【守望先锋】都说ow2的ui变丑了,到底丑在哪?为什么这么不顺眼?


3楼猫 发布时间:2022-10-11 14:03:21 作者:vanillapepsi Language

前言

说实话,2016守望先锋发布的时候,笔者是被它前卫和简洁的艺术概念所吸引的。守望先锋各方面的设计可以说是业界标杆也不为过。自从ow2发布第一次beta测试,玩家就对关于ui以及美工的争议不断。笔者作为一名设计人想探讨:

——从设计学的角度出发,ow2的各项美术设计:到底为什么我们觉得丑了?


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本文仅对设计角度进行评论,含有少量专业术语,尽量写得通俗易懂。仅从一个6年玩家的个人角度出发,也欢迎在评论区积极讨论


图像的加工与简化

首先我们来讲讲守望先锋的游戏模式面板。

ow在刚开服不久时大型更新过一次ui,相信不少老玩家还记得,从原来的“测试”味“走向更成熟更简洁的风格,这也是ow第一个在美术风格方面的大型更新。

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守望先锋最初的游戏面板

【守望先锋】都说ow2的ui变丑了,到底丑在哪?为什么这么不顺眼?-第2张

守望1的游戏面板

如图所示,ow1后来的面板无疑是令人赏心悦目的。无论是从简洁的几何图案还是鲜明的配色,都很好得配合了守望先锋世界观的宗旨:未来,科技,前卫,大胆

我们可以看到每个小面版的颜色非常鲜明,大胆运用了撞色、明暗对比等。比如快速模式是橙黄/天蓝等互补色的配色,街机和竞技则是不同明度的绿色、紫色等。同时这些图案几乎都是由大面积的色块组成的,使每一个小部分看起来都是一个整体。再通过五个面积相等的模式色块,组成一个大的整体。一旦有了整体和规律性,这么多鲜亮的颜色运用起来就一点也不显廉价。

【守望先锋】都说ow2的ui变丑了,到底丑在哪?为什么这么不顺眼?-第3张

安迪沃霍尔的波普艺术也运用了相似的技巧

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具象的人物

我们可以同时观察面板上出现的人物形象,同样也是由模型形象中提炼出精简的色块组成的。在复杂的人物上只保留了其轮廓/特点,而不在画面中过多赘述,才能和这些大胆的颜色完美地融合进这个小整体中,可以看出设计师花了很多心思在这些设计上。


我们再反观ow最初的面板,每个人物的形象都是直接采用了模型本体,而背景虽然有纯色/统一色系,但不难看出模型本身由于其真实性会出现很多与画面不符合的颜色,导致每一个单独的小整体看起来杂乱无章,颜色脏且略显廉价。


原理讲完我们接下来说说2的不足之处。

ow2的风格比1做得更简洁,然而简洁中却缺少了ow1一向秉承的设计感。

它的格式是使用灰度色块人物做背景,在正中放一个高饱和度的游戏模式图标。

第一个问题:失败的视觉信息传达

这几个游戏模式的图标虽然很明显,但是放在每个小块面上还是显得太小了。你可以单独想象把其中一个模式拿出来,这个彩色的部分在画面占比非常小,有点像需要写字在白纸正中间,结果写了一个不大不小的字。从它作为说明和信息传递的功能性来说,这个表达无疑是不够有效的。同时背景的人物形象虽然用几何色块精简过,但它实在是太暗了,不仔细看根本看不太清,可以说是一个完全多余的设计。

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ow2的游戏面板

第二个问题:配色与轮廓的不和谐

这五个模式的配色也非常让人一言难尽。高饱和的蓝、红、绿、紫、黄,在画面中非常突兀。这些配色的图标设计也缺乏统一感。对比ow1的几何感,ow2在图标的设计中多出了两个圆润的”东西“:街机模式和训练模式。其他三个都是有棱有角的图形,唯独这两个圆圆的,仿佛在一堆长方体中多出来两个球,非常难看。

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鼠标放在面板上触发的动画

ow2多加了一个鼠标停留在面板上会触发一个人物模型动画的效果。这个和ow初代界面的有异曲同工的丑,原因也出在过于繁琐的画面和配色的失调。可以看出它想和ow1保持相似的配色,然而缺少了精简的过程,使画面出现了很多不该出现的颜色,导致了画面的塑料廉价感,也是ow2最受诟病的一点。

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ow1的职位选择界面

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红配绿,赛狗屁

这两张对比图可以清晰地看到ow2的设计给人一种直观的丑。从意义不明的高饱和渐变配色和多余的六边形框,都在侮辱玩家的审美和游戏的世界观。最过分的是这里下面的排队时间还用了鲜绿色。这里已经不知道怎么吐槽了,无法理解的审美与设计。(这个六边形的框也是从头像的素材扣的)


丑陋廉价的段位图标

笔者特意做了个对比图以及添加了辅助线。

我们可以看到ow1中段位图标的长款比例几乎是相同的

,其中每个图标的线条整洁流畅,充满几何美感。上色和特效更是简洁,更加突出了图标本身的设计感。可以说是设计师的用心之作了。

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段位图标的对比

反观ow2的图标更像需要强行和1不同,被随便涂鸦出来的。首先长宽没有固定的比例,有细有宽,宗师图标甚至太宽,导致头重脚轻,只有一个字,丑。笔者认为这样的图标设计是完全不合格的,甚至达不到专业水平,而守望先锋和暴雪已经是一个非常成熟的公司了。配色和特效也过分浮夸与鲜艳,一股塑料味。这些低幼和不专业的设计都导致了它看起来十分廉价。

