盧卡斯影業遊戲部(Lucasfilm Games)開過一次會。
“很遺憾,我對ILM那邊的相關電影傳聞只剩下很模糊的記憶了,”《猴島大逃亡》的聯合總監邁克·斯蒂姆勒說道,“我甚至想不起來我是什麼時候聽到這個傳聞的。我確實記得曾經看過一些史蒂夫·珀塞爾(《猴島小英雄》背景畫師)畫的概念圖,但也只是僅此而已。”
“現在回憶起來,其實我們應該需要更多的互動和交流,”ILM編劇科裡·羅森在談到他的團隊和盧卡斯影業遊戲部的開發人員之間的關係時說。“他們瞭解並熱愛這個遊戲世界,深深地沉浸在猴島之中,而我們其實是好萊塢類型的。我們太蠢了,把他們的想法拍成電影,卻把他們排除在製作團隊之外。這真的是很愚蠢的一件事情,也是非常錯誤的做法。當你使用素材,並有機會接觸到素材的創作者時,不與他們更多地互動和交流是非常傻的。”
此後,由於製作理念和劇本創作不一致,導致《猴島的詛咒》電影製作被擱置了下來。
後來,參與創作《加勒比海盜:黑珍珠號的詛咒》及其續作的電影劇作家泰德·埃利奧特和特里·羅西奧一行,曾來到ILM的劇情組辦公室參與交流。兩人或許也從對方的創作中獲得了一定的靈感——儘管後來這種借鑑被有意無意地放大了。
泰德·埃利奧曾反駁類似言論說:“難道《猴島》系列遊戲本身不就受到了加勒比海盜遊樂設施的啟發嗎?我記得第一部電影出來後,還有人說我們抄了遊戲裡‘囚犯試圖引誘一條狗以取得它含在口中的監獄鑰匙’的部分。”隨後,特里·羅西奧還加入《猴島》角色巫毒女士和《加勒比海盜2:聚魂棺》角色蒂婭·達爾瑪之間相似的論戰中。
儘管如此,有關抄襲的流言蜚語依然糾纏著《加勒比海盜》系列電影。
不過,ILM導演大衛·卡爾森卻是大度表示,他不覺得兩位編劇那次對工作室的造訪會對《加勒比海盜》及其後續作品所取得的成功造成什麼巨大影響。相反,他強調自己非常欽佩這兩位編劇,以及他們在塑造傑克·斯派洛這個角色上所取得的成就。之後,他還談到了與他們見面的喜悅,以及他們的建議對於學習編劇和故事結構的基礎知識有多麼重要。
此外,ILM還參與到《加勒比海盜 2:聚魂棺》的特效製作之中,並一舉斬獲了奧斯卡最佳視覺效果獎。
“其實最根本的一個點是,大家都會從老的海盜片裡汲取靈感,每個人也都受到了迪士尼樂園裡這個怪誕遊樂設施的影響。該設施融合了活死人海盜,有著史上真正的海盜和骷髏,也正是這個奇怪的元素組合會讓大家都覺得眼熟。我們都從同樣的地方獲取了靈感,而且說實話,對於任何一個提筆寫海盜劇本的編劇來說,所有的有關簽訂靈魂契約之類的主題,都可以從過去的文獻中尋得,因此大家的靈感來源都差不多。”曾在ILM參與制作《猴島的詛咒》的故事板繪製師託尼·斯塔奇如是說。
2.“插科打諢+抱得美人關”的美式喜劇冒險
說迴游戲本身。
1971年成立的盧卡斯影業(LucasArts)出過許多經典PC遊戲,其中《星球大戰》更是名列前茅。
1990年,或許是世界上最早將“插科打諢+抱得美人關”美式喜劇冒險搬上PC屏幕的遊戲——《猴島小英雄》誕生了。
這部由盧卡斯影業遊戲部出品的遊戲一經誕生便讓全球玩家癲狂。好在哪裡呢?筆者嘗試將系列曾經成功之處與本作《重返猴島》一脈相承之處結合聊聊。
傳統的冒險故事都是“男主外女主內”“我負責賺錢養家你負責貌美如花”式的英雄救美故事,好看,但是容易落入俗套。
到了《猴島小英雄》裡,更多美式幽默、無厘頭搞怪的風格就很容易戳中觀眾的XP。比方說主角蓋布拉許‧崔普伍德在當海盜所必須完成的三道考驗中,初見摯愛伊蓮·瑪蕾時驚為天人的說不出話來,此時所有的選項變成了“嗯”“呃”“哎”。
