法蘭西智械少女的漫漫革命路


3樓貓 發佈時間:2022-09-22 17:08:43 作者:Aiden Language

導語:本作整體表現中規中矩,保守估計20小時的流程不算太短,可以玩兒但不是最佳選擇,如果你還有其他未通關的遊戲那就不建議入手本作。本作是類魂遊戲但戰鬥並不硬核,致敬但設計過於保守,缺少了類魂遊戲作為策略動作遊戲中注重策略的那部分精氣神,作為動作遊戲它是站錯了隊伍的偽魂遊戲。本作能玩兒但不是非常好玩兒,整體質量一般,尤其是那神一般的優化水平,還有許許多多呆板的設計確實讓本作在體驗過程中減分不少,不想推薦給任何人。

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法蘭西智械少女的漫漫革命路-第6張

阿斗啊阿斗,你這個扶不起的阿斗!

Spiders,是蜘蛛嗎?不是,它是一家來自法國的神奇工作室,他們每每能想出一些新奇的點子來讓玩家眼前一亮,然後在萬眾期待中坦然的端出一盤不知道是什麼的東西來給玩家品嚐。他們就像是一位“高明”的悲劇作家,在給讀者鋪墊了無數幸福之後再狠狠的把那些撕碎,讓讀者黯然神傷。但可惜的是,Spiders把自己放錯了位置,一如他們過往的那些放錯位置的作品。《烈焰契約》、《機械巫師》、《貪婪之秋》以及今天的《鋼鐵崛起》,它們都有著令人嚮往的奇幻世界,但當玩家每每想要進遊戲大幹一場時卻往往敗興而歸。我尊重遊戲開發規律,以前我可以一廂情願的以為Spiders成立時日尚短,開發經驗欠缺的情況下做出幾部平庸之作情有可原。但是10年了呀大哥,您不能作作都只賣概念而遊戲的內容卻總缺乏誠意吧。阿斗啊阿斗,Spiders真是扶不起的阿斗!

法蘭西智械少女的漫漫革命路-第7張

曾幾何時,我從未設想過自己有一天會在類魂遊戲中玩得像是在跳老年迪斯科一樣安逸。類魂遊戲嘛,沒有點兒驚心動魄的挑戰那還算是魂嗎?但是萬萬沒想到今天在《鋼鐵崛起》中實現了,感覺上並不太好,玩來玩去總有種不倫不類的感覺。本著對遊戲評測負責的原則,我忍受著設計和優化上的各種問題,感受著遊戲各個方面的縮水把遊戲推了一大半,終於可以很確定的給個不推薦。評分5.5/10,真的不能再多了,多一分都是對良心的譴責。

法蘭西智械少女的漫漫革命路-第8張

我把路易十六送上斷頭臺,但我的靈魂被拿來鍊銅

一、歷史的考究

學過西方近代史的同學一定都知道西方國家資本主義革命時期的兩大奇葩。一個是英國,革命派剛準備動手國王直接開溜,革命派不費吹灰之力完成本國資本主義革命,跟鬧著玩兒似的,史稱“光榮革命”。另一個是法國,法國更加奇葩,革命派攻佔巴士底獄國王路易十六被送上斷頭臺,轉過身革命派的羅伯斯庇爾搞恐怖統治又在熱月政變中被被送了上去,幾經波折好不容易共和派主導政局波拿巴又憑藉軍權發動霧月政變成了法國事實上的帝國皇帝。短短几年,民主和專政反反覆覆在法蘭西這片土地上角力,但無論哪一方主政,資本主義的小苗卻都在茁壯成長從未停下。

