尋找最早的數值/劇情RPG遊戲 — 03:誕生於東方的RPG


3樓貓 發佈時間:2025-05-17 16:33:10 作者:PANANDHAO Language

1981:創世紀(Ultima)與巫術(Wizardry)

1981年,誕生了兩大對RPG遊戲類型影響深遠的歐美RPG系列:創世紀(Ultima)系列與巫術(Wizardry)系列。
如上期說的那樣,創世紀系列脫胎自學生理查德·加里奧特(Richard Garriott)於學校中研發的“DND”項目,DND28B,也就是我們現在說的阿卡拉貝:末日世界(Akalabeth: World of Doom)便是他的“成果”,也是創世紀初代的雛形,創世紀初代將改變時間、空間轉移、地牢探索三者結合,給傳統電子RPG玩家很大震撼,因此也獲得了商業上的成功。

創世紀1

創世紀1


而說到巫術系列,據說巫術1的前身早在1978年左右就被玩家們遊玩並談論過,但直到1981年才被Sir-Tech正式發行,它繼承了先前PLATO上製作的一系列地牢探險RPG的精髓要素,並深耕於這些玩法機制,更加著重於利用DND的系統規則為玩家體現一個更黑暗深邃、舉步維艱的地牢體驗。它沿用Moria的3D線框第一人稱視角,並通過avatar地牢內容的改進提升來進一步擴展地牢的尺寸,呈現出了單人玩家控制多人小隊在危機四伏的地牢中摸索,挑戰擁有諸多特色且難度極高怪物的遊戲圖景,一經發售,便受到玩家們如潮水般的歡迎,銷量也力壓同年的Ultima初代。
巫術1

巫術1

總結一下,創世紀對當時電子RPG遊戲的發展起到了橫向拓展的作用,而巫術則是順應地牢探險的時代潮流,深耕前輩玩法,起到了縱向深挖的作用,因而二者對後世的影響皆不可磨滅。
巫術1 遊戲畫面

巫術1 遊戲畫面

與此同時,遠在大洋彼岸的東方島國——日本,正在默默地接受著這股由歐美開發者們掀起的RPG黃金年代浪潮。

東方的開發者們

談日本RPG的誕生,首先要從光榮(KOEI)講起。
光榮(KOEI)

光榮(KOEI)

1978年,襟川陽一(Kou Shibusawa)創立了光榮株式會社,主做染料生意,然而染料生意做的並非那麼順利,因此襟川陽一開始琢磨起了後續公司發展的出路,直到1979年,他的妻子襟川惠子送給了他一臺MZ-80C計算機,他愛不釋手,沉迷其中,於是順理成章的,將愛好轉變為吃飯的資本,陽一決定朝著計算機這一方向開始發展業務。
襟川陽一(Kou Shibusawa)

襟川陽一(Kou Shibusawa)

1979年9月28日,NEC發售了他們第一臺微型計算機:PC-8001,相較於其他計算機,PC-8001有著一些相對來說更具優勢與競爭力的部分,可以說是相比之下更快更強,因此,也讓NEC相對來說在這不成熟的日本微型計算機市場中站穩了部分腳跟。到1981年,IBM PC的發售帶動了日本微型計算機市場的熱潮,諸多公司入場,而NEC也根據本家8001的性能基礎進行進一步改進升級,這便是PC-8801,它的一大特點便是高分辨率,能夠承載遊戲中精美的畫面以及充足的日本本土文字的表現,而光榮的早期作品 日本第一款SLG遊戲 川中島合戰(Kawanakajima no Kassen 1981) 日本第一款RPG遊戲 地底探險(Chitei Tanken 1982),它是根據《碟中諜》改編的現代RPG 以及另一款RPG遊戲 龍與公主 (The Dragon & Princess 1982),它是奇幻RPG,這兩個82年開發的RPG正代表了光榮試圖從文字冒險呈現RPG到圖形呈現RPG的一個過程。
川中島合戰(Kawanakajima no Kassen 1981)

川中島合戰(Kawanakajima no Kassen 1981)

