忍者組可能做了個夢,夢裡全是忍龍的影子。
《臥龍:蒼天隕落》(以下簡稱《臥龍》)的支點,是一個動作——敵方攻來,玩家舉起武器,輕巧地將其撥到一邊。這個動作,遊戲將其稱之為“化解”。
本作對戰鬥系統有著諸多不同的設計,豐富武器使用體驗的“絕技”,妙用無窮的“五行仙術”,能夠一錘定音的“神獸系統”等等。這些系統單獨拆開來都不是什麼讓人驚奇的東西,玩過“仁王”系列的玩家,都能從中找到明顯的“仁王”血統——這也是許多玩家將之簡單粗暴地稱之為“三國仁王”的原因。
但隨著你逐漸深入遊玩本作,卸下“仁王”帶來的有色眼鏡,你完全能夠看到一片全新的天地。這些各自具備不同職能的動作系統,都在一個堅實的核心吸引下,重新凝聚、排布,形成一種全新的戰鬥模式。而他們所共同立足的支點,便是這個簡單、幹練的動作——“化解”。
某種程度上,你可以將之當做是《仁王2》中“妖反”設計的進階變化。
《仁王2》中,“妖反”同樣是個詮釋“攻守切換”的機制設計,玩家通過反擊敵人的“紅光攻擊”來完成防守方到進攻方的轉變。不同的地方在於,“妖反”的收益極為巨大,與普通攻擊帶來的精力削減收益不成正比,這讓它成了更具戰略性的反擊手段,它的使用像前後兩個拳擊回合中間的鈴聲,是兩個對戰階段中間的轉變節點。
而“化解”看似是個與“妖反”思路類似的機制,但在簡化鍵位與功能泛化後,它在《臥龍》中則完全蛻變成了全新的形態——它更基礎,也更細碎,足以化整為零,揉進玩家的所有戰鬥動作中,成為一個與普通攻擊並行的動作選擇。
基礎並不意味著淺薄。在“氣勢條”這一精妙的資源控制系統的加入下,這一基礎動作有著相當豐富的抉擇空間與更危險的氣質。
在這個設計通過遊戲預告與試玩DEMO出現在玩家面前時,許多人會將之與《只狼:影逝二度》(以下簡稱《只狼》)作對比,認為其又是一個“寓攻於守”的“打鐵”玩法。實際上,這兩者之間有著頗為微妙的不同——因為“氣勢條”的存在,“化解”比起《只狼》中的“彈反”更為強調防守到進攻的轉變。
《只狼》中,理論上玩家能夠做到單憑“彈反”把敵人“彈”倒。因為,每一次成功的“彈反”都會讓敵人的“架勢條”增長,攢滿就能處決。
而《臥龍》中這套邏輯是不一樣的。原因在於,《臥龍》中“化解”並不能有效地削減敵人的“氣勢”與“氣勢”上限。
《臥龍》裡敵我雙方都處於同一套“氣勢”體系之中,“氣勢”既是生存資源,也是攻擊所需的消耗資源,攻擊成功或“化解”成功則氣勢增長,“化解”失敗、釋放大招、被攻擊則氣勢下跌,“負氣勢條”滿了則進入大硬直,可以被處決。故而,《臥龍》中的每一場戰鬥,基礎邏輯都是打滿敵人的“負氣勢條”,然後通過處決來大幅度削減敵人的血量。
在這個過程中,最有效削減敵人“氣勢”的手段,是各類消耗氣勢釋放的“氣勢攻擊”“絕技”以及“五行仙術”。至於“化解”,帶來的只是更良好的生存環境,以及更豐富的“氣勢”資源。它所帶來的戰局影響,並不會直觀地反映在對戰中——比如直接把敵人“化”死。想要收割它所帶來的收益,玩家必須主動去尋找間隙,通過攻擊將其積攢下來的優勢輸出到敵人身上。
這意味著,“化解”在遊戲機制上帶來的正反饋是細碎的。它們要積攢到一定階段,並通過玩家主動將其釋放才能被激發。但它帶來的負反饋卻相當強烈,“化解”失敗不僅會導致“氣勢”大幅度下降,玩家自身脆弱的血條也吃不了幾下敵人的攻擊。
而為了在“化解”這一萬用的防守系統下提供對等的戰鬥體驗,本作中的敵人性能也變得相當誇張,精英敵人不僅大多攻高血厚高硬直,且都具備一套乃至數套你擋不下來就一定會死的連招。
兩相疊加,令“化解”充滿了“千鈞一髮間決生死”的危險氣質。
《臥龍》當是自宮崎英高功成名就以來,市面上所有出現過的“受苦遊戲”中,對“極致進攻”最為強調的遊戲。
本作中的核心戰鬥系統,以及配套的輔助系統,幾乎都在服務於一種高速對攻的戰鬥模式。