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為什麼要提到以上的這段歷史呢?因為本作《鋼鐵崛起》的故事主線就是依託18世紀末法國大革命的歷史片段而進行的改編,從三級會議被解散開始到路易十六被送上斷頭臺結束。遊戲中的故事和現實多有重合,出現了大量真實的地點、事件和歷史人物等。開發者大量運用歷史存在的痕跡同時在改編的過程中也都尊重其歷史原型和社會地位,在此基礎之上進行深度挖掘和展開,讓角色本身的事蹟更有戲劇性。這就讓熟知這段歷史的玩家在遊戲的過程中總能和一些熟知的老面孔相遇,他鄉遇故知總有種親切感。

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比如玩家出生點就是當時王室的避暑勝地聖克盧宮,其後還會去到凡爾賽宮、巴士底獄等著名地點,除此之外玩家還會漫步在18世紀的巴黎街道,細細品味每一個街角名字背後的故事。再比如常常出現在過場動畫中愛把人裝棺材的大反派卡繆斯特羅,歷史上也確有其人,同樣的也是一個招搖撞騙的諂媚傢伙。而本作故事最核心的發條機械人也同樣有其歷史原型,其創造者雅克·德·沃康松正是法國18世紀初的大發明家雅克·德·沃康松,而且這位雅克歷史上真的是研究發明機器人的工程師。看過之後不免驚歎,原來現實同樣很傳奇,遊戲也可以是現實的另一種映照,格外讓人驚喜。但是,你們的出生點為什麼總是棺材呢,下次換個花樣行不?

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二、劇情演出

另外,劇情演出方面可以看出製作組為了講好故事確實是下了一番功夫的。所有過場都是採用的即時演算來進行播片,玩家前一秒穿的什麼裝備那下一秒在播片中也還是什麼樣,整個流程上的感受是一致的,不會再有那種實機和播片觀感不一的割裂感。另外雖然畫面細節精細度不高,但是為了加強演出效果做了特殊的處理,播片的過程中能夠看到角色的材質十分的精細、角色的動作流暢自然。臺詞設計方面,簡中版本的臺詞個人認為更有歷史感,宮廷貴族之間的對話採用了半文半白的官話,體現一種莊重和嚴肅,但同樣也是一種刻板守舊的體現。而與之相對的,革命派領袖等與主角的對話則採用了現代常用的對話方式,更加自由隨便,體現一種強烈的革新意願。兩者產生了非常明顯的陣營區分,同時也是王黨和革命派對立的直觀體現。

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就我個人而言,這也是用來區分好人與壞人最直觀的方式,畢竟一大群西方面孔在眼前轉來轉去,短時間內真的不太容易分清楚誰是誰。而這一點也正是本作在講故事方面暴露出來的最大問題,那就是全員角色扁平化。本作所有角色的塑造都太過於臉譜化了,他們都像是工具人一般,沒有性格沒有特點只有使命。製作組似乎急於把歷史人物推到臺前來和玩家交流,但又時時刻刻總給人一種端著的感覺,即所有事公事公辦除此之外你什麼也別問什麼也別想瞭解。就像你到某機關單位辦業務後離開的經歷,業務員很親切,但是職業的假笑。這個問題致使所有角色在我眼裡都不夠立體,他們的喜怒哀樂也完全沒辦法引起我的共鳴。即便時常在玩家眼前晃來晃去的主角也同樣有這個問題,即便觸及到自己的身世也不能讓她動容,真的是發條機器人。在我看來,如果在嚴肅的主線之外稍微給各個角色賦予一些小特徵,小性格,加一點細膩小故事,讓角色形象更立體,那角色也就有了記憶點,整個故事就會更加有張力。

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三、敘事結構

故事敘事上,本作並沒有採用傳統魂類遊戲的碎片化敘事,而是採用了Spiders擅長的任務指引的方式來推進劇情發展。因此,從遊戲的一開始玩家就被指揮得明明白白,去哪裡、做什麼、怎麼做都是按部就班的進行,想要偏離一點開發者設計的路線都絕對不可能,因為看似開放的世界實則被無數的單向門和空氣牆阻隔,看似自由,實則牢籠。另外,遊戲的任務分為了一條貫穿遊戲始終的主線和幾條包括王子之死、主角身世等事件的支線構成,整體數量很少,能夠帶領玩家玩下去,但是整體故事代入感不強,讓玩家總有一種遊離於鋼鐵、機械、血與火之外的疏離感。另外,雖然也有一些隱藏在居民區裡需要玩家自行發現的小任務,但大多沒什麼實質性獎勵,可玩性不高。強制的流程安排加上不夠有代入感的任務引導把玩家的工具人屬性直接拉滿。