地底探險(Chitei Tanken 1982)

地底探險(Chitei Tanken 1982)

龍與公主 (The Dragon & Princess 1982)

龍與公主 (The Dragon & Princess 1982)


1983年,光榮又開發了一款名叫DUNGEON的類創世紀的RPG遊戲(究竟多少叫DUNGEON的 ^ ^ ),這款遊戲有著和創世紀幾乎一樣的上帝視角大世界呈現與第一人稱地牢探索視角呈現的畫面表現方式,但相比之下,憑藉PC-8801出色的高分辨率畫面表現,DUNGEON相較於同年發售的創世紀3,在畫面之上有著幾乎是“降維打擊”的威力。
創世紀3(1983)

創世紀3(1983)

DUNGEON(1983)

DUNGEON(1983)

1984年,在PC-8801之上又有由XTAL SOFT開發的夢幻的心臟(Mugen no Shinzō),Falcom開發的屠龍戰士(Dragon Slayer)以及Bullet Proof Software開發的黑瑪瑙(The Black Onyx)誕生,給日本RPG發展注入不少活力,而黑瑪瑙應該算是在當年其中影響力最大的。
夢幻的心臟(Mugen no Shinzō)

夢幻的心臟(Mugen no Shinzō)

屠龍戰士(Dragon Slayer)

屠龍戰士(Dragon Slayer)

1983年,BPS的創始人亨克·羅傑斯(Henk Rogers)發覺到RPG這一類型在日本市場有著很大的遺漏,並知道RPG遊戲如今在美國有多麼輝煌、多麼具有影響力。於是他便將黑瑪瑙打造成了一款基於創世紀與巫術的角色扮演遊戲,並在 1983 年聖誕節前推出。然而發行商違背承諾,只訂購了 600 份,使它頭一次的銷售徹底失敗。但亨克頭鐵,他想做再一次的嘗試,於是乎1984 年 1 月,他花光了 50,000 美元的啟動基金,使出渾身解數,聘請了一名日語翻譯訪問不同的遊戲雜誌並解釋了黑瑪瑙的遊戲機制,他覺得他必須要將歐美的RPG遊戲特色在日本這邊發揚光大,事實證明黑瑪瑙成功了,遊戲最終獲得了很多好評,它當月售出了一萬餘張,並在84年的其他月份繼續保持這一銷售水平,這也算是徹底打開了日本RPG市場,讓最早的日本創世紀+巫術like有了一定的熱度。
黑瑪瑙(The Black Onyx)

黑瑪瑙(The Black Onyx)

ENIX的新星

1982年,先前在日本房地產產業賺的盆滿缽滿的營團社正式更名為了ENIX株式會社,ENIX是英文Phoeinx(鳳凰)和世界上首臺電腦Eniac(恩尼亞克)兩個單詞的結合體,因此我們也可以看出它接下來將會主營電子遊戲領域的內容,而ENIX的未來也正如鳳凰那樣,即將再次展翅高飛。
ENIX

ENIX

ENIX的創始人福島康博通過舉辦獎金池遠高於其他公司的遊戲創意設計比賽來招賢納士,於是乎,當時擔任雜誌、報紙和漫畫的自由撰稿人的堀井雄二受時任《週刊少年JUMP》編輯的摯友鳥島和彥介紹參加了ENIX的比賽,堀井本就在他的腳本家老師小池一夫影響下學習過電腦編程,於是乎他便獨自開發了一款運動類型遊戲Love Match Tennis(1983),而後被ENIX招入麾下。
Love Match Tennis(1983)

Love Match Tennis(1983)

