【手機遊戲】年入10億美元,海外稱霸2年:這款二遊能否打開僵局?


3樓貓 發佈時間:2023-08-06 12:40:28 作者:遊戲葡萄 Language

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國內二次元需要一個開拓者的角色。

文/灰信鴿

今日,B站遊戲正式首曝了《閃耀!優俊少女》簡中服(以下簡稱:優俊少女)

這款遊戲於今年3月20日拿到進口版號,也是B站遊戲代理的第二款Cygames產品。今年國內二次元手遊陷入大混戰,《優俊少女》無疑是下半年裡塊頭最大的那一個。

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《優俊少女》最早曝光於2017年,研發週期超5年,是Cygames展露野心的跨媒體重點企劃。

不同於傳統,《優俊少女》在上線2-3年前就鋪開了多條IP線,涵蓋紙媒、漫畫、動畫等內容,之後又追加了舞臺劇、vtuber等形式。其IP動畫在國內就培養大量受眾,並在B站收穫了超1億次的播放量。

2021年2月,遊戲上線日本市場,空降暢銷榜榜首,一舉成為日本玩家最熱衷的手遊之一。據Cygames財報,遊戲首月營收達1.36億美元,年均收入超過了10億美元。僅2022年,它霸榜日本App Store暢銷榜第一166日。

但挑戰仍不容小覷。

國內二次元市場的頭部效應不斷加劇——米哈遊等廠商吃下大頭,順勢調教了用戶審美。而《優俊少女》代表的是日本二次元手遊的內容製作標杆,它過去的營收結構(95%來自日本)也佐證了這一點。

這也意味著,《優俊少女》需要同時面對被擠壓的市場,以及審美已有所區隔的用戶。

不過,我並不認為《優俊少女》是一個後來的挑戰者,因為它其實具備著與國內截然不同的競爭優勢,相反,我覺得它更像開拓者,它很有可能在僵化許久的國內二次元市場外,聚集一批不同於當下的玩家群體。

藉著本次首曝,我們也重新梳理了一遍《優俊少女》,來討論它之後的可能性:這款全球年入10億美元的二次元頭部產品,能在國內吃下多大的市場?它又有哪些能拿下國內用戶的硬實力?

01

體育+偶像?少見的二遊解法

高品質的內容,無疑是Cygames《優俊少女》爆火的原因之一。

Cygames擅長做內容包裝,佔據了日本手遊市場頭部地位。憑藉風格化、視覺敘事、美術技術突破,他們已經陸續把多款產品送上日本App Store暢銷榜第一。

Cygames還擅長打資源戰,去降維打擊市場。

2015年前後,Cygames先囤積人才,吸納了一眾單機/主機領域的老藝術家,再以此招攬實力新人;同一時間,他們革新了視聽技術,探索了2D轉3D、即時渲染、真人動捕等流程。

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《碧藍幻想》

也因此,Cygames手遊的共性是捨得用頂配資源,去做視聽表現的技術突破。

為其打下江山的《碧藍幻想》調度了主單機圈資源,請來皆葉英夫、植松伸夫等老前輩來做美術、人設等設計;

為國內熟知的《公主連結Re:Dive》則更進一步,找《偶像夢幻祭》執筆作者做主筆、《進擊的巨人》WIT工作室做動畫、《海賊王》音樂監督做主題曲,又邀請40多位人氣聲優給主線做了全語音覆蓋……

所以,2017年曝光的《優俊少女》,可以被視為Cygames完成美術積累、技術變革、資源打法驗證後立項的產品。

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對比過去,Cygames在《優俊少女》中對資源使用的精準度更高,做法也更大膽。

《優俊少女》的開發主題是“鮮活且能打動人的角色”,嘗試僅憑角色的動態演出就能滿足玩家的情感體驗。

為了放大角色對玩家的影響,《優俊少女》做兩個實驗:

第一個實驗是遊戲玩法,用封閉的養成機制,讓玩家在一段時間內只關注一個角色。

乍看之下,《優俊少女》的玩法仍是二次元常做的卡牌養成:

