《戰爭之人2》是一款rts類型的遊戲,有著很高的操作難度,很多玩家想要了解本作的可玩性,下面請看“hjyx01”帶來的《戰爭之人2》背景故事及玩法講解,希望能夠幫助大家。
在《黑神話:悟空》和《艾爾登法環 黃金樹之影》來臨的前夕,一些相對小眾的遊戲開始抓緊自己的時間浮出海面透一口氣,比如RTS——前不久我們贏來了星空中開大船的浪漫《家園3》,接下來是雖然不那麼知名,但也在RTS愛好者中小有名氣的《戰爭之人2》。
當然,遺憾的是這兩似乎都有些臥龍鳳雛,不同的是《家園3》是歇了20年的老登重溫舊夢,多少有點裹足不前,那麼拋開steam好評論不看(都不如《星空》),《戰爭之人2》的問題又出在哪呢?
如果從畫風到UI來看,《突襲》基本就是擺明了小眾玩家的特供——不同於《英雄連3》那樣還給你一套雖然無趣但是確實有用的手把手教程,《戰爭之人2》幾乎就默認了你什麼都會,原因大概在於:RTS可能是一個相對泛和淺度的玩家群體,但是擬真軍事迷,是可以細數每一種型號坦克的射程和穿甲深度的。
當然,事實上擬真軍迷的絕對數量可能還挺龐大,但更多人大概還是偏向於個人扮演的《武裝突襲3》(ARMA3),這款遊戲的擬真程度甚至到了有美軍官方背書,與美國陸軍所使用的虛擬戰場空間(VBS)之間的關係,即ARMA實際上是VBS的民用版本。
當然你要問我《武裝突襲3》的個人體驗是什麼?我的答案是:這大概是我第一款想從steam退款的遊戲,但是超了兩週在客服那沒有掰頭成功,所以只好永久性擱置了。
那麼對於我這樣,有一點興趣但是又不夠真硬核的軍事題材遊戲玩家來說,RTS或許是更好的選擇。
軍事題材的RTS,那麼自然繞不開《英雄連》——事實上《戰爭之人2》就是向《英雄連》做出了大幅度的傾斜,但我們暫且按住不表,先說它本來的樣子,那就是揉入了RTT元素的RTS。
RTT其實也分為很多“操作層級”,比如《盟軍敢死隊》和mimimi的一堆遊戲那種操作到個人角色的遊戲——已經全部狗帶,勿念;以及更大規模部隊層面的,比如《突襲》。
這一類遊戲和真-RTS對比,最大的差別在於基本不涉及資源獲取、掠奪和管理,所以《英雄連3》可以算是70%RTS,30%RTT,那麼《戰爭之人2》可能是正好反過來70%純血RTT的類型了。
這個類型中,我個人覺得最有意思的還是如今已經是時代的眼淚的《突襲》系列——這是在《戰地》系列之前,第一款讓我感覺到信息是戰鬥的一切、步坦協同的重要性和方式以及二戰旅團級大規模戰鬥和機械化戰術魅力的遊戲。
那麼如果說《突襲》是旅團級,大概《戰爭之人》是連排級,它的玩法又有何特色呢?
說到《突襲》和《戰爭之人》,它們都或許有一個共同的“先祖”,那就是由Atomic Games, Inc推出的《近距離作戰》(Close Combat)。
這款遊戲基於翔實的歷史資料基本還原了1944年美軍第29步兵師和德軍352步兵師在諾曼底登陸後在法國聖洛地區的交鋒,甚至還請到了一位戰爭相關心理創傷方面的專家Steven Silver博士來設計遊戲的士氣系統。
這一戰鬥壓力反應模型會根據士兵的疲勞程度、準備程度、戰鬥經驗、短期內經歷的勝利等因素來決定每一個士兵針對戰場上即時發生的事件的心理反應(可以理解為san值),這些心理反應會影響士兵對命令的響應、遭受火力壓制後的冷靜程度、以及射擊時的命中率——用一個便於理解的比方,就是軍事版、連隊戰術版的《暗黑地牢》。
《近距離作戰》在軍迷&遊戲迷中獲得了巨大的轟動,從而帶來了很多擬真向連隊戰術遊戲的模仿者,比如烏克蘭的開發商best way(讓人有點幻視百思買),他們在《士兵:二戰英雄》中做出了一些非常大膽的嘗試,比如遊戲的環境物件是完全可破壞的,並且坦克和裝甲車輛都是基於現實的hitbox,沒有血條,一旦關鍵部位被擊穿,就直接喪失戰鬥能力;而不同部位被擊中會引發不同的故障,這些開發經驗也被用於後來的《戰爭之人》系列。
在模擬基調上,《戰爭之人》基本保持了和《士兵:二戰英雄》的一脈相承:
(1)戰爭之“人”,是可以操控和有自身屬性的人
每個士兵和車輛都有物品欄,有限的彈藥和武器都在物品欄裡,士兵可以從地面拾取物品、武器、裝備,並轉移到其他人的物品欄中
(2)人和戰車、房屋的交互
每輛載具都需要士兵駕駛、每輛載具都有可被破壞和修理的部件、每個建築都有可供單兵探索的內部結構
(3)基於物理學反饋的交火
子彈和炮彈有範圍分佈、會被物體阻擋、阻擋後會產生物理破壞,以上所有內容都遵循真實的物理模型。
不過,在擬真方面的深挖,可能適合單人深度內容的體驗,卻不太適合PVP需要的更精簡的系統和更快的戰鬥節奏,這也是目前《戰爭之人2》差評的最大來源:那就是去硬核和擬真化,比如現在坦克變單一血條了,且“損壞維修”的機制似乎是被移除了,即便繳獲敵人的坦克進行維修,整體的耐久度也大不如前了。
且為了PVP的遊戲節奏,步兵血條減少導致掩體間轉移風險大增、坦克脆成紙、為了防PVP戰壕蹲坑讓戰壕除射擊位之外基本只能在戰壕內掛機等等。
當然,《戰爭之人2》也並非是沒有進步的地方,比如在AI相對提升了、單兵的戰術選項——比如有煙霧彈配合投匕首的暗殺、比如一些自動化方面的優化,醫療兵和維修工都可以自動完成任務了。
但是在往PVP方向的轉型可能讓人更加難以接受,比如PVE戰役的內容,居然需要在PVP中解鎖?比如和坦克世界一模一樣的科技樹這種網遊向的經驗+錢解鎖的養成系統,當然最為人詬病的還是哪怕玩單人戰役也需要全程聯網,而且遊戲對於網絡狀態的效驗非常頻繁。
最後的一點感嘆,是“戰爭改變了戰爭”——這和俄烏衝突或許無關(《原子之心》沾染了一些色彩),但也或許有關,因為2009年,初代的《戰爭之人》便是由俄羅斯遊戲發行商1C Company發行,如今時過境遷,發行已經變為了捷克的Fulqrum Publishing。
或許是RTT&RTS遊戲業界微妙的處境,讓生存之戰中的《戰爭之人2》,選擇遊向了其他的方向。
總的來說,《戰爭之人2》進行了很多PVP網遊化的嘗試,但是硬核擬真向的傳統似乎原本就和快節奏PVP有一些相性互斥,以及更重要的是:粉絲並不是太買賬。
如果說小眾向遊戲是遊戲市場大海上的孤島,那麼做出改變或者也無可厚非,不過RTS對戰——至少在2024年,大概已經是一片舊時的紅海。