是否存在當一種遊戲機製出現時,另一種遊戲機制就不可能出現的情況?我帶著這份疑惑開啟了下面的思考。
不論是國際象棋還是中國象棋,甚至日本的將棋都有一個規則或者機制名為“升變”。“升變”就是說當棋子達成了某項條件之後在下一個回合起將改變移動方式。具體來說,國際象棋裡小兵觸及對方的底線之後就可以升變為皇后,騎士,傳教士,城堡等;而中國象棋則是兵或卒在過了楚河漢界後便可以橫向移動,雖然棋子本身沒有發生個體的變化,但考慮到這類印度起源的棋類遊戲裡棋子的形狀或名字往往指代的是移動規則,所以中國象棋的兵卒的移動方式的變化也能被稱作“升變”;日本將棋就更為複雜,除了金將和王之外基本都能在接觸到對方後三排的底線之後“升變”。
那麼“升變”這一項機制在什麼條件或情況下,將不可能存在呢?
當然“升變”這項機制在動作遊戲裡不存在,《薩爾達傳說》系列裡也不會有其身影,但我們這裡提及的“不可能存在“並不是是指遊戲中因為種種原因沒有設計某一項機制而是指從原則上不可能存在的情況。就像當我們指認一個方向的時候,只要參考系不變不可能左邊跟右邊同時存在。
對於這個問題,我給出的答案是當棋子的移動方式每回合完全隨機時,“升變“的出現就會引發悖論。因為當每回合棋子的移動完全隨機時,它也就意味著棋子每回合都在變化移動方式。當棋子每回合都在變化移動方式時,從下個回合“起”移動方式將會改變的規則就喪失了意義。因為前者要求移動規則的變化常新,而後者要求從某個時間段起移動規則將會保持不變。這兩者產生了悖論。
到了這裡,我們是否就能給出結論,確實存在著機制與機制間不能共存的實例的存在呢?我的答案也是否定的。
我們再仔細研究研究上述的例子。若採用每回合隨機的移動規則,那麼該如何嵌入“升變“的規則呢?“升變”的規則我們做了如下的定義:當棋子達成了某項條件之後在下一個回合起將改變移動方式。若“升變”僅是如此,那麼我們完全可以設計一個道具,當棋子接觸到之後下一回合就變為某種確切的移動規則而非隨機的。儘管在下下回合之後,又變回了隨機規則。
在這個例子中,接觸到道具的棋子的規則變化完全符合我們對“升變”的定義。雖然在規則中指出了從下一個回合起移動規則會發生變化,但沒有提及這個效果的持續時間,那麼當把這個機制或者說規則嵌入到完全隨機的移動規則之中時,也能運行並不衝突。
若想要對“升變”進一步擴充規則,以達到完全與上述的隨機規則相沖的結論的話,我們就需要再往裡面添加“從下個回合起到遊戲結束”的時間限制。當然限制了規則的生效時間,就能實現與完全隨機規則的悖論。
儘管如此,我們這次從完全隨機規則上入手便能解決這一悖論。
我們對完全隨機規則做如下定義:棋子在回合結束後,獲得一個新的移動規則。在這裡我們和更改後的規則進行比對。
- “當棋子達成了某項條件之後在下一個回合起到遊戲結束將改變移動方式“
- “棋子在回合結束後,獲得一個新的移動規則”
通過一個思考實驗就可以得出,若改變移動規則的道具在回合結束之後才出現在棋子上,讓其觸發效果,那麼就可以覆蓋掉完全隨機規則給予的移動規則讓其下回合擁有一個既定的移動方式。
綜上所述,我們可以大膽地推測儘管機制間的悖論可以暫時存在,但都能通過各種技術手段將其克服。