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舉個例子,在遊戲的中前期,過了第三張圖“西緹-凡爾賽宮”之後,玩家會接到一個返回榮軍院向沃康鬆了解自己身世的任務,按照正常邏輯,既然支線任務已經解鎖了那就應該可以去完成了。結果當我返回榮軍院,跟著指引走到門口卻被一道上了鎖的門擋住了,這直接導致整個支線任務無法推進。什麼原因呢?因為我需要一個破城重錘的道具,而這個道具需要更後面的主線任務中擊敗Boss後才能掉落,也就是說支線任務是提前解鎖了,但是你不能做,因為開發者還沒給你“預約掛號”,所以你只能被動去等。

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你都給我安排明白了,玩家還需要什麼探索開荒嗎?玩家還有什麼值得期待的嗎?請問這還是魂嗎?這就不是魂,且不說碎片化敘事,就是魂類遊戲故事中那種壓抑絕望的末世你也沒有,在絕望中尋求光芒的掙扎和反抗精神你也沒有,你的故事如同白紙一張,無法給玩家力量。

聽我說謝謝你,因為你刪減了魂類框架的經典玩法

咱們說到魂類遊戲,一般至少都會提到故事、玩法和地圖這三個方面。故事一般要討論碎片化敘事和寫故事的水平,這一點在上一章節已經討論過了。地圖方面一般至少都要討論地圖的複雜程度,魂類遊戲一般都是經典的銀河城式的3D立體迴環的箱庭地圖,地圖的好壞直接決定玩家探索的體驗,這一點在後面章節會細緻討論。而魂類遊戲的玩法,那至少也要有相對硬核的戰鬥體驗和相對完整的策略戰鬥手段才算合格。因為不同於隔壁忍者組的硬核快節奏動作遊戲,魂類遊戲一直都更加註重策略,策略比重的加強會更大兼容不同水平的玩家,只要策略使用得當它甚至可以讓一個名副其實的手殘通關魂類遊戲不成問題,個人覺得這才是魂類遊戲的精髓所在。

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那麼,本作《鋼鐵崛起》在玩法方面做到了什麼程度呢?相比於正兒八經的魂類遊戲,我只能說本作的玩法設計基本上和魂是八竿子打不著的水平,說它是魂那也僅僅是勉勉強強入門,因為即便是最基礎的魂類遊戲玩法框架都已經被Spiders刪減的僅剩下皮包骨了,以至於本作看起來像是魂類遊戲的戰鬥風格,但實際感受上和魂相差十萬八千里。一句話總結那就是雞肋雞肋,食之無味,棄之可惜,非常乏味。

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一、徒有其形而無其魂的玩法框架

《鋼鐵崛起》的實際戰鬥體驗是什麼樣的呢?遊戲開局玩家會在保鏢、士兵、舞者和鍊金術士四種初始職業中選擇一個扮演,每種角色的初始加點兒不同,從而能更好區分出不同職業的優勢方向。但是職業加點兒並不是一成不變的,玩家在遊戲中通過升級可以隨時改變角色成長方向。進入遊戲後,玩家可以使用裝備在左右手的兩把武器進行戰鬥,每把武器上都包括一組輕重攻擊和一個專屬的特殊技能。戰鬥中,玩家擊殺敵人會掉落一定數量的精華,使用精華可以在聖女像處提升包括力量、工程等六維屬性。除此之外,玩家還可以使用探索中收穫的特殊材料升級武器、血瓶和解鎖更高級模組裝備欄。以此來來不斷提升玩家能力並推動遊戲流程發展,並最終擊敗一個又一個強大的敵人,解放巴黎。