遊戲有幾十個角色,可選可抽;每一個角色卡都要養成,提升數值;每一場對局還要選技能卡,技能卡也有養成線。

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《優俊少女》彙集了Cygames過往諸多產品的設計

但在單局體驗裡,《優俊少女》玩法的重點是模擬經營玩法:

玩家要選擇喜歡的角色,朝著養成目標進發,幫助她在每一場比賽中取得好的成績,達成階段目標,進而靠人氣獲得進軍下輪比賽的資格。

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對局比賽的賽場演出

可當你深入體驗才發現,《優俊少女》真正能抓住玩家的體驗其實是AVG:

在單局近30-90分鐘的封閉養成裡,遊戲用劇情和對話,來呈現角色的成長曆程,讓玩家如攻略Galgame角色一樣地關注角色。

隨著養成推進,角色會不斷向前講述故事,與玩家建立起更深的情感聯繫。

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值得注意的是,遊戲最早沒有養成目標一說。一位項目UI分享時提到,過去玩法只有養成,讓角色儘可能地獲得更好的成績。但一旦有了目標,故事就能成一個閉環,玩家也會更加關注角色的成長。

這也是為什麼《優俊少女》使用了少見的豎屏遊戲方式。

Cygames交互設計師解釋,豎屏能將玩家注意力放到角色身上,尤其是角色的面部及眼睛,創造出玩家與角色面對面交流的感覺。

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分鏡設計師所分享的畫面重點

由此,《優俊少女》的短長期體驗線也足夠明晰:

  • 短期體驗就是專注一個角色的養成,關注其成長故事,幫助角色達成目標;
  • 在長線部分,玩家可以橫向體驗其他角色,也可以專注公會戰等數值養成。

《優俊少女》做的第二個實驗是

偶像演唱會,用演出效果最強的技術去展示角色魅力。

《優俊少女》藉著體育競技題材,對角色身這樣解讀:每一個角色拼搏的姿態與精神,能夠感染到每一個人。這一理解也與偶像文化裡“偶像將心情傳遞給觀眾”的思路有所聯繫,自然也適合用演唱會來表達。

《優俊少女》的演唱會分為兩大類,一類是比賽的勝利演出,角色根據排名登臺演唱,算玩法獎勵;第二類則與劇情掛鉤,用個人曲、競技曲的形式來展示角色魅力。

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Cygames 3DCG組相關負責人提到,勝利演出是讓角色與玩家分享勝利的喜悅,也包含角色對玩家的感謝之意。其設計的主題,就是展現角色光輝靚麗的一面,烘托出養成的成就感,並增強對角色的喜愛感。

而讓這些天馬行空的想法成功實驗的基礎,則是Cygames對手遊表現技術的探索。

02

技術革新,力求角色的真實自然

Cygames喜歡讓畫面動起來。

二次元手遊往動畫去做並不稀奇。一位國內製作人提到,許多二次元項目喜歡在產品裡做動畫,在過場CG、角色大招等位置,穿插2D手繪動畫,或者用3D模仿2D動畫的演出,都是想做出“看番劇”的感覺。

但Cygames更看重製作技巧,他們要把手遊和動畫的工藝融合在一起:

手遊能靠技術優勢打破動畫的限制,拉近與玩家的距離;而過往幾十年日本動畫所積累的技藝,能增強手遊的演繹能力,使玩家信服被塞在小方盒裡的內容。

Cygames將這一研發思路概括為,跨媒介的“融合”。

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角色皮膚動畫的分鏡與成果

2015年《偶像大師CGSS》是驗證這一策略能商業成功的關鍵節點。

,CGSS的最大賣點就是讓2D偶像變成3D模樣來演唱歌曲,然後儘可能地展示出角色最可愛的一面。

畢竟,遊戲能讓角色多一份動畫難有的交流感。比如在3D技術下,由於角色森久保乃乃生性害羞,團隊就會讓角色的眼神一直躲避手遊屏幕所象徵的鏡頭。

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CGSS看重每個角色的演出效果

,大段播片,但事實上,它實現的是動畫演出與手遊玩法的無縫切換。

,《公主連接》的課題是“TV動畫與遊戲2D技能動畫的結合”。“結合”不是把遊戲做成動畫,而是把控體驗節奏、無縫銜接動畫與手遊的觀感,並放大角色魅力。

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遊戲界面都在播片

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大招動畫與Q版小人的動作有銜接關係

而《優俊少女》遠比Cygames過往的產品更強調角色。

多位相關設計師提到,《優俊少女》的情緒出口是角色,要讓角色有“存在感”以及鮮活的生命力,能讓玩家能與之共情。加上玩法與豎屏的實驗性,遊戲需要更多的細節、更流暢的動作、更復雜的演出……

為此,Cygames做了一系列技術革新,將重點放在動態表達,並主要攻堅三個方向:

  • “表情”展示角色魅力,傳遞角色的微情緒,演出“下意識”的感覺。

  • “動作”要有自然交流的感覺,可以結合動畫演出,來放大角色情感,讓玩家相信角色想傳遞的信息。

  • “環境”可以增加存在感,讓玩家感覺角色真的生活在某處,娓娓道來自己的故事。

《優俊少女》力求角色的鮮活,它可能是將表情做得最豐富、將面部層次拆得最細的手遊產品。

為了傳遞足夠多的情緒,遊戲在角色臉上做排列組合:基礎表情由眉毛、眼睛、嘴巴三組來組合打底;輔助模塊則幫助角色更飽滿自然地流露情緒,它拓展出瞭如漫畫眼、淚眼、鐵青、鼓腮幫、紅暈等設計。

比如,在聊到喜歡的話題時,角色會不自覺地浮出紅暈,害羞時,紅暈的顏色更深一些;角色淚眼的類型也很多,它有眼含淚水、眼角淚珠、眼下淚痕三種類型。

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左為3個基礎組件:眉、眼、嘴;


右為輔助組件,用來調整表情的度,或者表達極端情緒。

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為了讓人物更生動,《優俊少女》的角色瞳孔被拆得更徹底。

角色的瞳孔高光被分成了多層,每一層都可以根據演出需求自由調整,可以實現例如縱橫移動、旋轉、調整亮度、增加顆粒、閃爍等處理。

無需過多的文本臺詞,角色僅靠閃爍的雙眼,就能與玩家對話,完成近乎於動畫中的演出表達。

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瞳孔的底層設計,與3個高光組件

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最大的高光組件,通過旋轉,

來表達溼潤感,以及人物的情緒

除了表情,動作也是讓人物變得可信的重點。

《優俊少女》這次追求的動作設計是“自然”,為此他們重做了角色的動作設計邏輯,迭代了不少細節。

過去手遊角色的動作有些機械,是因為動作是按對話內容線性調取。但遊戲為動作結構增加了開始、循環、結束三個部分。

更多的銜接動作,讓對話更有節奏感,也讓角色如真人一般等待他人的回應。

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而且為了讓角色動作更加豐富,《優俊少女》還自研了一個“對話場景編輯器”,它能以可視化的界面來調整每一場角色對話的細節。

聽起來好像只是提高效率而已吧?但這套工具最大的價值是支持多部門協作。接入系統後,所有人相關部門都可以參與到動作、表情、背景、靜止畫、BGM、運鏡、鏡頭特效等內容的編輯。

這也意味著,每一句文本都可以讓角色完成一連串的表情&動作變化。

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團隊可以導入文本到編輯器裡,

一邊看效果一邊調整演出,或者重修文本

上述兩個迭代,也為角色創作帶來了質變。

比如針對活潑的角色,遊戲能連續設計多個大幅度動作,而不必擔心機械不自然;

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面對內心活動豐富的角色,團隊可以按語音和場景對其表情做逐一調整,使其表情連貫、有戲劇性還不重複;

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當多名角色同臺對話時,一人說話,其他角色也能展示出聆聽時的反應。