到了《重返猴島》中則一脈相承。例如初見百慕大女王時,由於和女王的兩位侍衛語言不通,調皮的小蓋學起對方說話,此時對話選項全變成“咕嚕咕嚕”之類。而在一些NPC過於長篇大論時,此時製作組貼心地為其字幕改成“吧啦吧啦”。
而為了淡化人們對海盜“髒亂差”的刻板印象,當年的《猴島小英雄》還頗為大膽地設計了一副弱雞模樣的小白臉男主角,你還別說,這種無厘頭且近似怪誕誇張的設計確實顛覆了人們的審美——不講道理的“耍帥-失敗-再耍帥”,毫無來由的惡搞梗,令人捧腹的情節和對話,小蓋身上造成的這些反差萌無疑會讓人們驚呼:原來粗魯的人蠢萌起來竟如此有魅力。
既然有了底層的遊玩邏輯和基礎框架,那勢必就要有相應的遊戲機制,《猴島小英雄》則推出了系列經典設計——嘴炮鬥劍。刻薄的師傅教小蓋劍術的秘訣,聲勢大、氣勢足,用伶俐不失風度的言語反戈一擊。
例如對手說:“我養過一條比你聰明的狗”,你可以回:“想必你會的所有事情都他教的”。
到了《重返猴島》中,玩家的選項同樣豐富。例如,小蓋被老查克船長髮現是偽裝成自己船員的骷髏時,氣急敗壞的他當即決定和小蓋比劍。
面對老查克的咄咄逼人,玩家這時的反擊選項就有“你動起來像一隻受傷的河馬!”“我要把你像烤豬一樣叉起來!”“你和那把被稱為劍的黃油刀一樣,生鏽退化了!”“讓我們速戰速決,我和猴島的秘密有個約會。”
老查克犀利回擊:“你打架的樣子更像廚子,而不是劍客!”玩家則要步步為營,謹慎選擇“你只會誇誇其談,金玉其外!”“你色厲內茬!”“你只會扶腰,不會用劍!”“你只會裝腔作勢,連把刀都沒有!”
精彩吧?確實不錯。這些師承前作的優秀設計,又不失時髦的語言風格,都讓老作品在新時代煥發出新的活力。
按照《猴島小英雄》發行商在包裝盒上所說,遊戲大約可玩30小時。於《重返猴島》而言,遊戲於普通玩家而言肯定有10小時的遊玩時長,尤其是在困難模式和不借助遊戲的“官方攻略”的防劇透式提示系統時,玩家的遊玩時長甚至可以達到20小時以上,這對於一款定價在108元以上的遊戲肯定算是量大管飽的。
3.令人充滿遐思的結局
攜1代餘威的成功,僅在1年後的1991年,《猴島小英雄2:裡查克的復仇》便上架。
遊戲一開頭就是小蓋在被懸吊在洞窟內,玩家的疑問就像前來救援的伊蓮一般,發生了什麼事?於是遊戲開始倒敘,blablablablabla……過了三章之後,畫面切回來,玩家才恍然大悟:哦,原來是這麼回事。
而在《猴島小英雄》開頭,則同樣是採用了倒敘開頭。一開始,遊戲將敘述主角交給了小蓋的兒子博伯拉許和他的好基友查基。在這裡,遊戲還巧妙地藉助兩個孩子的惡作劇和玩鬧作為遊戲的初始教學,讓玩家在天真爛漫的童趣中找尋簡單的快樂。
於是,在明媚的陽光下,小蓋問兒子,你要聽我講一個故事嗎,小蓋自然說想聽。這時遊戲便開始了倒敘,從莫名其妙的老查克發現了猴島的一個秘密,至於是什麼,大家都不知道,但是小蓋就想要得到——或許製作組認為要開始一段有趣的旅程是不需要理由的,而這種無理由也貫穿了幾部作品之中(下文會提到),所以玩家確實能夠感受到製作組真的很會玩。
一曲終了,《猴島小英雄2:裡查克的復仇》迎來了結局。原來一切的恩怨情仇,玩家置身的不過是個主題遊樂園,而小蓋與裡查克的不過是兩個小屁孩,似乎一切都只是兩個小孩的一場狂歡。可是當兄弟倆離開時,查基卻轉頭朝向屏幕,邪魅狂狷一笑……