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怎麼樣,是不是魂的感覺一下子就出來了,四捨五入不就是又一個老頭環了嘛。但是實際上真的是這樣的嗎?並不,《鋼鐵崛起》是在玩法各個方面都縮水了,強的過強而弱的毫無存在感,一整個的外強中乾。開局四種職業是因為遊戲中玩家只有這四種發展方向,往更細了說其實就是分別穿了輕甲和重甲的戰士和近戰法師。RPG升級系統看似很花哨,玩家可選項很豐富,但實際上游戲過於簡單導致加點變得毫無意義,實際流程體驗下來我也僅僅升了十幾級。血瓶和武器升級倒是挺有用,但是升級材料數量控制得非常嚴格,遊戲中的使用場景非常少,模組倒是非常有用,但它又過強了,導致整個遊戲時常充滿《鬼泣》的歡樂氛圍。

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至於戰鬥,元素屬性方面也被削減到僅剩下冰、火和電三種,然後融合進了道具、武器技能和敵人中。除了各色手雷之外,玩家只能依靠手裡的武器戰鬥,除此之外別無可依。而武器玩法的單一又直接造成了玩家戰鬥過程的無聊重複,就是AAA,閃避,然後再回來AAA,整體變化不大缺乏深度。遊戲中提供了一定數量的可選武器,整體數量不多且動作模組的整體感受都很軟,打擊感欠佳。武器的設定和老頭環比較相似,都是輕重攻擊加一個特殊技能,可以升級但是沒有質變等更加複雜的RPG玩法。敵人的設計同樣如此,怪物的種類很少,只有幾種普通怪物,後面變化各種屬性填充到關卡中,另外前面的Boss一部分也會變成後面的精英怪來湊數。

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Spiders在標準魂類玩法框架裡做了大量減法,讓這個原本非常完整有趣耐玩兒的玩法框架變得非常單薄,遊戲體驗大幅下降,遊戲樂趣更是無限拉低。至於前面一直在提的精髓“策略”,在本作中更是直接的表現為各種手雷,玩家只需要無腦的在商店花錢不限數量的買手雷,然後在戰鬥中一股腦地丟出去,那即便是Boss也槓不住,看吧,多有策略感。

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二、簡單的爽就很不魂了

帶人,時代變了,老子近戰法師你造嗎?雖然我動作遲緩得像一個八十歲老太太,但我是動作曼妙舞姿翩翩的舞蹈機器人,雖然看起來遲緩,但我動起來非常輕盈,一個衝刺能繞Boss身周大半圈。雖然我只能靠著手臂裡的兩把伸縮武器戰鬥,但我是近戰法師,兩槍凍住你然後再往死裡打。我看似弱小,但我無所不能,你們在我眼裡都是小咩咩,兩根手指碾死一堆的那種。沒錯,這就是我遊玩本作時戰鬥最大的反饋感受,我本打算在遊戲中受虐,沒想到反而成了施虐的一方,角色對調了。但這並不是什麼好事兒,魂類遊戲常人閉著眼睛都能通關那真的是災難。

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冷卻、模組、定身、手雷是開發者為降低本作通關難度而定製的一套強有力組合拳,這一套打下來真的可以常人閉眼通關。怎麼說呢,Spiders你清高,你了不起。冷卻基於機器高速運轉後本身會過熱的現象而設計,在本作中開發者用機器過熱的概念替代了常規魂遊戲中的體力條限制,但是機器一旦過熱就會進入很長一段不能攻擊、閃避、跳躍、衝刺的階段。而冷卻則是玩家主動中止過熱的一種手段,說起來有一點像是《仁王》中的殘心繫統。所以也就有了完美冷卻會大量回復精力條的設定,這極大提高了玩家在戰鬥中的機動能力和生存能力。但和《仁王》不同的是,本作中冷卻成功的同時還會給自己施加一個寒冷減益效果,減益條漲滿同樣會被凍住,算是一定程度上增加了策略性,給玩家保留了一點資源管理的空間。