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畢竟,《優俊少女》太想讓角色給玩家留下動態印象了。

尤其在賽場和演唱會上,《優俊少女》就會塑造白熱化的感覺,讓角色有存在於此的真實感。3DCG部門角色美術組解釋,他們對角色魅力的理解是:

當進入競技或演唱的最佳狀態時,角色會和場景有互動,留下一些在這裡努力過的痕跡。

所以遊戲選擇增加細節表現,如打溼、汗水、汙漬等,做出能震撼玩家的臨場感。

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角色下巴處有流下汗水

賽場汙漬就是一個典型案例。

當角色在賽道上奔跑時,汙漬會沾染上乾淨的衣服,會隨著擦汗的手抹上臉頰,它能塑造出角色拼盡全力的形象,讓比賽變成能讓玩家感到焦灼的競技。

而且汙漬也被拆分成多個模塊,有身上的,也有腳上的,它們會隨著比賽時間的推進發生變化,既提示了比賽進度,也將觀看情緒推向高潮。

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說了這麼多,你可能會質疑這些工作不就是堆細節嗎?

與我們交流的許多團隊也相信細節能讓產品變好,是錦上添花,同時他們也認為細節是難把握的主觀設計,要麼得憑直覺判斷,要麼得漫無目的地堆量後才能質變。

但在Cygames的理解中,角色要能被玩家徹底愛上,就要有鮮活的生命力,需要的是真實的細節。這種細節是臉上的紅暈、聽朋友說話時抖擻的耳朵、拼命唱歌時臉上的汗水。這種真實就像沙子進了眼睛要揉、蒼蠅飛到皮膚上要拍一樣,是下意識的本能。

而且,Cygames對細節的把握又足夠客觀,他們掌握了細節對玩家的影響方式,可以把它落實成一個具體的開發主題,並且進一步拆解成多個需要攻堅的表現與技術。

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其實,《優俊少女》多年前在海外首曝的水平難談真實。

這個產品的色調有濃厚的3D建模味,有隨處可見的穿模,以及僵硬的動作:即便在當時交出這樣的品質,這款遊戲在手遊賽道也足夠能打,但它與團隊的目標“真實的存在感”也存在技術與表現的距離。

《優俊少女》所追求的“真實”,意味著自然,不違和。

在遊戲宣佈延期後的3年裡,Cygames一直都在調整細節,迭代表現技術。

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而《優俊少女》往後的“真實”,就是借動畫行業的技藝,來指導畫面設計:

當角色站定,她的陰影要有張力,她身上的逆光要有選擇性地突出重點信息;

她身上的描邊得乾淨,還要能配合演出效果有變色效果;

而當角色動起來,她不能有穿模,穿模就意味著虛擬,她得在燈光下熠熠生輝,在奔跑和舞動時,她的裙襬、頭髮、蝴蝶結也得足夠符合常識……

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陰影更為突出,人物更加立體

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去掉了不必要的輪廓光,

將畫面的表達重點放在角色面部

最終,《優俊少女》才能依靠這些細節,讓玩家足夠信服,獲得“存在感”。

不過,如果將《優俊少女》爆發式的增長歸功於技術革新,那麼它持續的生命力則需要用紮實的內容基礎來解釋。

03

集中展示一個角色的成長魅力

《優俊少女》的目標是塑造一批鮮活的角色。其劇本製作的思路仍與動畫相似,要強調人物的動態印象,也就是要做人物成長。

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常規手遊產品做靜態人物居多,一來受制作體系限制,二來需要長線迭代的產品也難靠一段人物成長吃飽。

但《優俊少女》單局養成的玩法,為人物成長提供了平臺,可以集中呈現一個飽滿、層次鮮明,能夠引發共鳴的角色。

問題在於,《優俊少女》是一款面向大眾的產品,它不能沿用傳統二次元的手法去做內容:角色需要真實有內涵,但她又不能太故作複雜,需要以日常易懂的方式來和玩家講述她的故事,傳遞出足夠普適的價值觀。