线条更是无法理解地用了曲线,而每个段位所用的代号材质(白银黄金铂金等)大多数时候很难看到曲线,再加上守望先锋如此科幻的故事背景,笔者实在不能认同曲线的装饰。

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隔壁wow的图标设计大量运用了曲线

如果用在魔幻背景下,曲线设计的金属或许更合适。

这一切廉价低幼的设计配上ow2现在价格不菲的氪金系统,像极了小作坊页游


效率低下的信息传递

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ow1的最后时刻(泪目)

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ow2的主界面

主页少了很多东西,比如设置和亮眼表现。现在全部都要从别的入口进去,使本来只要鼠标点一步的过程变得十分繁琐。主页本身就已经是menu了,右下角又多了一个menu的字样,多余到令人发笑。对比ow1一目了然的信息传递,2的按键让人摸不着头脑。


同样的问题新的计分面板也存在。由于没有视觉重心,信息传递的效率比之前降低了。

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ow1的计分面板

ow1的计分面板采用的是比赛数据+英雄个人数据,以及敌我阵容的模式,在数据方面,重点突出了消灭数量,伤害值,占点时间以及治疗量和死亡的数据,而英雄特殊数据写在了右面。

为什么笔者认为左边的是突出呢?因为人看文字时的视觉方向是从左到右的。在比赛中分析数据时,先看到的东西往往需要更重要,更直观。

而在画面中上部显示的敌我阵容也非常高效地传递了信息。当我们需要看阵容和大招进度时,视觉重点首先放在了画面正中央上,也就是一个大的整体,这使得看阵容和大招进度一目了然。

所谓的“一目了然”也就是好的设计运用在信息传递里可以达到高效率的效果。广告中经常用这样的技巧,使要突出的对象以最直观、最明显的方式展现在观众面前,以达到让人记住的效果。

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ow2的计分面板

而 ow2的计分面板用了三个大块,分别计算了敌我的比赛数据以及英雄个人的特殊数据。然而一眼看过去,很难去决定眼睛先看什么,因为它们的面积占比过于相似了。也就是说这三个面板占据的信息数量没有主次。如果在激烈的比赛中按下tab查看数据,比如说大招情况,我们的眼睛很难马上聚焦到画面中左侧小小的一排,更不要说立刻辨识一个单独的小数字来判断那是谁的大招了。

笔者作为一个安娜玩家,想给激素刀的时候,由于经常看不清大招进度条是谁的,导致每次都会晚0.5秒甚至更多。然而在团战中,这细微的犹豫和差距往往决定了比赛的胜负。个人认为这种低效的设计是一个非常致命的失误,毕竟玩家的眼睛不是机器人。


地图画面缺少氛围

很多人都说ow2的地图变得没有那么美丽了,笔者认为是地图中删掉了很多细节。这里用训练靶场做例子,因为这是我打开ow2第一个进的图。

(笔者1和2都是用的同一个画面设置,不存在特效开得不一样的问题)

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仔细观察建筑物色调(冷暖)的不同

训练靶场应该是在南极洲附近。ow1运用了冷光渲染了冷调的环境色,使整个画面看起来让人有一种寒冷的感觉。空气中有薄薄一层的冷雾,这里的雾不仅起到调和画面氛围的作用,个人认为还有增加景深的效果。白色建筑的反射光也和整个画面颜色融合地很好。对比ow2,1的画面更加柔和,整体色调也更清晰。

ow2去除了冷雾的感觉,建筑物相比之前色温暖和了不少,让整个靶场看起来没那么冷了。然而结合外面冰天雪地的景色,让地图减少了真实性。建筑物的暖调与外景的冷调也有一丝不和谐。

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寒冷的雾气

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温暖的建筑?

这两张图可以更清楚地感受ow2相比之下缺少了寒冷的感觉,建筑物的深灰色看起来像渲染还没完成。建筑底部是暖灰色和其余颜色格格不入,显得粗糙廉价。这样的现象不止在靶场一个地图出现过,几乎每张图都多多少少缺失了氛围和温度感。守望先锋靠着其优秀的地图设计吸引了包括笔者在内的很多玩家,然而ow2这样的质量很难让人信服这是守望先锋的续作。


总结

笔者认为细节决定成败,ow这次对于细节的把控显然是非常粗糙的,不再是以前的守望先锋了。

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令人唏嘘的守望先锋1

相信有很多人和笔者一样对ow的更新并不满意,丑陋的设计、低效率的信息和廉价的配色,无一不在辜负玩家对守望先锋的期望。本文不对游戏性进行过多评价,然而作为一个被ow精美的艺术风格吸引的玩家,无疑是非常失望的。希望在未来的更新中能进行重新设计,毕竟现在没有经费问题了。

由于篇幅有限,这次先写到这,也欢迎在评论区讨论你的看法


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