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模組是遊戲中除了道具之外唯一能提供給玩家額外增益的功能模塊兒。具體什麼功能呢,如果我說這就是簡化版的《空洞騎士》的徽章系統你就瞭解了吧。但是比原主差的是本作中玩家只能攜帶四個模塊兒,也就是僅能提供四種額外增益。但是比原主猛的是本作提供的額外增益隨著模塊等級的提升會強的不講道理。比如到了後期攜帶三級衝刺模組甚至可以直接直接把衝刺的精力消耗降到0,這就意味著玩家在戰鬥中會變得無比靈活,就本作中那些笨到令人摳腳的敵人AI能抓到我衣服角都算他們幸運了。再有就是反擊模組,無腦彈就行了反正沒危險。這平衡老賊最囂張的時候都不敢拿出來炫,這還哪裡還是魂遊戲呀。

定身是本作中敵人定身條滿或者寒冷減益條漲滿後被定住的一個效果,類似於魂類遊戲中的打處決。但不同的是,本作中的定身更容易也持續時間更長,甚至還能再來個倒地追擊,簡直不要太恐怖。根據我個人的體驗,使用雙劍,敏捷升到8級然後攜帶上初級定身模組就能在戰鬥中一套把敵人打定住,然後直接連死。而寒冷更恐怖,使用消耗鍊金膠囊的寒冷火槍三次重攻擊就能讓絕大多數敵人凍住,然後過去一套近戰攻擊敵人就會倒地,然後再來幾下追擊,敵人基本搞定。這樣的打法就連Boss也沒轍。

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雖然本作是類魂遊戲,但遊戲整體難度並不高。甚至製作組都在刻意降低玩家通關難度,輔助模式、戰鬥中隨時可暫停、角色背部的精力指示燈、過載冷卻等功能都無一不在降低玩家通關難度,冰類武器更是整個遊戲最大的BUG,不僅定身狀態施加快,而且持續時間長,可見製作組真的非常想讓玩家輕鬆通關,但如果出於這樣的考慮,做成普通的動作遊戲不是更貼切,難道非要硬蹭老頭環的熱度。玩家是為了魂才來玩魂類遊戲的,如果我們想玩兒純爽快遊戲,為什麼不選擇《鬼泣》《戰神》呢,你這明顯是貨不對版呀!

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三、敵人機制上的無腦設定

除了以上的機制讓遊戲變簡單,關卡中敵人本身也並不困難,即便不使用以上的簡化手段遊戲也依然非常簡單。敵人AI的智商非常低,不僅沒有怪群聯動機制,敵人的攻擊慾望也很低而且進攻邏輯簡單,像魂類遊戲中那種瘋狗一樣的壓迫感完全沒有。很多時候是我在這邊打怪,然後另一個小兵在旁邊背對站著,完全不會被引動。而被引動的怪也不會追擊,我退後了他還在原地亂揮攻擊,攻擊CD還很長,經常打完就傻站著沒有任何反應。

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另外,拉怪時敵人的仇恨機制也很迷惑,開發者使用的怪物仇恨判定居然只有區位判定,沒使用距離判定。所以經常性和敵人打著打著,,後退幾步敵人掉頭就走(耍流星錘的敵人最明顯)。有的時候明明就隔了幾步,我在門這邊他在門那邊,我遠程打他,他假裝看不見。還有就是碰到障礙物完全不會拐彎兒,在樓梯口引怪,我上樓了敵人就只會找我的X座標位置,然後去樓下同位置,永遠不會上樓。以上種種都讓本作的敵人變得幾近沒有威脅。