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結果來看,對話是呈現角色的主要形式。

《優俊少女》主要使用AVG來構建角色,它會製造一些話題,然後讓角色一直與不同的人來討論彼此對事件的看法——話題提供深度,多組對話則一層層地豐富角色形象。

而且《優俊少女》有一個加深角色印象的小技巧,它會為每一個角色建立一個專屬的關鍵詞庫。關鍵詞庫不是口癖,它會展示如喜歡厭惡、做事態度、過往經歷等內容,能在對話中快速建立角色印象,展示人物的成長動機。

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比如在人氣角色特別周的所有對話中,她總會不經意間地帶出“媽媽”“家鄉”“料理”“第一名”等關鍵詞。這些關鍵詞其實也構成了特別周的過往經歷、情感歸宿、個人喜好,以及奮鬥目標。往後,她的動力與困惑都會來自於此。

在一場劇情對話中,特別週會向玩家提問:“雖然這麼問有點突然,但我該做些什麼才能成為第一呢?我只有必須這麼做的想法,卻不知道具體該做些什麼。”為了回應母親與家鄉的期待,“成為怎樣的人”就成了她的心結。

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這一對白的處理手法同樣來自動畫及影視行業。在1-2小時的電影時間內,角色需要說觀眾好懂的人話,說話要有目的,他們得和其他角色完成有價值的對話。只有這樣,人物才能快速豐滿,然後推動劇情發展。

不過,《優俊少女》還有兩個內容創作優勢。首先是閉環養成空間,它能用時間軸做一個完整的角色弧光;而回合制結構下,敘事更自由,它能用點描、留白等方式,為玩家留出回味角色的空間。

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而且,《優俊少女》的角色養成還與玩法強相關。

隨著養成推進,故事也會不斷向前,人物成長會進入一個新的階段。具體來說,《優俊少女》的“人物成長”有通用模版,大致可分為四個敘事階段:

  • 第一是角色登場。依靠對白,遊戲會建立角色的第一印象,緊接著,初次比賽或首個養成目標的達成,會為角色與玩家建立聯繫,然後強化角色的性格特徵。
  • 第二是挑戰。在這個階段,角色會開始袒露心聲,向玩家透露出她們的困惑;與此同時,遊戲也會在這一階段提升養成難度,要求玩家達到更高的養成目標,並用談話增進對角色的瞭解。
  • 第三是低谷。在這個階段,過往心結會集中爆發,角色開始質疑自身價值,陷入困境;這裡也是養成難度驟增的節點,若玩家無法達成養成目標,遊戲就會在這裡結束。
  • 最後是改變。在玩家的陪伴下,角色走出低谷,與玩家站到了同一位置一齊努力。與此同時,藉助達成養成目標、解鎖劇情內容的方式,玩家與角色同時收穫比賽成績與心態蛻變的內外部成長。

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《優俊少女》想做的動態印象,靠“人物成長”得以展開。一方面,玩法搭建起遞進結構,讓角色成長的敘事模式得以成立;另一方面,人物成長的主題,得到了二者的共同支撐,也增強了其引發共情的能力。

值得注意的是,《優俊少女》單局養成的非連續敘事,以及對白設計,也是在搭建一個網狀的敘事結構。無論玩家體驗哪部分內容,它都可以與多個角色、事件所掛鉤,成為引起玩家對其他角色或內容好奇的引子。

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《優俊少女》的敘事區別於常規二次元手遊,它使用了深入淺出的搭建手法,保證內容門檻極低,內容老少咸宜,而不是走核二或單一受眾的範圍。

更進一步的是,憑藉塑造角色成長的方式,《優俊少女》的敘事價值也得到提升,從角色魅力上升至競技精神,成為足夠普適的內容。

不過,《優俊少女》能在僵化許久的日本手遊市場大爆,它成功的背後或許還有項目依靠怎樣的研發體系才能靈活應戰、搶下用戶。

04

核心競爭力是Cygames的研發體系

不回過頭來看,《優俊少女》是在用技術與內容的兩條線,搭建起由表及裡的產品競爭力。

《優俊少女》的核心競爭力是技術,它為內容拓寬了創作空間。

一方面,迭代目標直接與體驗打通,如“不出現穿模”“頭髮下垂不亂跳”等,以攻堅模式來優化體驗;

