#遊信創作者參賽作品#
“當人們被恐懼遮蔽了雙眼,就看不清楚事物的真相。“
前言
2019年2月,《地鐵:離鄉》正式發行,在離鄉發行前,整個地鐵系列遊戲一直是處於極小眾的狀態,《地鐵:離鄉》以驚豔的末世畫風和硬核的操作手感以及引人入勝的劇情迅速在單機遊戲圈名聲大噪,同時,也讓整個地鐵系列在大作雲集的遊戲圈取得了一席之地,地鐵系列遊戲改編自俄羅斯作家德米特里的同名小說,從此,《地鐵:2033》作為整個地鐵系列的始祖,這款曾經被“忽視”的末日大作走進了玩家們的視野。筆者認為,《地鐵:2033》才是最能體現地鐵系列作品的內涵之作。
下面,就由筆者帶領各位從劇情設定與世界觀的角度來看一下這款被低估的作品。
關於開發商與末世類風格
地鐵系列作品都是由烏克蘭開發商4A Games開發,注意,這個”4A“可不是平常我們講的”3A大作“的A的意思,這個”4A“是工作室名,《地鐵:2033》於2010年03月16日正式發售。在此之前 ,這個工作室的成員曾做過知名的《潛行者》系列 (4A-game的一批資深開發者是從GSC Game World裡面出來的,而GSC Game World 正是《潛行者》系列的開發商),這批工作人極其擅長對核輻射後末世氛圍的刻畫,在地鐵系列遊戲中,我們可以經常看到潛行者的影子。製作者之所以熱衷於製作此類遊戲並在其中深化反戰的主旨,或許與蘇聯的切爾諾貝利事件有關。
關於末世類文藝或娛樂作品,近些年層出不窮,影視作品中如世界末日,外星入侵、喪屍病毒等題材被反覆使用,例如與地鐵類似題材的《輻射》系列,都是核輻射末日後的背景,不同的是,《輻射》體現的是美式的樂觀與希望,《地鐵》體現的是俄式的憂鬱與理想。這倒不是在比較好壞,只是比較風格的不同,不同的玩家可以喜歡不同的類型,遊戲都是好遊戲。這類廢土題材的遊戲日益受歡迎,一個可能的原因應該是在生活日益緊張的高速化社會生活,心靈需要在這類沒有約束的虛擬世界中,做你內心壓抑但想做卻不敢做的事。
通過遊戲內容可以看出,為了將這款末日風格的遊戲氣氛渲染到最好,製作組不惜下血本給玩家創造了一個並不討喜的畫風、骯髒的地面、腐爛的屍體,以及昏暗畫風的遊戲體驗。筆者覺得用一句話可以形容這款遊戲的畫面,那就是“4a games製作的地鐵遊戲只是做給懂它的人,而不是面向廣大遊戲受眾“。我們不得不承認,地鐵的畫面很不討喜並且間接導致可玩性變差,雖說從原版到重製版再到離鄉,畫面越來越明亮舒適,但其”地鐵味“是變不了的,而這才是吸引其”知己“玩家之處。由於本文主體是在劇情部分,所以畫面玩法方面筆者在此不做過多贅述。
下面的圖中遊騎兵頭盔上的磨損與鏽蝕痕跡這個小細節可以看出,製作組對末世細節刻畫的用心。
有關遊戲劇情的設定
《地鐵:2033》背景設定在第三次世界大戰後,雖然遊戲劇情或小說中都沒有直接提到三戰的具體細節並且壓根沒有出現過這個詞語,但我們依然可以根據遊戲中種種回憶畫面與NPC對話來了解世界大戰的慘烈,同時,世界大戰的慘烈也體現在地鐵系統內各個車站的互相攻擊與爭鬥中,製作組人員對人性的把握很好,並且批判的非常深刻。
單單來看故事線的話,《地鐵:2033》對其同名小說《地鐵:2033》的劇情還原度是整個系列裡最強的,與同系列其他作品相比,像《最後的曙光》對《地鐵:2034》還原度和《地鐵:離鄉》對《地鐵:2035》的還原度都是極低甚至可以說是毫無聯繫的平行世界,由此來看,《地鐵:2033》這部作品是更多的還原並體現了原小說作者的思維以及俄羅斯民族在末日下可能的精神風貌與行為模式,並且與遊戲製作者的部分思想形成了有機結合。另外兩部則主要是體現的4a games製作組成員想要表達的寓意,當然,這裡筆者沒有比較兩者好壞之意,只是略作分析來為後文做鋪墊,整個地鐵系列都是值得遊玩的好作品。
在《地鐵:2033》遊戲中,劇情與原小說除了在一些附屬人物故事有差異,整體劇情是基本吻合的,故事設定在一次世界核大戰後,地面輻射之高已經無法生存,倖存的人們只能住在地鐵裡(這裡有必要順帶說一下莫斯科的地鐵系統,蘇聯時期與美國冷戰,局勢緊張時隨時有爆發熱核戰爭的可能,為此,蘇聯在大多重要城市都設置了可以抵抗核輻射的地下地鐵系統,至於地鐵系統有多麼複雜,大家可以去看莫斯科地鐵導覽圖)玩家將扮演居住在全俄展覽館站的阿爾喬姆(Artyom),車站不斷地受到一種名為”黑怪“變異生物的襲擊。車站岌岌可危,阿爾喬姆受到”獵人“亨特的委託,穿越過土匪窩,紅線據點,納粹主義據點前往大都會尋找一個叫米勒(俄語翻譯為梅爾尼克)的人,然後跟隨遊騎兵們深入D6基地,最終爬上電視臺頂部,使用導彈引導裝置摧毀黑怪老巢(遊戲中還有一個好結局,是人類與黑怪達成和解,壞結局是小說結局)。