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不僅僅是普通怪和精英敵人,就連Boss也有同樣的問題。作為一個號稱是類魂遊戲的《鋼鐵崛起》,Boss們居然普遍都不會追刀和延遲刀,揮刀也完全不會跟著玩家的衝刺改變方向。就是說看見Boss揮刀了,我再閃避那也一定是100%沒有危險的,這可太不魂了。另外,Boss和普通怪的戰鬥邏輯基本沒有太大差別,普通攻擊為主,二階段會增加屬性攻擊但是整體還是十分呆板,招式和一階段相比變化不大,習慣了魂式戰鬥的玩家都能輕鬆拿捏。我印象中只有前期熟悉遊戲玩法時打的Boss超過了5次,在此之後所有Boss基本都是兩次內打過,大多數時候一次過無壓力。而且,作為魂類遊戲標誌性的壓迫感十足、充滿記憶點的Boss戰那當然也就沒有了,整個戰鬥過程甚至都稱不上華麗。相信我,商店頁面的宣傳片就已經是開發商費盡心機剪出的最好戰鬥效果了。

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優化存在,但我要怎麼才能證明它有用

說到本作的優化,就讓我想到了星爺電影《唐伯虎點秋香》中的一段臺詞:“公子啊,這麼多船你偏偏挑中了我這艘船,你還真識貨呀,我可是出了名的快呀。……我不是說過啦,沉也沉得快啊……”,本作《鋼鐵崛起》的優化操作就有一種前面臺詞的既視感,即說過的約定直接拐向了一個完全想不到的角度,儼然奸商做派。畢竟能把一個20G的遊戲硬生生優化到64G也是一種能力。能把970的畫面硬生生優化到2060起步更是萬中無一的絕世高手啊。

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你沒有想錯,《鋼鐵崛起》這款在遊戲畫面上幾乎沒有什麼突出表現的遊戲,顯卡要求居然是最低2060起步,這簡直是要上天呀。且不說Steam目前10系顯卡仍然佔據主流,最低2060已經是在主動拋棄過半玩家了。單就是你這個2060的起步水分也很大呀,我朋友3080的電腦,用它電腦試了一下,在西緹等場景中火堆、粒子特效等比較多的位置依然不能穩定60幀,這還是非戰鬥狀態,僅僅是旋轉視角幀數都會有非常大的波動,請問這是什麼神仙優化?對比一下,年初因為優化被轟炸的老頭環,我這個機器可以2K高畫質60幀,穩定50幀左右,可是玩本作只能1080P低畫質60幀,關鍵還不能穩定40幀。這是做了什麼負優化。

法蘭西智械少女的漫漫革命路-第30張

從場景效果看,場景本身比較單調,場景中的元素也不夠豐富,大部分場景中玩家可見的都是比較單一的樹木或者城牆,並不需要較為複雜的渲染,另外玩家視野內通常場景的可見範圍都比較近,需要渲染的場景資源也很有限。因此,筆者實在想不通這種需要渲染的美術資源量少、美術資源精度低的場景居然依然需要消耗巨量的顯卡資源來進行渲染。甚至到了盧浮宮場景最低畫質都直接掉到了不足30幀,更關鍵的是CPU和GPU調用僅佔用了50%左右的資源,並沒有完全發揮機器性能。也就是說不是機器跑不動他的場景,而僅僅是他們的程序調度並沒有讓玩家電腦全力工作。

除此之外,本作的設置頁面也充滿了趕工的痕跡,遊戲的鎖幀非常奇怪,只能選擇顯示器的刷新率或者一半刷新率作為參數,不能像正經遊戲一樣設置60、120、144幀這樣,關鍵設置完它還不生效。還需要手動到控制面板去設置幀率上限才行。另外,遊戲加載非常慢,即便我已經是在用PCIE的固態硬盤在跑了依然會感受到非常長的加載時間。說Spiders沒優化吧,他還給出了基本配置表,說他優化了可又到處是坑。