另一方面,迭代方向與內容聯繫,它服務於大目標“動畫級演出”,然後協同多部門來推進。在《優俊少女》內部,研發組明確將“提升品質”與具體的“遊戲價值”掛鉤。

《優俊少女》的指導藍圖是內容。

看似最主觀的模塊,在《優俊少女》卻有著層級分明的方法論:大方向做融合,攻堅動畫+手遊的表現;核心做角色的“存在感”,拆分到技術、內容等模塊的具體任務;面向大眾做內容,要有普適性,然後保證每一層都極簡易懂。

因此,Cygames在《優俊少女》的勝利,來自其研發策略。一是積累深厚,他們能定內容目標,然後把“存在感”等目標拆成可具體攻堅的任務;二是打長板,他們能調度所有資源去打一個點,將長板優勢做到極致。

首先,Cygames重視牢靠的研發基礎,併為未來的長線更新做提前規劃。

Cygames傾向於做穩定的開發流程,要每一步流程都有明確的價值。在項目早期,Cygames調度多方資源成立了分鏡組,涵蓋2D原畫、交互設計、3DCG等部門人才。

從團隊結構來說,分鏡組介於文案組與3DCG組之間,起到統籌規劃的作用,他們負責將文字轉成可參考的畫面,並豐富每一個畫面可執行的細節與含義。

分鏡組顧問鈴木雄一郎,提到他們有兩條工作方向,一是提升演出質量,二是描繪藍圖。分鏡組也可視為Cygames開發模式的縮影:

當多部門協同,分鏡組的產出就是快速達成全員認知一致的草案;具體推進時,分鏡組則負責制定每一個環節的細節內容,給到每個部門細化方案;若有多餘的開發資源,分鏡組則追加高難表現,做攻堅開發。

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成果與早期分鏡

此外,Cygames對投產比也有明確要求,要面向手遊的長線開發做到“高質量+量產”。

3DCG組相關負責人以建模為例,提到他們會設定一個開發的“終點”,找到一個能對高質量兜底的基本規格,具體做法有兩個:首先是統一所有角色的規格,靠參數來做差異化;其次是拆解細節元素,用排列組合的方式增加豐富度。

在2015年製作《偶像大師CGSS》時,Cygames就建立了該研發模式。為豐富偶像的表現力,Cygames用唇語的方式設計了6種基本發音口型,與輔助的微笑口型,並讓每個口型又分為大小兩種樣式,然後再按演出情況來做組合搭配。

在《優俊少女》案例中,Cygames繼續複用這一研發思路,進一步挖掘可拆分的模塊,並增加可選項。

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CGSS的表情製作,裡面有一些

《優俊少女》角色設計方式的源頭

區別於傳統的任務下發式開發,Cygames擅長調度大量資源,讓所有人集中打一個點。

無論是組內任務,還是板塊級項目,Cygames都會將任務會落實到一個具體的負責人,賦予他拍板權,讓他能集合多部門的人員與開發資源成立小組,全身心地投入到該目標的實現。