僅僅用作防守,“化解”甚至比不上游戲中那個被打兩下就會崩防的“格擋”,只有在服務於進攻時,它的性能才是出色的——前提是你能跟上敵人狂風驟雨般的節奏,藉助“化解”,敵人的每一次微小的進攻都會轉化為玩家在“氣勢”上的優勢。而這種優勢,也能在簡單的輕重連段中被迅速地轉化為血量上與場面上的優勢。
而遊戲中所有作用於玩家自身的正向收益,包括武器附魔、防禦強化等等,幾乎都只能持續很短的時間,堪堪可在攻防轉換間穿插使用,無法用以與敵人作長時間周旋——消耗的氣勢會難以補充。且像“強防術”這類強化防禦的“仙術”,提供的增益中更重要的反而不是防禦力的提升,而是“韌性”的提升——這樣能夠保證你能在與敵人對攻中,攻勢不被輕易打斷。
這種極端而瘋狂的氣質,更接近於忍者組此前“忍者龍劍傳”系列的風格,它令本作在“受苦遊戲”普遍較高的門檻之上,又劃下了一條名為“知見障”的界限,唯有融入並習慣這種風格,才能跨越這條界限,觸碰到遊戲的核心利益,體驗“會當凌絕頂,一覽眾山小”的感受。
但也不得不承認,“集中一點,登峰造極”或許正是其魅力所在。
“仁王”系列之所以能在“受苦遊戲”大潮中屹立不倒、自成一派,很大程度上得益於忍者組“長於動作,忠於動作”的遊戲開發理念。他們不僅有著極高的動作設計與戰鬥演出設計水準,也有著自身所堅持的動作遊戲美學,而《臥龍》的這種“精絕、高速、極致”的風格,便是這份美學落於這部作品上開出的花。
不過,雖然《臥龍》具備一定的學習門檻,但在忍者組較為“柔和”的難度設計下,這個門檻並沒有想象中的那麼高不可攀。除了核心的戰鬥系統外,本作在輔助系統的設計與流程引導上,其實給出了不少降低難度與“逃課”的選擇,“策略型玩家”仍有一定的周旋空間——某個獨戰江東三虎將的關卡除外。
一方面,本作在流程上的難度是逐漸增強的,前期出現的精英敵人都會讓玩家經過一段時間練手後再解鎖新敵人,而前期的BOSS戰也是相對不那麼“狂暴”的類型,動作都較為大開大合容易應對,直到玩家將進度推到虎牢關後,那些“猛男”人型BOSS才會陸續出現。
另一方面,本作將遊戲難度與地圖探索進行了相當深度的掛鉤,讓玩家無形間能夠降低不少“受苦”的程度。
每個關卡中都有一定數量的“牙旗”與“旌旗”,分佈在地圖的各個角落,插上旗幟後解鎖的“不屈”等級,能夠提升玩家的“士氣”下限,也即玩家死亡復活後所具備的初始“士氣”等級。而“士氣”則是關卡中的動態等級系統,其高低影響玩家在該關卡中的攻防數值高低,滿級士氣與零級士氣在傷害上的差距能達到兩倍多。
通過收集品的設計,《臥龍》一定程度上完成了“探索”與“難度降低”這兩者間的整合,讓遊玩過程更加流暢。
此外,由於本作加入了“跳躍”動作,故而在地圖探索體驗上相較於“仁王”系列來說有所提升。但有趣的是,“跳躍”不僅僅帶來了更復雜有趣的地圖,也對遊戲的難度有一定的影響。
本作中,只要敵人尚未發現玩家,那麼玩家就能夠通過跳躍來獲得高低差,進而先一步處決掉敵人。忍者組在每一個地圖的設計中,都加入了大量輔助玩家找到敵人視覺死角,乃至幫玩家找到這種“高低差”的地形。故而,玩家經常可以避開與強敵的正面交戰,通過探索地圖找到率先將其處決的地點,也是一種變相的探索獎勵。
除了流程引導外,作為輔助系統的“五行仙術”,也提供了相當多的“逃課”手段。像“回血”“增傷”“強化防禦”這類常見的輔助手段自不必多提。更重要的是,“仙術”能夠給玩家創造出更多的“輸出空間”。
“仙術”中的每一種屬性攻擊都會使敵人積攢對應的“DEBUFF條”,而當“DEBUFF條”積攢滿後,包括BOSS在內的任何敵人都會進入一段時間的硬直,這是除了打崩敵人的“氣勢條”外,唯一能夠使敵人強制進入硬直的手段,且每一種“DEBUFF”都是單獨結算,玩家能夠通過快速堆疊“DEBUFF”來讓敵人反覆進入硬直。
值得一提的是,本作的“五行仙術”頗為有趣地化用了“五行相剋”的概念,既體現在對敵人“DEBUFF”的施加上,也能用來應對敵人的一些屬性攻擊。
