可能你會STEAM因為玩過《殺戮尖塔》推薦而收到對《孤星獵人》的推薦,但是這個推薦根本不準確。這款遊戲與尖塔相似的部分很少,如果要個人評價《孤星獵人》像什麼,那麼在我玩過的遊戲裡(並沒有玩過《揹包英雄》),《孤星獵人》最像的是《骰子地下城》。
粗略的介紹一下《孤星獵人》的機制,本作自己的介紹是對波,但本質還是比大小。不過《孤星獵人》的比大小玩出了更多的花樣,絕非希望玩家會應用簡單的田忌賽馬,而是想辦法構成出手搓核彈的組合。你可以理解這些數字,是飛船上的攻擊部件,將裝載的能量發射出去的威力大小,當然飛船上並不是只有攻擊部件,還有輔助部件,這些部件雖然不能直接造成傷害,但是大多會有產生更多能量的作用。
目前遊玩見到的所有這些部件大小均佔用1個格子,重量不等,從-1到3都有,大多為1。正常的飛船有9個格子可供佈置部件,初始運載力為6,路上會遇到3次精英怪,每次打完精英怪,會提升一點運載力。攻擊必須打在飛船上才有傷害,玩家可以通過上下移動迴避部分攻擊。同理,如果敵人的飛船體型小,你的攻擊也可能會落空。其實移動也就前期用的上與幾個機制怪用的上,構築完成後期基本都是碾壓局。
《孤星獵人》共用三輪冒險,每輪遇敵4次,固定從爪牙、爪牙、精英、BOSS裡抽取敵人。完事瞭如果覺得不夠爽,可以在記錄無限刷BOSS連戰,每次BOSS連戰有5個BOSS。製作組很懂大家在肉鴿遊戲裡胡了,感覺敵人不夠強的感覺,這款遊戲胡了可以讓你無限爽。
遊戲中能量的抽取不是投骰子,是從你的能量庫中隨機抽取生成的,生成的能量會進入冷卻庫。其實也就能量部分與戰後選擇獎勵稍微有點像殺戮,而且玩家對能量部分能做的調整很少,本作的核心內容還是怎麼選擇部件,怎麼組合部件,才能發揮出飛船最大的威力。
你看到上面展示的圖,是不是覺得能量只有1-9,空間只有九格,數字計算上限能高到哪去呢?那我覺得完全可以祭出這張成型後的圖,而且這張圖離我能想到輸出上限組合還早著呢。本作的部件組合是有著極大探索空間的。個人在幾次通關去打BOSS連戰,每次的核心組合部件都不一樣,只是感覺BOSS的種類還是稍微少了一點。
好在《孤星獵人》不僅是BOSS特色鮮明,每個小兵也都有自己的特色。反傷號就如其名會噁心的反傷,牛仔號只有1滴血會雙方直接抽十,一決勝負。獻祭獲得力量的敵人,我們甚至能把能量塞到他的飛船部件裡,讓他自己部件產生爆炸。以及本作玩梗的地方非常多,有自己船的傑克船長,全都要的豹頭作為駕駛員被設計進來,已經不稀奇了。像下圖飛船名字出自教父,臺詞是狂飆裡的想吃魚了,這種聯動NETA也不少見。顯然本作的打磨精細程度還是非常可以的。
此外《孤星獵人》提供了非常多的駕駛員,每個駕駛員會有一個固定天賦,兩個隨機天賦,隨機天賦基本都和資源有關,容易和固定天賦產生聯動。可惜的是《孤星獵人》的隨機都是偽隨機,不允許玩家ROLL天賦。只能ROLL駕駛員,或者花更多的骰子指定駕駛員。
《孤星獵人》稍微有點局外解鎖的內容,沒局外強化。如果局外解鎖內容完成的比較低,像教學局零天賦的情況下,會比較難過關的。即使STEAM界面有困難兩字,本作還是偏向爽遊。對波中可以撤退,重置對波進度,相當於殺戮強退重進戰鬥了。不過本作的隨機事件不會給你反悔機會。不能像殺戮那樣強退,進來再改來。
(展示一下個人記錄吧,前面失敗就是解鎖度不夠,各種部件不熟悉導致的)
至於UI設計方面,《孤星獵人》的UI可以說非常的人性化,不僅可以能預覽對波結果。鼠標放在攻擊部件上可以顯示本部件的及時輸出值的,能量往上拖還可預覽輸出變化,這大大提高了遊戲上手的思考度。即使《孤星獵人》的設定內容不少,但各位的上手速度應該都是非常迅速的。
如果一定要說缺點,那就是因為目前部件相關的選擇較多,缺乏規劃限制,可能會對成型的速度造成影響。即使有直接天胡的時候,比如舅舅開局隨到配合性好的配件,又隨到初始全升級天賦。但更多的情況是打完第一個BOSS,還沒定下核心部件與組合。在個人理解裡,太多的選擇出現在肉鴿遊戲中未必就是好事,像HADES會鎖玩家祝福類型的,土豆也有詞條影響推送概率大設定,而這部分《孤星獵人》可能稍微差了點,更多依靠的是玩家的運氣。這個運氣較為重要的理念在BOSS霧隱號上也有體現。
總之《孤星獵人》是一款底子極好,UI與教學內容都足夠人性化,探索空間極大,組合玩法夠多,爽度非常高的,策略向肉鴿遊戲。比起同類型前輩《骰子地下城》,《孤星獵人》的內容可以說是有著大幅度的提升與改變。在今年1月新遊相對不給力的情況下,個人願意就把《孤星獵人》當作本月最佳了,發售到目前已擁有特別好評的評價,希望能早日拿下好評如潮,在日後更新更多的敵人類型與船隻。