其次,Cygames注重創新,或者說信奉有生命力的團隊,依靠多部門群策群力地提高產品品質。

《優俊少女》的架構是多部門混編的團隊體制。不做策劃美術等職能部門劃分,項目是按要實現的功能、內容,去聚攏多部門開發成員,以提高品質為目的去搭建小組。

這也是避免成員不夠關心非部門內的任務。從設計概念到完成製作,Cygames希望項目能時刻獲得不同視角的創意與相互建議,認為只有集思廣益才能真正提高質量。

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一場Live演唱會的設計

會涵蓋多個部門的人員

3D演唱會項目組提到,每一場演唱會都會指定一個統籌規劃的負責人。負責人帶領小組負責從演唱會的概念設計做起,要一直推到演唱會影像內容的全部完成。

其中,小組成員由多部門人才組成,通常會涵蓋策劃、2D背景美術、3D背景美術、動作設計師、過場動畫設計師、程序、音樂創作家、測試等。

職能細分的分鏡小組也是如此。鈴木雄一郎提到,小組搭建伊始,就刻意吸納了特長有所不同的成員,包含遊戲、動畫、特攝等多方面。

當分鏡初步完成,每個成員都要對其審查並給出評價,用視角差異拔高分鏡的創意度和完成度。但評價僅停留於個人意見,每一個分鏡項目的最終決定權還是由對應任務負責人掌握。

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一個小組會包含各種各樣的人才

小組協作思路也體現在工具身上。《優俊少女》特有的「對話場景編輯器」,支持劇本組、動作組、技術美術組多工種使用。

該工具的核心訴求就是讓小組成員能無障礙地高效合作:一來所有操作都實現可視化,可以靠直覺來協同編輯;二來,它可以實現自然的動作銜接,儘可能幫助小組成員實現所有想法。

截然不同的開發理念、團隊協作方式,或許也將是《優俊少女》在國內二次元市場最大的競爭資本。

目前,這套開發體系仍在運轉。相關技術組提到,由於是長線運營,《優俊少女》依舊在高頻迭代底層規格,來保證項目質量能一直保持在市場前沿水準,而底層規格也會一步步在具體的新內容中得到體現。

05

簡中服未來的表現

不現在我們重新回到開頭的那個問題:《優俊少女》在國內能打嗎?它能在當下競爭的資本是什麼?

從市場來看,《優俊少女》無疑有競爭底子。一方面,B站遊戲有成功發行Cygames產品的案例,《公主連接Re:Dive》的市場效果夠爆;另一方面,《優俊少女》IP是被認可的,它得第一季、第二季動畫在B站收穫了9.8與9.9的高分。

餘下就看B站遊戲能在開局打多大的盤子,以及之後能否掏出足夠匹配產品調性的策略,來做好長線運營……

但內容型產品的市場,我們還得回到產品本身的根基來看。

國內二次元市場正處於一超多強狀態。這場戰役對產品有極高的綜合實力要求。一位投資人認為,現在國內二次元已經沒有給腰部和長尾產品存活的機會,你要麼得有超常的長板優勢,要麼得具備能帶來資源碾壓的中大廠綜合實力。

而《優俊少女》的特別之處在於,它即便放在當下的國內,依然同時具備上述兩個優勢。

產品創新上,《優俊少女》有著傳統二遊不具備的創新點,它的玩法少見,形式稀罕;品質方面,Cygames在包裝能力、人才資源、技術革新上積累近10年,它在《優俊少女》身上更是無所保留;從內容來看,《優俊少女》功力深厚,內容深入淺出,它能調度一切資源為角色服務。

而且在其背後,Cygames的研發實力不容小覷,甚至可以說超出國內大部分廠商:他們有著更可控的研發流程,也有豐富的細節定製。更重要的是,他們能定位內容型產品的研發投產比,相信內容的價值,還能像操使手術刀一樣地控制“提升品質”與“批量生產”的度。

看起來很厲害對不對?是不是一個註定成功的產品?……不過這一切優勢都建立在日本產業的語境之下。

用國內二次元標準來審視《優俊少女》,它只能算一個高品質的“怪胎”,是過往市場沒有驗證過的奇物,也是國內絕大多數用戶所鮮少接觸過的內容標準。所以,《優俊少女》正在面對一個全無對標的挑戰。

但也正因如此,陌生語境下的優質產品,或許能夠為國內用戶帶來全新的產品標準,它可以不去爭奪現有頭部產品的統治力,而是轉而建立一個全新的用戶生態,為國內二遊市場帶來一些新的氣象,告訴大家好產品的標準不止一種。

而已經有核心用戶盤子、產品基礎,以及整套成熟研發體系支撐的《優俊少女》,或許就是這個能打開市場僵局的契機。


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