無論是小說作者德米特里還是遊戲製作4a games,他們都狠狠地批判人類的自相殘殺,這一點從書裡各個站的互相爭鬥或者遊戲裡的人物對話都可以表現出來,以及人類與黑怪的戰爭也是作者批判的一個角度,我們通過種種細節,比如黑怪給阿爾喬姆的心靈暗示,可以推測黑怪是有意與人類結盟的,而且還很有可能是原地球人類受輻射後的變異體,但語言不通,導致人類看到他們就立即用子彈和炮火作為”禮物“,在《最後的曙光》開頭以及2033小說裡,阿爾喬姆回憶當年不小心打開了植物園站的大門,在變異生物的圍攻下,黑怪將年幼的阿爾喬姆從死亡邊緣拯救了回來,這也是後來為何阿爾喬姆對黑怪有一種心靈感應的原因。作品表達的主旨很明顯:人類是什麼樣的?永遠覺得自己是地球的王者,試圖主宰一切——就算被迫生活在骯髒陰暗的地鐵裡也是這樣。狂妄,自大,自欺欺人,人類不允許任何比自己強大的生物存在,一旦發現就立即會去試圖消滅他們……
當阿爾喬姆在電視臺頂引導導彈炸燬了植物園,玩家也會與遊戲主角一樣,不禁感到直擊內心的反思:這麼做,到底值得嗎?是正義的嗎?
如果你是主角,你會如何做出道德選擇?
遊戲比較與眾不同的一點設定,那就是道德點的設定,這個設定貫穿整個地鐵系列始終,在《地鐵:2033》中,玩家需要通過獲得與丟失道德點來觸發不同結局,降低了特定事件的影響,其他的多結局遊戲一般是通過特定的事件來觸發,這是製作組巧妙的構思與設定,道德點系統在提升遊戲可玩性的同時,非常利於對玩家傳播遊戲的主旨思想並能引起玩家們的思考:如果你是阿爾喬姆,在已經沒有倫理的末日生活下,遇到這些道德情境你會怎麼做?
顧名思義,”道德點“的設定大多都與道德事件有關,比如在遊戲裡救助一位乞丐,在車站內多聽聽NPC聊家常,或者在越過紅線或土匪領地時不殺人只打暈,都有可能獲得道德點,遊戲中在貨幣的設定上是與小說中一致的,地鐵中原來世界的貨幣早已不被認可,取而代之的是冰冷又無情的子彈,戰前的軍用子彈是很值錢的,在遊戲中,軍用子彈可以購買很多強力裝備,在小說中,稀有的軍用子彈可以購買一些烤雞肉串或老鼠肉串來改善生活,沒有子彈的人只能天天喝無營養的稀菌類湯,甚至連烤老鼠肉都不能享用。
軍用子彈這個貨幣設定其實是有很大隱含意義在裡面的,”子彈“我們一提到肯定會將其與殺戮聯繫在一起,以子彈為貨幣的地鐵系統,是作者德米特里所建構的一個弱肉強食,看不到人性的世界的縮影,在地鐵世界裡,一顆子彈,可以殺死一個人奪走一條生命,同時也可以充當貨幣去暫時拯救一位乞丐或一名兒童。而主角阿爾喬姆,則是作者德米特里所希望的人類應有的形象,在現實中的寓意是作者寄託在未來俄羅斯年輕一代上的希望,在小說中,阿爾喬姆是比較善良的,在他身上可以看到”人性“的存在,我們的《地鐵:2033》遊戲將主旨進一步深化,使用了道德點系統,來讓玩家決定阿爾喬姆的道德作為,有些人可能會說,“在遊戲中說白了我殺的都是一些代碼,誰會閒的去管什麼道德不道德?”確實,畢竟玩遊戲最終目的還是尋求感官等的快樂,但我相信,如果認真的去體驗這款遊戲劇情感受到製作組所表達的主旨的玩家,一定會對這個虛擬的世界產生思考。
另外,遊戲還要傳達給我們的一點就是“愛”的重要性,遊戲中,玩家扮演的阿爾喬姆在一棟公寓中搜索,或者在花園裡搜索時,會發現保存比較完整的戰前物品,然後就會引發一些類似自己童年時刻還未爆發戰爭時的畫面,那些是自己最珍愛的也是最感到幸福的經歷,同時也是早已忘卻的東西。阿爾喬姆為什麼會義無反顧的接受了亨特的邀請,毅然決然的踏上前往大都會的危險路途,雖然《地鐵:2033》是表面上在講述一個年輕人承擔著多偉大的拯救地鐵的責任,但對於阿爾喬姆最珍貴的,最想拯救的東西,還是從童年時期就期望的"愛"。當鼠群在植物園站吞噬了除了主角外的所有人,包括他的母親,年僅兩歲的主角被現在展覽館站的站長阿列克謝救出,阿列克謝成為了阿爾喬姆的繼父,在遊戲中主角將要出發前往裡加,如果去阿列克謝的辦公室的話會觸發道德點並觸發對話,對話不長,但充滿的是繼父對繼子的“愛”。這些“愛”讓整個冰冷缺乏人性的地鐵系統,有了一絲溫暖。
《地鐵:2033》在隱晦的向我們玩家發問:在弱肉強食的末世地鐵系統裡,你還會對他人具有“愛”的品質嗎?
