當人類已不再是地球上的主宰,當機械具有了智慧,《地平線:零之曙光》就帶著我進入了一個從未體驗過的後末日世界,那麼不玩不評,請查收本次試玩報告~
許多的遊戲題材總是會用到後末日,也就是末日之後的世界,因為他們可以更方便的塑造起一個全新的世界觀以及當地的價值觀,廣為人知的比如說《輻射》系列讓我們瞭解到了核彈爆炸後的殘酷地表生活,以及最近於院線上映的《猩球崛起》系列,同樣符合後末日的設定。但不管怎麼說,末日來臨它總需要一個引子,而這個引子也大多都是由人類的貪婪所導致,在《地平線》中也不例外,由於對機械的高度依賴,使得它們擁有了自我意識,龐大的機械將現在的人類文明灰飛煙滅,一千年以後,人類文明退化成了原始社會,而那些機械還存在於世。
我們故事的開始還要從一個名為【埃洛伊】的小女孩身上說起,不得不說這個開場像極了《》獅子王》,只不過本次的主角少了些許光環的加持,顯得並不是那麼耀眼,隨著深入的瞭解,這個主角反而還受盡了委屈,暫不能融入殘酷的世界,也不被部族所接受。唯一的關懷來自於這個偉岸的背影,但在一次意外之中,我們的小埃洛伊打開了新世界,不,是舊世界的大門,這下子更加顯得格格不入了,彷彿就在這一刻主角光環才真正的降臨在了她的身上,我們將跟隨主角瞭解到這個世界為何會走向滅亡又為何會重獲新生。
在角色的塑造上,我認為最成功的就是這個父親的形象了,不過交代的也不是太過完善,其他角色的記憶點和轉折點並不能令我對他們產生興趣,比如說艾倫德,情感的設定是因為姐姐的離世從一個大男孩成長為獨當一面的男人,可。。這建模怎麼也不像男孩啊。再者就是我們主角的設定,一次偶然的機會得到了全息眼鏡,又恰巧是天命之子。這樣雙重巧合的設定,實在讓我覺得太過突兀。
在我剛剛接觸到這個戰鬥系統的時候,說實話還有些難受的,它需要一定的時間來去適應,還好它有著足夠長的遊戲流程,讓我在適應後還能爽玩。在本作中,玩家用到最多的攻擊方式就是遠程弓箭。儘管遊戲有著十分不錯的近戰打擊感,起初我也十分不能理解,我更喜歡貼身肉搏的那種氛圍,但轉念一想,在面對這般鋼鐵巨獸的時候,換成誰,也不敢衝上去捅一刀吧。好在本作的弓箭戰鬥在真實感與遊玩體驗之間找到了一個很好的平衡,你需要在大地圖中收集材料,製作箭矢也會進入子彈時間,在瞬息萬變的戰場之中還能有一絲喘息的機會,僅靠玩家自己就能找到一個很微妙的緩急節奏。
遊戲中玩家的箭矢袋以及資源揹包升級攜帶上限,都是需要你去獵殺特定的小動物以及機械肝到的,這讓我心中不禁生出一個疑問啊,這個世界的人都已獵人自居,問題是,你們狩獵的東西呢?都不拿出來賣的是吧!好在二代對於這點進行了改善。
作為索尼家的第一方大作,在畫質方面絕對是頂級的表現,不過這個光啊,是真有點刺眼了。在我看來它很好的豐富了場景內容,但同時也忽略了部分的美感,人物、怪物、景觀會糊成一團,只有在特定的場景下我才會驚歎好看。夜晚的體驗也比較糟糕,我覺得二代要好看得多,不過我還是想問既然做了晝夜更替系統,為啥不能睡覺過度呢?以至於整部遊戲玩下來,我的埃洛伊只睡過兩次覺。
來到主線劇情或大地圖中的“地下城”中時,給我的感覺就是空曠,我在迷宮之中閒逛時,大部分的岔路只能獲得材料,這其實是讓我有點丟失探索欲的,只想一條直線直奔任務地點,在通關不同的名為【大坩堝】的副本後,玩家也將解鎖不同的機械超控,有的能作為坐騎有的能幫助作戰,在征服這些鋼鐵巨獸之後,還是很有成就感的。地下城以外的地圖內容,那是真的有些枯燥了。
在玩之前我就聽到許多聲音,說這是罐頭遊戲,其實我倒覺得沒啥問題,千人千面,每個人玩遊戲都有著自己的玩法,像我對待罐頭遊戲的方法,就是硬推主線,順路做做支線,絕不會為了達成某一個目的刻意的去跑一趟,其實這樣下來還真覺不到什麼罐頭不罐頭的,當然,這樣做的後果就是不能完整的體驗到這個遊戲,不過我覺得也無妨了,快樂了就好了嘛,管你強不強迫症呢。
本作出色的畫質以及新穎的題材那絕對是沒的說,可如果你並沒有一定的電子遊戲基礎,那遊玩起來是有些吃力的,剛剛適應遊戲就來到了枯燥無聊的後半部分,真能讓你爽一下的可能就是最終決戰了,因為它的新手引導教學並不是很親民。還有一些受到zzzq影響的小夥伴,埃洛伊其實是屬於那種耐看型的,就算你真的不喜歡,其實在70%的遊戲中,你看到的都是一個後背。如果你並沒有十分喜歡這個機械後末日題材的話,那我的建議是不必嘗試了,你需要get到作者的一個點,可能是對於後末日的反思也可能是對機械智能化的惶恐亦或者是人類認知缺陷可笑,這樣才會有一股動力支撐你繼續下去。
其實整個遊戲帶給我最大的感觸就是人類無知的可笑,他們將部分機械視為神明,將電子音認做神的旨意,我們站在上帝視角來看覺得十分可笑,固化思想可能發生在我們每個人的身上,就像是魚兒認為大海就是它的全世界,可如果某天嘗試躍出海面那看到的將是湛藍的天空,好啦,這裡是勇者花七,我們下期見!