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評測由回聲鑑賞聯盟成員:霧鴉 創作
“迷宮大偵探,是一款改編自日本作家丸山千尋 ,神垣博文、IC4DESIGN 撰寫的偵探類作品《迷宮大偵探皮埃爾 : 尋找被盜的迷宮石》的遊戲作品。”
這句話,幾乎被用在所有有關迷宮大偵探這款作品評測的開頭,但在筆者通關了本作之後,認為這句話並不是十分切題,與其說迷宮大偵探是一款改編遊戲,倒不如說其是《迷宮大偵探皮埃爾 : 尋找被盜的迷宮石》這冊繪本的電子化。
層次豐富,細節飽滿的世界
在初次進入迷宮大偵探的遊戲世界時,我就被其豐盈到溢出的細節所震撼,遊戲由十個關卡組成,每一個關卡都對應著不同的風格場景,但亙古不變的就是豐富的場景細節以及在場景中各司其職的NPC們,他們活靈活現的動作表現使得本作的場景雖然是卡通風格,但卻充滿了生活氣息。
你能在大街上看到休息的行人,演奏的音樂家,甚至還有探討哲學的狗子們,共同營造出了迷宮大偵探無比獨特的世界氛圍。
除了NPC,精緻的場景細節也與本作的迷宮探索玩法相得益彰,在迷宮中尋找出路並不輕鬆,但當迷宮本身就足夠吸引人時,探索迷宮便成為了一種享受。筆者在遊玩過程中不止一次停下腳步,就為了將周遭場景的細節盡收眼底,為其單調的玩法增色不少。
有趣的迷宮探索
本作中玩家的任務便是在這人聲鼎沸的世界中找到通向神秘人X的道路,而在玩家前往最終目的地的過程中,遊戲設計了大量的分岔路線,指引玩家探索隱藏要素。
這些隱藏要素不同於收集品,一般都僅僅是一些觸發式腳本演出而已,但卻充滿樂趣,你或許會看到一個躲在花盆裡的樹人,一輛裝滿水的汽車,一位永遠停留在收集品前方几米的忍者。這些讓人忍俊不禁的有趣互動進一步豐富了世界的趣味性,也給予了玩家探索世界的理由。
多種多樣的收集物品
前文提到,為了讓遊戲體驗更加豐富,製作組在通向出口的路線上安插了大量分岔路線,這些路線基本都會引導玩家到一個特定的收集品作為獎勵。
遊戲中的收集品也是多種多樣,有單純作為獎勵收集的星星,有提示迷宮解法的紙條,甚至還有一些迷你遊戲用作消遣。而這些收集品放置的位置也非常講究,大都聚集在主要路線的周圍,但並不能直接得到,而是需要玩家觀察地形並做出規劃。分散的謎題設計為本作增加了不少階段性目標,每完成一個小目標便給予玩家一定正反饋,讓遊戲體驗更加平滑,也一定程度上減輕了玩家因為走迷宮產生的煩躁感。
成功的電子化,失敗的遊戲化
前文我已經將迷宮大偵探這款作品的主要優點進行闡述,但正如我在文章開頭提到的,本作與其說是基於書本改編的遊戲,倒不如說是將書本電子化,這主要體驗在遊戲最核心的迷宮探索體驗上。
製作一款遊戲,最重要的部分便是核心體驗,而迷宮大偵探的核心體驗毫無疑問便是探索迷宮本身,但本作在探索迷宮的體驗上並沒有跳脫出傳統形式迷宮的框架,甚至為了防止玩家快速通關,遊戲限制了玩家的最大視野範圍,並不能在一開始就縱覽全圖,換句話說,我們常用的“倒著走迷宮”這個方式在本作中並不能使用。再加上本作大量的分支路線,玩家很難將注意力集中在走出迷宮這個體驗本身。
收集品與主線的衝突
前文提到,本作擁有大量的收集要素,但在前期的新鮮期過後,筆者之後的體驗都很少刻意的去尋找收集要素,原因有兩點。
一.缺乏實質性獎勵,作為一款迷宮探索類遊戲,本作的收集要素很大程度上就單純的是為了收集而收集,並不會為玩家帶來任何成長要素或是獎勵元素;
二.支線與主線的衝突,前文提到,本作中的大量的收集要素分散在主線附近,但倘若玩家在分岔路口選擇去進行支線,在收集完獎勵後還需要原路返回到分岔路口進行主線,配上本作毫無操作感的行動方式以及緩慢的移動速度,很難稱得上是有趣的體驗。
遊戲好不好玩,取決於您怎樣看待它
對筆者而言,迷宮大偵探是一款令我難以評價的作品,其首屈一指的美術設計與要素充沛的流程設計的確讓遊戲的觀感極佳,但這些視覺刺激很難一直持續到遊戲結束。
本作的遊戲體驗就彷彿過山車一般,在進入遊戲的一瞬間便達到最高點,並伴隨著遊戲推進逐漸下滑。但倘若您在一開始就妥善管理自己的期待,抱著“我就是想看看這個有趣的迷宮而已”的心理去遊玩本作,其穩定的美術表現和豐富的要素或許是市面上最佳且唯一的電子繪本。