冒險者們,
凜冽的北風早已呼嘯而過,浮島的狂歡也持續數日,散落在各處的神裝仍熠熠生輝,希望能給冬日裡的冒險者帶來一些溫暖。即便現在的天氣讓我們對被窩的依戀直線飆升,但我們逆天而行保證了新內容的製作和推進。沒錯,12月的開發日誌如約而至,希望裡面的內容不會讓大家失望
本期劇透的開發內容(實機展示):
- 卡庫角色移動手感迭代
- 遺蹟世界現階段展示
- 新遺蹟入口與鑰匙
- 新戰鬥遺蹟
- 主手與副手技能分支
- 彈弓系統
- 新序章場景
- 野外玩法
- 水元素大陸氛圍優化
一:卡庫形象
因為卡庫頭身比例的優化,現在直觀上卡庫比以前長高了不少。對於更加英氣逼人的卡庫而言,四肢著地似野人的奔跑動作已經不適用了,加上之前的角色移動被部分玩家形容為‘簡單粗暴’,感覺缺少過渡。在做新形象的動作時,我們為卡庫做了一段‘起跑’的動畫,現在起跑時先慢後快,卡庫從待機到起跑再到快速跑的動作更加自然。
同時,重做了卡庫在從奔跑到靜止時的剎車動作,使其表現更具說服力。作為一個地圖龐大的冒險探索遊戲,跑圖無疑是佔據了玩家在遊戲中的絕大多數時間,我們相信優化後的角色移動手感,會讓大家耳目一新。
- 新卡庫的待機展示。
- 新舊卡庫的奔跑對比。
新卡庫奔跑
舊卡庫奔跑
二:遺蹟世界
民間傳說沙加只需冥思片刻便能創造一個種族,其智慧可見一斑。他在混沌中開闢了一個小世界,時常在裡面搗鼓一些獨具心思的小機關和試煉,並將自己的部分力量和寶物隱藏在其中,以備不時之需。為了防止小世界內的神力消散,沙加布下結界,使小世界常態下能夠吞噬一切光線,常人不可見,其形似球體。只有以太之力才會讓小世界從沉睡中驚醒並運轉,介時,這天造之物才會揭開面紗。
沙加在創造遺蹟世界時不可避免地使用了四元素精魂的力量,沙加又創造了星壇。星壇坐落在遺蹟世界的正中心,平衡著四元素精魄,維護著遺蹟世界的秩序。四元素的遺蹟板塊作為支撐點環繞中心,每個板塊都按照元素的特徵進行了設計。模型和氛圍仍在推進中。
- 遺蹟世界中期階段展示。
我們重做了小遺蹟入口,新增了開啟的「鑰匙」,並做了新的交互和表現。現在,所有遺蹟的開啟需要鑰匙,所需鑰匙數量與星級難度對應。請不要擔心鑰匙的數量,他們遍地都是。再者,熱衷探索的冒險者不是理應獲得更多的獎勵?
- 遺蹟鑰匙展示。
四元素地圖遺蹟鑰匙擺放
- 遺蹟鑰匙交互展示。
- 小遺蹟交互展示。
三:遺蹟玩法
為了豐富遺蹟的玩法,我們為彈丸賦予了更多的功能,「雷電彈丸」可以麻痺部分機關,「毒彈丸」可以溶解不可交互的機關,「火焰彈丸」可以燃燒藤蔓。等等,既然彈丸已經可以做到這些事了,那小豬呢?