堀井畢業於早稻田大學文學系,為發揮其專業性,在同年,他又主導開發了一款以偵探懸疑為主題的文字冒險(視覺小說)遊戲——港口鎮連續殺人事件(Portopia Renzoku Satsujin Jiken,ポートピア連続殺人事件 1983)。在這款遊戲之中,玩家可以通過互動來改變劇情的走向,它是遊戲歷史上最初帶有點擊和點菜單(point menu)的遊戲之一,同時在劇情方面有著巨大的轉折,無論哪方面,它都算是那個時代頗具特色的,值得被銘記的經典遊戲,而後又經過幾個偵探懸疑遊戲的開發,1986年,一款可以說是影響了後世所有JRPG的作品誕生了。
港口鎮連續殺人事件(Portopia Renzoku Satsujin Jiken,ポートピア連続殺人事件 1983) 雜誌廣告

港口鎮連續殺人事件(Portopia Renzoku Satsujin Jiken,ポートピア連続殺人事件 1983) 雜誌廣告

《勇者鬥惡龍(Dragon Quest,ドラゴンクエスト 1986)》——“國民遊戲” JRPG範例的誕生

事情要從1983年說起,那年堀井雄二和同是ENIX同事的中村光一受公司之命前往美國參與蘋果電腦的展會,在其中,他們看到並體驗了創世紀和巫術這兩個當時可被譽為歐美國民RPG的系列作品們,堀井本就想成為一名漫畫師,同時文學專業的他也一直對敘事情有獨鍾,看到這些歐美RPG能通過DND的奇幻世界觀與遊戲系統來闡述一段段屬於玩家自己的冒險,令堀井深受啟發,於是一顆名為野心的種子便在他的心裡種下了。
堀井雄二(Yuji Horii)

堀井雄二(Yuji Horii)

隨後在1984年,創世紀+巫術like的黑瑪瑙等一眾計算機日本RPG遊戲的成功掀起了日本本土的RPG製作熱潮,而堀井也緊隨開發熱潮,開始構思屬於ENIX自己的RPG遊戲。
1985年,ENIX加入了任天堂的FC平臺開發遊戲,堀井首先便察覺到了其特殊性——任天堂FC遊戲機之上沒有一款說得出名的RPG遊戲存在,要知道先前任天堂通過其遊戲機業務的成功和獨到的遊戲技術表現已經取得了大批日本本土玩家擁躉,比昂貴的、小眾的電腦玩家受眾多得多,於是他便與自己的恩師小池一夫交流,打算在FC之上推出自己的RPG遊戲,一番總結下來之後,遊戲的核心開發要素便確立了下來:用大道至簡的方式呈現一款內容豐富的角色扮演遊戲。這便是勇者鬥惡龍(Dragon Quest,ドラゴンクエスト)的創意起源。
勇者鬥惡龍1(Dragon Quest,ドラゴンクエスト 1986)

勇者鬥惡龍1(Dragon Quest,ドラゴンクエスト 1986)

立項後,堀井負責了遊戲的劇本、關卡設計、怪物設計等諸多內容的創作,同時公司也拉來中村光一、內藤寬等頂尖開發人員參與制作。堀井經其摯友鳥島和彥之託拉來了《龍珠》的作者鳥山明進行角色設定方面的創作(鳥島和彥時任鳥山明的編輯),而福島則邀請富士電視臺首席音樂家椙山浩一為遊戲譜曲,可見ENIX對這一項目重視程度有多麼高,在此開發大軍的助推之下,1986年,勇者鬥惡龍1(Dragon Quest,ドラゴンクエスト)誕生了。
勇者鬥惡龍1 畫面

勇者鬥惡龍1 畫面

憑藉其鮮明簡潔的美術風格、發行於大眾遊戲機平臺之上的優勢,同時也藉著同年民工漫鼻祖《龍珠》的動畫化播出與《週刊少年JUMP》極力推廣勇者鬥惡龍的東風,堀井通過其簡潔的文字表述能力與漫畫般講述故事的功底,又成功讓被雜誌吸引來的青少年們遊玩後覺得物超所值,簡直對了味,因此,天時地利人和,初代勇者鬥惡龍銷量一破再破,累計達到了150萬,銷量遠超市面上所有的日本RPG,這便是定義瞭如今JRPG概念的作品,而下期,則會真正開始聊講故事的RPG。
勇者鬥惡龍1 畫面

勇者鬥惡龍1 畫面



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