遊戲中所體現的“毛味”
《地鐵:2033》是一款“毛味”很重的遊戲,如果玩家仔細觀察,可以從遊戲畫面的許多細節,可以窺得俄羅斯民族的人民的些許思維、情感、行事方式與原則,“毛味”的末日風是充斥著一種難以言表的憂鬱氣氛但又不缺乏希望。
我們習慣稱呼這片北方的人們為“戰鬥民族”,因為他們行事看上去粗獷甚至有些野蠻,不拘小節,軀體強壯,在歷史上也是與其他地區民族戰爭不斷,這種獨特民族性格特質形成有許多因素,比如從以維京人留裡克開始的留裡克王朝,讓原羅斯國的人民逐漸沾染了維京人的狂野好戰氣質,後來在蒙古人統治期間,基輔羅斯的人民有沾染了蒙古遊牧民族的些許特性,遊戲中的“可汗”角色就是一個蒙古形象的遺留,如此例子還有許多,筆者在此就不一一贅述了,總之,這些因素共同構成了當今的俄羅斯民族的“戰鬥民族”形象。
拿遊戲畫面來講,遊戲的畫風就體現了獨特的粗獷風格,鏽蝕斑斑的金屬,滿是刻痕的桌子,灰暗骯髒的隧道,粗糙但寫實的人物衣物,甚至遊戲中那些重口味的殘缺不全的屍體,都是民族性格在遊戲畫面上的一種展現。
在遊戲劇情內容上,這是一個只有俄羅斯人才能寫出的科幻故事。怪物都有一個共同特點,那就是強壯,巨大,且嗜血,這與其他國家形態各異的怪物大不相同,比人大的變異老鼠,圖書館裡的大猩猩怪物圖書管理員,還有翅膀長達一米的“惡魔”,這些怪物都被賦予了強大又喜愛殺戮的特性,很符合“戰鬥民族”眼中敵人應具有的特點。“毛味”在人物與地點方面的體現在《地鐵:2033》中不算很多,相對而言,《地鐵:離鄉》中的文化體現比較強烈,比如為曙光號開火車的司機葉爾馬克,這個名字就寓意了俄羅斯民族英雄哥薩克騎兵首領葉爾馬克,他帶領日耳曼人、斯拉夫人、哥薩克人等聯軍首次遠征西伯利亞,《離鄉》中的葉爾馬克開曙光號車也是前往東方,路線是類似的。再者像《地鐵:2033》中開頭的亨特,負責任、一言九鼎、真心為地鐵站著想,很明顯是塑造了在俄羅斯文化中一種被大多數人認可的形象,類似於我國的”君子“形象被人們的認可度。
寫在最後
總體來講,無論怎樣分析下去,這款遊戲主旨就是反戰,然後在反戰主旨下給玩家灌輸道德思考,前面我們說過,無論小說作者,還是遊戲製作組人員都有過因戰爭附屬品例如核武器所造成的一些心理創傷或陰影,所以在其娛樂或文學作品中讓讀者和玩家感受到的這類反思極為深刻。富蘭克林說過:”從來就不存在好的戰爭,也不存在壞的和平“,作為一個普通人,作為一個普天之下老百姓的一員,我們都不願意看到戰爭的發生,戰爭不會結束戰爭,戰爭只會帶來新的殺戮,死亡之會帶來新的死亡,但我們又不得不承認的一個事實是,有人的地方就會有政治,有政治的地方就會延申出戰爭,克勞塞維茨在其著作《戰爭論》中提到,“戰爭不僅是一種政治行為,而且是一種真正的政治工具,是政治交往的繼續,是政治交往通過另一種手段的實現。”如果儘量樂觀來看,這或許是社會經濟條件所限導致的現象,但如果我們身處在在這種矛盾下,我們會不會在末世或戰爭時期繼續堅持我們在和平年代的道德與“愛”的標準?這是《地鐵:2033》這部作品給我們提出的最深刻的問題。
現在,有很多言論說遊戲是第九藝術,同時也有很多言論對此持反駁態度,至於一款好的遊戲到底算不算第九藝術,筆者認為這其實並不重要,我們只需要讓時間來證明就好了,至於現在,能讓我們放鬆的、高興的、亦或能讓我們心靈得到解放的遊戲作品,其實都是對於我們個人的藝術。