我們很高興告訴大家,為了讓小豬多露臉,也讓大家在探索時擁有更多可能性,它將擁有「水面行走」,「超級跳躍」等全新能力。請不要再說卡庫溶於水了,小豬可以拯救卡庫。我們會在功能完善後為大家做更詳細的介紹。
- 雷電麻痺機關展示。
- 毒彈丸溶解不可交互機關展示。
「戰鬥遺蹟」的誕生,源於許多玩家希望能夠純粹的使用武力通關,也是我們對遺蹟的玩法進行深化的結果。現在,戰鬥遺蹟就是檢驗你實力的地方了。
高級的戰鬥遺蹟,通往獎勵的道路將隨機生成。你可以選擇自己前進的路線。為了讓它更有趣,部分板塊會擁有隨機buff,是好是壞,就全看臉了。要相信自己的運勢。至於各元素戰鬥遺蹟的區別,到時就等待大家自行發現了。
- 火元素戰鬥遺蹟展示。
- 土元素戰鬥遺蹟展示。
四:全新技能樹
上次提到,我們為所有的技能都設計了完全不同的強化分支,使用哪種分支,選擇哪種強化,都交由大家選擇。無論玩家是追求最大化每次攻擊的傷害,選擇極致的輸出,還是更依賴於元素彈丸或彈弓的純遠程戰鬥,亦或是喜歡挑戰自我,追求高風險高回報,依靠精確的操作和對時機的把控獲取勝利。
新的分支可以說能夠極大的豐富戰鬥的可能性。分支的強化是無需耗費技能神石的,並且洗點是免費的。你們需要做的,只是熟練後發掘出更多可能。我們將部分BOSS的特點與技能結合,擊敗BOSS後,大家將解鎖更強力的分支。
主手的戰鬥特點仍是快速多段,強化方向更偏向於暴力輸出。因為有部分玩家感覺招式指令過於繁瑣,希望戰鬥像割草一樣更加酣暢,我們便設計了「無限次元斬」、「無限切割」等強化方向,希望它們能讓戰鬥簡單純粹。但相比之下,多段指令的技能會有更高的傷害和回報。
- 切割的兩種強化實機對比。
無限切割
切割劍氣
- 次元斬的兩種強化實機對比。
次元斬吸附
無限次元斬
「臂刃」的戰鬥卻有2個方向,更依賴操作技巧和時機把控的盾反與完美閃避,還有最受喜愛的大陀螺。我們優化了盾反的手感,它的響應速度更快,並新增了收益,反彈遠程投擲物,或是獲得抵擋傷害的護盾。
而完美閃避,會進入傳說中的子彈時間,或者立即釋放次元斬。至於無敵大旋風,我們同樣簡化了操作,還在擔心大陀螺會被其他攻擊打斷?還在擔心大陀螺的體力不足?這次的分支將解決這個問題。喜歡轉,那就讓颶風來的更猛烈些。
- 盾反的兩種強化實機對比。
盾反護盾
盾反投擲物
- 完美閃避的兩種強化實機對比。
閃避接次元斬
閃避異次元
五:彈弓系統
我們給予了遠程的流派更多的機動性和變化,在視覺表現上也讓遠程看上去不那麼呆板。再也不用擔心射彈弓的時候被怪物包圍了!面對蜂擁而上的敵人,箭雨也是個不錯的選擇。為了避免太過無腦,傷害影響平衡,我們沒有對其賦予太多增加傷害的分支。
- 後撤連射實機展示。
- 跳躍速射實機展示。
現在喜歡遠程的玩家,在使用彈丸時現在也需要額外的思考了。我們強化了3種元素彈丸的風格和特點,成長的路線截然不同。「雷電彈丸」更注重對敵人的麻痺和控制,在對付群怪時會有奇效,隨著等級的提升,對護甲的穿透也會變高。「毒彈丸」的持續百分比傷害,更適用於精英怪和BOSS戰。而「火焰彈丸」的連續爆炸和高傷害,則剛加泛用。靈活的運用3種彈丸,在戰鬥時依據時機切換會更重要。
- 雷電彈丸。
- 毒彈丸。
- 火焰彈丸。
- 彈丸與新增交互物。
六:序章場景重製
我們在氛圍概念圖的基礎上,進行了序章場景的搭建,這實機場景不說十分相似,也有八分神似了吧。
- 四元素地標實機。
- 序章氛圍圖對應的實機場景。
- 序章實機。
七:野外玩法
希望這些稀奇古怪的交互物,能給大家的探索遊玩帶來新的體驗。
- 炸彈花:作為戰略性威懾武器,它可以擊碎厚重的石門,發現背後隱藏的空間。範圍型的傷害,面對群毆可是利器,而可再生的特性,不也能節省彈丸?
- 巴洛克之爪:黑暗力量的爪牙,對世界造成了嚴重的影響,汙染水源、阻擋要路,在冒險者最討厭名單上排名第一。哦對,元素彈丸可以擊潰它。記得不要離太近,小心被黑暗誘惑。
- 蜂巢:無論是白天還是黑夜,密集的蜂群就像是眼睛盯著窺伺蜂蜜的人。蜂巢一旦受到攻擊,蜂群將無差別的進行掃蕩式攻擊。
蜂巢像是眼睛盯著窺伺蜂蜜的人
攻擊蜂巢後
- 惡毒菇:內膽破裂後會有毒霧瀰漫,其毒性之烈,最兇猛的野獸也唯恐避之不及。但萬物相生相剋,傳聞有一奇花能解開毒霧。
惡毒菇內膽破裂後
解開毒霧
- 鬼面樹:有人說這些它們是活的,夜裡總能聽見樹裡的竊竊私語。這有待考證,不過,他們吞下了不少寶貝是不爭的事實。
八:氛圍迭代
在進行新內容製作的同時,我們也在不停的對原有場景和氛圍進行迭代。本次是某記者深入雨林,冒著迷路的危險在水元素大陸拍到的景色。
- 水元素氛圍修改。
- 水元素氛圍修改實機。
感謝大家觀看,本期的開發日誌到此結束。如果你喜歡我們的遊戲,或有其他的意見與建議,歡迎大家在討論區留言交流,說不定下次你感興趣的內容就會出現。
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