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除了遊戲效率方面的優化問題,本作的角色攝像機邏輯同樣有非常大問題。Spiders甚至連一個基本的穩定鏡頭都沒給做。攝像機鏡頭非常晃,起步晃、移動晃、轉視角晃、停下晃、過彎兒過狹窄的地方前後推、還喜歡自動校正玩家視角,導致經常性的攝像機不穩定。別說,我已經玩完這個遊戲四天了,到現在走路還晃悠。提醒一下各位,這個遊戲的運鏡是模擬新手攝像師的那種感覺你懂吧,就是沒事抖一抖那種,生怕你不知道他是個廢物一樣……XXX,我真的謝謝你全家嘞!

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他們居然把十八世紀末戰火的巴黎搬進了遊戲

一、場景美術、角色服裝

美術場景方面,最令我感到驚喜的莫過於Spiders真的把十八世紀末戰火中的巴黎搬進了遊戲中。從我查到的1784年(法國大革命前夕)巴黎地圖的對比來看,遊戲中基本把巴黎極其周邊的一些重要地標搬進了遊戲中,巴黎城被塞納河從西到東貫穿而過,建築沿河四周而興建,著名的標誌性建築星羅棋佈在大河兩岸並延伸開去,凡爾賽宮和聖克盧宮分別獨立於西南西北兩角。對比遊戲中的地圖來看,雖然遊戲中以關卡制的方式把大地圖拆分成了多個不相通的區域,但是通過對比,能夠把各個區域重新拼接成一個完整的巴黎。在遊戲中也能在地圖邊緣看到不能去到的其他區域的城市街景。偶爾在新區域中還能看到之前關卡里走過的路,雖然不能過去,但總會帶給玩家一種熟悉的喜悅。

法蘭西智械少女的漫漫革命路-第33張
法蘭西智械少女的漫漫革命路-第34張

另一個方面,角色造型和樣貌都是法國資產階級革命初期常見的妝容和衣著樣貌,最顯著的特徵就是貴族女性的臉都會塗上厚厚的粉,看起來像是地獄走出來的白無常,從第一次看法國電影到現在我都接受不了這種嚇人的妝容。但是,角色的服裝真的很漂亮,穿上完整的套裝然後靜靜的欣賞能夠看到一種不同於現代風格的美。女性的柔和曲線結合上發條機器人身上的剛硬金屬質感,兩者相互碰撞,產生一種很難以形容的味道。美麗但是充滿危險,就像帶刺的玫瑰。

法蘭西智械少女的漫漫革命路-第35張

二、關卡設計

咱們說優秀的魂類地圖應該是錯綜複雜但迴環相連的3D銀河城式箱庭關卡,不僅需要巧妙地路線設計,通過場景不同層級之間的切換探索,最終把多個相對獨立的空間連成一片;還需要讓玩家的探索體驗一層套一層,玩家每每從一個點出發總能發現新事物,然後利用新獲得的能力去探索更大的空間,從而一圈圈擴大玩家活動範圍。在探索的過程中玩家甚至不需要看地圖就能利用場景裡的標誌性建築、陳設等熟知場景中的位置、環境等各個細節,探索過後玩家會感覺不虛此行。但是,本作的地圖設計怎麼樣呢?相比於把巴黎搬進遊戲的驚喜,力與美並存的漂亮服裝,本作的關卡設計只能用平庸來形容,不僅平庸而且自作聰明,看似在做銀河城式的箱庭關卡,其實僅僅是對《仁王》地圖的拙劣模仿,甚至連和魂類遊戲地圖相提並論的資格都沒有。

