前言
正文開始之前,先疊甲。
《黑神話:悟空》作為遊戲科學的第一款單機動作遊戲作品,能夠達到現在的質量和完成度,令人欽佩。
整個遊戲包含的80多個boss,只憑這一點,遊戲科學所有人付出的努力和汗水都值得人欽佩。
本文寫出的,是我自己實際遊玩感受的總結,一家之言。
你是否有相同的感受?
好的,那麼正式開始。
不知道有多少人和我一樣,在遊玩黑猴的時候,會感覺到遊戲的戰鬥,尤其是boss戰鬥(考慮到黑猴幾乎是一款boss rush的遊戲,這一塊在玩家實際遊玩時長的佔比會很高)會讓人感到一絲不爽。
我想嘗試找出來,我為什麼會產生這種感覺。
先說結論,我認為黑猴戰鬥中的爽感欠缺來自於:不鼓勵進攻的角色性能和鼓勵進攻的戰鬥機制之間的矛盾導致的玩家獲得正反饋不足。
以下的分析,全是用的最直白的大白話,希望表達的夠清晰吧。
角色性能
天命人的角色性能其實和《黑暗靈魂》中的不死人類似:
- 生命值,使用葫蘆喝酒回覆,使用次數有限,借鑑了魂遊戲的原素瓶設計,回覆不是秒回覆,而是有一個喝酒的動作,可以被攻擊打斷。這個設計,可以規避玩家用回覆品耗死boss的問題。
- 魔法值(原諒我忘了它的中文名……),用於釋放技能,關於技能相關的問題,不在本文的討論範圍內。
- 體力,輕重攻擊、閃避、奔跑和跳躍都會消耗體力,當不進行上述動作時,體力會緩慢回覆。
- 移動速度,偏慢,靈活性較差(只要有了體力槽的限制,靈活性這方面是和但丁、貝姐、隼龍沒法比了)。
以上列舉出來的內容,是天命人和不死人相似之處。以下則是天命人和不死人的不同:
- 無防禦:天命人無防禦動作,而不死人則可以使用盾牌和武器進行防禦(即使拿根法杖都能防禦)。
- 防反機制不同:《黑暗靈魂》裡的盾反和《血緣詛咒》裡的槍反,只要在合適時機按下對應按鍵,即可對敵人造成極大硬直,《只狼》裡的防反就更不用說了。而天命人的識破,需要先鋪墊輕攻擊,並在適合的時間使用重棍才能觸發識破,觸發難度上升,並且觸發後不會直接觸發敵人的硬直。(敵人的硬直依賴於對其韌性的削弱)
做個小總結,在角色性能上,天命人像是一個沒有防禦動作,並且防反觸發難度較高的不死人。所以從某種程度上來說,天命人的角色性能比不死人還要弱。
鼓勵進攻的戰鬥機制
體力這個屬性,影響了整個戰鬥系統,說是黑猴整個戰鬥系統的核心也不為過。
由於玩家輕重攻擊、閃避、奔跑和跳躍都會消耗體力,這意味著遊戲在戰鬥中不鼓勵玩家持續攻擊或貪刀。
可能會有人問《血緣詛咒》不是也有體力槽嗎?為什麼有人說《血緣詛咒》是鼓勵進攻的?因為《血緣詛咒》被角色攻擊掉血後,可以通過攻擊敵人來回復部分血量,這讓《血緣詛咒》中的戰鬥,在面對某些敵人時鼓勵進攻。
而黑猴的其他幾個設計,又鼓勵玩家持續攻擊。
- 輕攻擊第5段(這裡只討論棍子這一種武器,槍不在本文的討論範圍):在實際戰鬥中,天命人的前4段輕攻擊只能打掉boss一絲血,而第5段輕攻擊,可以造成比較可觀一小格傷害,並且有削韌效果,打出了這一招會帶給玩家較大的正反饋。這個設計的結果是,遊戲鼓勵玩家持續攻擊以使用最後一段攻擊。
- 棍勢槽的設計:天命人消耗棍勢槽打出的重擊,可以對敵人造成大量傷害,在實際遊玩中,是非常強力的正反饋。棍勢槽的積累,可以通過三種方式:輕攻擊命中,棍花命中和蓄力。前兩種方式無疑也在鼓勵玩家進行持續攻擊。
想要持續進攻,關鍵在於規避boss的攻擊手段。黑猴中,boss在出招階段,韌性極高,天命人的輕攻擊是無法打斷的,而消耗棍勢槽重攻擊雖有幾率打斷,但也有可能吃到boss傷害。
甚至天命人在消耗棍勢的重攻擊準備動作中,有幾率被boss的攻擊打斷,棍勢槽歸零。也就是說,在面對boss的攻擊中,主動還擊在遊戲中是不被鼓勵的。
由於天命人沒有防禦動作,這也就意味著,面對boss的攻擊,天命人的應對手段只有兩種:
- 閃避
- 識破
但是由於識破需要鋪墊輕攻擊,觸發難度較高,而隨之而來的正反饋遠遠低於失敗帶來的負反饋,所以玩家在內心博弈的結果就是偏向於保守,也就是偏向於閃避。
這樣閃避就成了天命人面對boss的核心手段,但閃避提供的正反饋卻嚴重不足。
例如:《獵天使魔女》中同樣沒有防禦,只有閃避的貝姐,其閃避帶來的正反饋是極其充足的:
- 普通閃避:躲避攻擊,並且可以幾乎立刻打斷當前動作,無體力限制。(多次閃避後會有一個大硬直動作,避免了玩家濫用閃避)
- 完美閃避:觸發魔女時間,在時間內boss靜止,可進行大量輸出
- 觸發offset:所謂的offset就是指,玩家的一個長連段招式中,即使中途使用閃避打斷了,但是在閃避結束後,仍可繼續原來的連段。當然,黑猴也有類似的機制,可以通過加點獲得。但獵天使魔女無需加點即可使用這個機制,並且這個機制可以在幾十種連段中使用,而黑猴只有輕攻擊連段中的一種。
相比之下,黑猴中閃避後獲得的正反饋則較為薄弱:
- 普通閃避:躲避敵方攻擊,但會消耗自身體力。
- 完美閃避:加點後,完美閃避可以積攢棍勢。
以上的問題會導致,在黑猴中,即使是完美閃避,玩家也不會獲得較強的正反饋。
舉個可能不恰當的例子:《灌籃高手》中湘北和山王的比賽中,三井壽已經體力用盡,但是他只要能聽到自己三分球刷過球網的聲音時都會精神一振,百試百靈。但這一切的前提時,那是個三分球。要三井壽投的球只加一分的話,估計也就沒有那麼精神振奮了。
而黑猴的閃避機制給我的就是類似的感受。
總結
面對boss的時候,對玩家的最直觀的正反饋無疑是快速對boss造成大量傷害。
在黑猴中,玩家想造成大量傷害就需要積累棍勢,而想要積累棍勢,又需要持續輸出,而想要持續輸出,則需要有效應對boss攻擊,而由於角色性能的限制,玩家的應對手段會偏向於較為保守的閃避,而閃避的正反饋又較為薄弱。同時以上的所有動作,又受到了體力的限制,導致了正反饋的持續缺失。
以上就是我的一些想法,一家之言,歡迎討論和指正。