文/白妖
跟“异形”扯上关系的游戏,单靠“IP”加持往往都能吸引不少该系列作品的粉丝慕名前来,在游玩的同时还会和以往的作品进行仔细对比。
但,这次的《异形:坠入黑暗》显然有些不同,因为以往很少会出现以异形为主题的即时战略游戏。披着科幻风外衣的同时,《异形:坠入黑暗》本身的游戏体验却并没有那种屠杀异形的快感。恰恰相反,其着重强调资源以及人员管理的玩法,着实让我在游戏早期投入了大量的学习成本。
可不得不说,还是蛮有乐子的。
不要随便捡破烂
和大多数故事一样,异形的侵入总归得有个由头,而《异形:坠入黑暗》便是从外面运送了一批未知的物资到货舱当中,星球殖民地上也有人从外面拉了不明物种的尸体回来,主角作为开拓局副局长成功死里逃生后,也就此和一众海军陆战队的士兵展开了冒险……
为了活下去需要不断地搜寻更多的物资,拯救更多的幸存者。但即便参与探险的人员都是海军陆战队的精锐,但以往显然也没有和外星生物作战的经验,所以有点紧张是很正常的——在角色血条的基础上,《异形:坠入黑暗》给每一名角色设定了压力值这个概念。
每当在探索的过程中被异形怪物发现,都会让角色的压力值持续上升。很合乎常理的逻辑,正常人再勇敢,面对怪物时产生紧张情绪也在所难免。
随着压力不断增加,就会随机给角色带来相应的debuff效果。比如平日里大伙因为激动和紧张出现的手抖,他们也并不例外。这些海军陆战队士兵在探索的过程中,可能会因为压力过大导致自己射击精确度下降,亦或是开始变得狂躁,不愿意听从你这位指挥官的命令。
有时候甚至会出现掉队等各种意外情况,亦或是因为某个人因为压力过大导致射击精度下降,甚至是被赋予了“倒霉蛋”debuff(有较高的几率在射击时卡壳),让队伍的火力明显下降,进而在某次探险中落败。
难以抉择的资源管理
说到这儿,想必大伙也能判断出压力值对整体活动的影响程度了,而想要降低压力值无外乎两种方法:尽可能避免被异形发现,通过外力降低队员们的压力。
前者很容易理解,不被发现自然就没那么紧张,而后者便是《异形:坠入黑暗》的核心设定之一,也是我本人一贯颇为头疼的资源管理。
想要降低队员的压力,可以选择利用工具封闭某个房间,让他们好好休息来减压,也可以使用药物减压。但药物减压的代价,就是在后续探险的时候失去赖以生存的医疗物资。
可以说,压力值的存在不光影响到了角色本身,同样也给身为玩家的我带来一定影响——前面的敌人是该躲还是该打,要不要在这儿休息?药是用来减压,还是顶着debuff跟敌人作战。
每个环节出现错误都有可能导致团灭,然后便是无数次的读档重来。
如果说压力值这个设定,让《异形:坠入黑暗》的难度比起常规的即时战略游戏提升了不止一个量级,那么极低的试错成本,又很大程度上降低了玩家心中对于“游戏结束”的那种恐惧。
心甘情愿的去不断试错,调整出最为有效、最为安全的探险路线。
不断变强的士兵
另一方面,《异形:坠入黑暗》作为即时战略游戏,整个探险过程更是可圈可点。搜集物资、操控机关等任务会随机派遣四人小队中的一人前去完成,而作为身经百战的海军陆战队士兵,在遭遇敌人并且被发现后也会直接开始战斗,无需身为指挥官的玩家发号施令。
我作为指挥官需要做的,主要就是不断调整他们的站位,避免被怪物持续攻击,同时可以通过特殊的技能扭转战斗中的不利局势。比如只会某个队员使用手雷以及榴弹发射器,亦或是依靠重火力压制减缓敌人的移动速度,给其他队员腾出更多的时间消灭敌人。
除了每次探险获取物资来增强小队以外,士兵外出执行任务也会升级,进而提升自身的属性,甚至可以获取特殊的能力,比如拥有解锁“加密门”的能力,或者为团队提供某项额外的增益。
随着基地的升级,逐渐解锁地雷、火焰发射器等装备,小队的作战方式也会变得越发多样。
听上去很美好的设定。
可如果它真的除了压力值这个限制之外全是轻松愉快的推图捡垃圾,我也不会在前面感叹它的难度了。
因为有个很大的问题是:《异形:坠入黑暗》是动态难度设定。
动态难度,和时间赛跑
每次派遣小队外出执行任务,被异形发现之后难度就会持续提升,从简单到普通甚至是困难,异形对这支小队的攻击会变得越发疯狂。这也意味着小队探险的总时间,或者说战斗的总次数是有一个软门槛的。
此外,每次探索结束角色身上可能会存在不同的负面影响。比如“筋疲力尽”、“受伤”等等,需要在基地仔细调整后才能再次出发。
不仅如此,基地内部还会经常出现各种随机性事件,需要指挥官自己做出选择,比如两名新兵的打斗,是选择惩罚其中一人还是一起接受批评。不同的选择会带来不同的效果,并且没有真正完美的解法,每个选项都是正面和负面效果并存。
听上去很有乐子的设定,可如果配合上较高的难度门槛,就不是那么一回事儿了。
前面有提到,每次探索期间随着被异形发现时间增加,异形的攻击强度会越发猛烈。而这项“动态难度”的设定不光存在于单次任务,也存在于宏观的游戏进展。
整个星球的感染程度,会随着时间推移变得越发严重,难度也会不断上升。
换句话说,玩家需要做到每一天都尽量不浪费:搜集物资,前往星球上拯救医生、工程师等幸存者,进一步壮大基地的规模。
问题的核心就在于,每一名士兵筋疲力尽或者受伤,都需要两到四天的时间进行调整,这对于正在和时间赛跑的指挥官而言显然是不太能接受的。
解决方法呢?自然是回档重来了。
不受伤,不就不需要在医疗室修养了吗?
即便可以顺利的完成一次次探险,但因为某个士兵受伤过重,就需要回档重来,尽力争取误伤完成任务。
双重递进难度的设定,迫使我祭出了“SL大法”,通过一次次的试错来寻找可能存在的最优解……
就像前面说的那样,《异形:坠入黑暗》的战斗难度其实并不算高。但因为“时间”这个生命线的存在,我依然不得不不断地读档重来,通过背板来追求一个最优解——这样的玩法,着实算不上太过美妙。
总结
老实说,《异形:坠入黑暗》的玩法框架是相当吸引我的。每次外出探险的随机性战斗,以及在基地内部的升级建造环节、对不同士兵的培养,各种内容很好的融合在了一起。
但双重的难度递进设定,很大程度上限制了玩家们的个人发挥空间,最终都会被迫走上“SL大法”的这条路子——这种情况,无形中让游戏中那诸多的随机性事件以及可选择的战斗,变得不那么“随机”了。
这样的设计,着实减少了很多乐子,你说呢?