法蘭西智械少女的漫漫革命路-第36張

首先,一本道的線性關卡。看似自由的關卡其實限制重重,場景看起來很大、很自由,但到處都是空氣牆,玩家可以去到的地方只有線性的路線那一部分,都是關卡開始前主線任務所規劃好的線路和區域,玩家幾乎沒有任何自主性,這直接把探索本身變成了可有可無的存在,直接喪失了絕大部分的樂趣。這種情況尤其在每次通過主線任務進入一個新場景時感受最為明顯。如果玩家按照魂類地圖的預設去探索一定會非常失望,因為本作的關卡其本質就是一個通過單向鎖鑰門控制的線性關卡,就是類似於仁王的那種繞一圈之後開近路的思路。一本道的線性地圖路線,幾乎沒有岔路,更談不上更加複雜的銀河城式的箱庭設計了,加之沒有傳送機制(馬車僅支持大區域傳送)導致整個遊戲的地圖探索和玩法設計都更偏向線性,也就是一次消費完當前關卡的所有內容以避免再來一遍,這直接和銀河城關卡的設計理念背道而馳。

法蘭西智械少女的漫漫革命路-第37張

其次,本作的地圖設計自作聰明的在場景中預設了非常多的單向鎖鑰門、帶鎖箱子、需要破城重錘打開的圍牆、需要鉤鎖上去的高處等需要拿到後期道具後才能再次回來進行二次探索的內容。不是說使用這些元素不好,而是他們對這些元素的使用頻率太高了。因為線性關卡的限制,玩家玩過一次之後再來重複探索地圖的價值和收益都會大大降低,而這裡留下了大量的未探索區域,令人十分不舒服,而後期回來探索發現也僅僅是一些無關緊要的資源就更令人抓狂了。在這方面,《只狼》的設計就非常合理,在遊戲的前期幾乎不會出現必須要利用後期道具才能完成的探索,這就有效避免了玩家無意義的掃圖,大大提升了遊戲效率。

法蘭西智械少女的漫漫革命路-第38張

比較優秀的關卡也不是沒有,比如西緹的部分關卡搭建充分利用好了鎖鑰,圍繞著馬車通關各個單向鎖鑰的應用,讓玩家在探索不同區域的過程中逐漸打開單向門把新區域和馬車聯繫在一起,進而讓整個大地圖都有機連通,成為一個整體。同時通過上下兩層的平臺搭建,讓玩家在探索過程中需要在不同平面上來回穿插,通過各種障礙到達新區域,能夠感受到探索的樂趣,但是即便如此,整個關卡也依然是線性的一條道走到黑,幾乎沒什麼意料之外的驚喜。而這卻幾乎是本作最好的關卡設計水平了。

法蘭西智械少女的漫漫革命路-第39張

另外,場景本身辨識度不高而且大而空。場景辨識度非常低,各處場景的建築過於雷同,不是一片片的小花園就是連成一片的廢墟,走到哪裡都有一種好像曾經來過的錯覺,即便已經走過一遍了也很難像魂類遊戲一樣過目不忘。場景大而空,很多玩家經過的區域不僅沒有資源收集品,甚至連一個敵人都找不到,完全就是空空的擺在那裡,比如第一次開啟馬車的大庭院和旁邊很長的甬道,有條門縫好像可以過去,結果花時間過去了發現門縫過不去而且整條路什麼都沒有。更加嚴重的是,部分區域甚至連燈光都沒有配置,導致玩家走進去完全就是漆黑一片,更不用說探索了。

法蘭西智械少女的漫漫革命路-第40張

Spiders你怎麼敢如此玷汙魂的尊嚴

本作整體表現中規中矩,保守估計20小時的流程不算太短,可以玩兒但不是最佳選擇,如果你還有其他未通關的遊戲那就不建議入手本作。本作是類魂遊戲但戰鬥並不硬核,致敬但設計過於保守,缺少了類魂遊戲作為策略動作遊戲中注重策略的那部分精氣神,作為動作遊戲它是站錯了隊伍的偽魂遊戲。本作能玩兒但不是非常好玩兒,整體質量一般,尤其是那神一般的優化水平,還有許許多多呆板的設計確實讓本作在體驗過程中減分不少,不想推薦給任何人。

法蘭西智械少女的漫漫革命路-第41張

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