這樣詭異而又超時代的“meta”元素自然讓人細思極恐、回味無窮,可是在敘事邏輯上卻有著千瘡百孔的硬傷。隨後,各種各樣的非議紛至沓來,也對遊戲續作的開發造成了一定的影響。時至今日,製作人Ron Gilbert、Dave Grossman和Tim Schafer仍未給出過解釋。
或許,一切紛紛擾擾不過是又一個美式恐怖片的難以站住腳的結尾。
雖然系列隨後還分別於1997年、2000年和2009年分別推出了《猴島的詛咒》《猴島大逃亡》和《猴島故事》三部作品,但三位核心主創早就離開了公司,而並未參與這三作的製作,在商言商,遊戲質量也再難成爆款。
2012年,迪士尼宣佈以40.5億美元收購盧卡斯影業,《猴島》IP也歸後者所有。遺憾的是,迪士尼只要IP而不要人員,隨後便將盧卡斯旗下的工作室解釋。猴島的故事,便就此偃旗息鼓了10年。
事情的轉機來自2019年的PAX遊戲展。當時正在獨自做一款小型RPG的Ron Gilbert見到了《糖豆人》開發商Devolver Digital創始人Nigel Lowrie。後者表示:“嘿,我們想做個《猴島》遊戲。我們和迪士尼有點交情,這事應該能成。”
喜出望外的Ron Gilbert馬上給曾經的金牌搭檔Dave Grossman打了一通電話,而在當時,Grossman正忙於給一個叫《飛出個未來:無人機遊戲》的 F2P 遊戲當首席編劇。
回憶這通電話,Grossman依然難掩當時的激動之情。他說:“我沒告訴任何人。如果你不在這個項目裡,你就不會知道它的存在。我沒告訴我最好的朋友,沒告訴我媽,也沒告訴我妹妹,”他還補充道,“就連我兒子都不知道。”
於是,經過磋商,這款已經在迪士尼倉庫裡落滿了灰的IP又被他們合力搬到了熒幕之前。在他們看來,後面幾作雖然並未參與,但他們依然看作是《猴島》系列的正史。當然,《重返猴島》更應該看作是《猴島3》。
整體看來,《重返猴島》自然繼承了前作的許多優良傳統。而彷彿是為了名義上師承《猴島2》,遊戲最後依然採用了一個極具meta風格的結尾,這裡為了不劇透就不展開贅述了。雖然還是有些解不開邏輯的硬傷
,但是,製作組依然匠人匠心,認為要開始一段有趣的旅程是不需要理由的。
比如為了還原遊戲的原汁原味,在配音部分,Dominic Armato會再次為自封“強大海盜”的小蓋獻聲,Alexandra Boyd Danny繼續伊蓮的聲優,Delk會再次配音自命不凡的骷髏頭莫瑞。令人遺憾的是,Earl Boen不會再次為老查克配音。Grossman說:“我們聯繫過他,但是他已經退休了,他也同意我們換個人選。”
美術方面,就像它的前輩們一樣,《重返猴島》也有著自己的獨特畫風(雖然《猴島》系列一貫喜歡變換畫風)。
美術總監Rex Crwole說:“我們這次也弄了一個新的風格,不過我認為它吸收了前幾部的特色。我從初代的像素美術上借鑑了很多,像素美術可以給人留下很多遐想的空間。雖然我們這次用的是更高清、更有繪畫性的風格,但也會留下很多詮釋的空間,依然適合粉絲們的同人創作。粉絲們可以把自己的設計融合進去。”
故事最後,遊戲也少了以往那些出了多部作品的意蘊。《重返猴島》既不像《金剛狼3:殊死一戰》講究傳承,也不像《神秘海域4:盜賊末路》那樣告訴玩家平平淡淡才是真。它講了很多,又似乎什麼都沒講。製作組給了一個充滿哲思的結局,用關燈後的安寧和諧,留待世人一個曲終人亦散的畫面。
對此,Ron Gilbert倒是平淡地笑稱:“我覺得,對於我們做的東西,粉絲們會有兩種反應,或者是非常興奮和開心,或者是怒不可遏。”