比如五行之中火克金,那麼當敵人身上附帶有金屬性的“中毒”時,他的火抗就會降低,玩家能夠更容易地在他身上堆疊“灼傷”狀態。而當敵人釋放金屬性的毒類技能時,你也能夠通過釋放火屬性的“仙術”來抵消他的技能——同樣的道理,敵人也能用這種方式來擋你的AOE。
雖然《臥龍》整體的戰鬥強度很高,但其實它的核心繫統相當精簡,輕重攻擊配合化解,再加上兩個絕技與仙術、神獸,便是全部。故而,玩家並沒有什麼繁複的出招表需要背誦,更多的是經驗式的積累與對戰鬥節奏的適應。這些在流程引導的逐步練習下,配合地圖探索帶來的數值提升與“五行仙術”的有效利用,已然能夠較大程度地提升容錯率,加之《臥龍》作為一款ARPG,仍然具備相當的RPG要素,實在不行靠著升級刷怪換裝備的數值碾壓方式,也是行得通的。
這也符合忍者組的一貫風格。自“仁王”系列以來,硬派的動作設計與具備深度的裝備驅動玩法,已然成為他們作品的標籤。豐富的遊戲內容與多樣的養成系統,也讓他們家的遊戲具備了“一週目動作遊戲,多周目無雙遊戲”這樣的特徵。
但遺憾的是,在這方面,《臥龍》可能遠遠比不上前輩們。
為了塑造《臥龍》獨特的高速戰鬥體驗,忍者組在這一作中精簡了非常多的戰鬥系統,既沒有豐富多樣的派生武器動作技能樹,也缺乏上中下三段架勢帶來的多種攻擊模式變化。
這是能夠被理解的。本作的高強度戰鬥節奏確實提供不了太多的“搓招”空間,整體體驗下來戰鬥的樂趣也並未因派生的削弱而減少,反而顯得頗為“純粹”。
但本作其他方面內容的匱乏,卻令人感到吃驚。
許多關卡中的BOSS,直接用了精英怪輪戰來湊數,而除了幾位設計出色的人形BOSS外,本作的常規敵人居然只有寥寥十餘種,這讓遊戲陷入了中後期很長一段時間內沒有新敵人的尷尬。
就這麼多,下面的全是BOSS
武器裝備能夠在鐵匠鋪進行自定義詞條的插拔雖然是個“好文明”,可本作中這些詞條的作用卻十分雞肋,平均2%到3%增傷,十幾點的基礎傷害加成,食之無味棄之可惜。而最終決定裝備好壞的,還是簡單粗暴的強化等級,缺乏讓人想要進行針對性配裝的動力。
趙雲套裝
堪稱“樸素”的養成系統,稀少的敵人種類,加上本就不豐富的動作系統,讓本作的重複遊玩性顯著降低。或許是因為開發規格所限,但毫無疑問的是,這對戰鬥體驗極為出色的本作來說,確實會令人感到稍許遺憾。
不過,在遊戲本體之外,《臥龍》還將更新三個大型DLC,這些在當下看來不夠豐富的地方,屆時可能會通過DLC的方式補足——這並非沒有先例,“仁王”系列兩作中,都是通過DLC來逐漸添加新的武器、敵人與遊玩內容的,這一點值得期待。
自去年年中公佈第一支預告片以來,《臥龍》便始終是一部備受關注的作品,無論是忍者組(Team NINJA)自“仁王”系列後又一部“誅死遊戲”,還是三國題材與黑暗奇幻結合的藝術表達,抑或者是那些在PV中展現的種種中國神怪與兵器,本作都有著無數為玩家們所津津樂道的地方。
動作作為忍者組的看家本領,在本作中仍然有著頂級的表現。進攻與“化解”構成了錯落有致的樂章,為這部作品注入了與此前“仁王”系列截然不同的靈魂。而且,本作的最終BOSS戰也堪稱近幾年來最佳的BOSS戰之一,考驗玩家對“化解”的運用,對時機的把控,對“五行仙術”等遊戲的理解,其暢快直追當年《只狼》中的“劍聖葦名一心”。
為了避免劇透,我就不放相關圖了
而在對“暗黑三國”的故事詮釋上,其實我本不抱有多少期待,但本作的故事卻仍然帶來了一些驚喜。圍繞“家國天下”與“兄弟情義”而構建的這個正邪對立的故事,雖沒有印象中三國亂世那般錯綜複雜,卻也有十足的英雄主義式的浪漫。
且在正經的故事外,忍者組埋進遊戲裡的一些彩蛋,如張燕投降時大喊“我也可以愛大漢”,如討伐華雄後左上角出現的“已為潘鳳報仇”的提示,都足以令人會心一笑。
雖然在重複遊玩性的欠缺,讓美玉有瑕。但到目前為止,這的確是你所能見到的,最硬派,也最熱血的三國動作遊戲。
那種瘋狂的、極致的、危險的戰鬥美學,實在讓人流連忘返。