生化危机村庄:硬汉伊森的飓风营救与月下古堡的恶魔共舞


3楼猫 发布时间:2021-12-07 17:59:45 作者:hjyx01 Language

引言: 因“八尺贵妇”火爆出圈的生化危机村庄

在5月7日,今年最受瞩目的游戏之一《生化危机:村庄》在全平台正式发售了。这一作沿用了《生化危机7》中的角色伊森继续作为主人公,讲述了他在波云诡谲的狼人村庄浴血奋战,为了救回女儿罗斯玛丽而拼劲全力的故事。

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虽然身为经典游戏《生化危机》系列的正统续作就已经具备了足够的关注度,但游戏角色“迪米特雷斯库夫人”的火爆出圈让这款游戏吸引了更多的目光关注。这个角色的设计毫无疑问获得了空前的成功:似乎在人的潜意识里,在危险边缘游弋产生的肾上腺素飙升与性吸引力的费洛蒙分泌就有着一种微妙的联系,所以当高大(达到2米9)、丰满(看上图很难不会把目光移向某处)、邪恶(强大的吸血鬼)而又气质出众(英王爱德华时期的贵妇装扮)的“八尺贵妇”出现在玩家眼前时,就很难不牢牢的占据着我们的目光。

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《生化危机:村庄》的艺术总监高野友宪在接受IGN采访谈论了他们是如何设计迪米特雷斯库女士的。高野友宪的原话如下:“在游戏开发的早期阶段中,我们决定游戏将采用城堡、吸血鬼的主题,但是我们又不想被传统的吸血鬼大众印象所束缚”。最终他们以“迷人的吸血鬼(Bewitching Vampire)”这个核心概念,参考了匈牙利连环杀手伊丽莎白·巴托里(就是传说中的吸血鬼伯爵夫人)、日本都市传说八尺大人以及《亚当斯一家的价值观》中的Morticia Addams,一个“非典型”的吸血鬼形象诞生了——我们在过去的吸血鬼题材中罕有遇到如此有魅力的“女吸血鬼”角色,即时存在比如《吸血僵尸惊情400年》中惊鸿一瞥的由莫妮卡贝鲁奇扮演的“吸血女鬼”,也多半是作为妖冶而贪婪的蛇蝎美人背景板而存在,而生化危机村庄中的“八尺贵妇”则是第一次以一个冲击力十足的形象设计把一位集人类贵族女性的气质与吸血鬼的妖冶邪恶于一身的角色展示在了我们面前。

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迪米特雷斯库夫人的形象是如此的出众,不仅在COS圈里成为了热门对象,相应的梗图更是层出不穷,比如有玩家就把《生化危机:村庄》的LOGO改成了上图(罗马数字3改为了贵妇的双腿和旁边站着的伊森)。

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但迪米特雷斯库夫人仅仅是《生化危机村庄》中的一个重要角色而非真正的幕后掌控者,她和“狼人”海森伯格(右一)、“鬼魂”唐娜·贝内维托(左二)*和“鱼人”萨尔瓦托雷·莫罗(右二)并称为“黑暗四王”,而在他们的身后,更有神秘而强大的“主母”米兰达在推进着一个惊世的邪恶计划,那么伊森要付出怎样的努力和代价才能救回他的女儿萝丝呢?


为父则刚,硬汉伊森踏上寻女之路

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在《生化危机村庄》故事的开始,伊森一家人被BSAA安排到了东欧的一个僻静的别墅“静养”,看起来经历了3年前的梦魇,他们终于要回归到平静的生活。可以看到米娅和罗斯玛丽的人物模型非常的出色,尤其是身上的衣物细节清晰可见,几可乱真。

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故事以伊森的妻子米娅为女儿罗斯玛丽念童话书作为了开始,在这个故事中小女孩为了采摘浆果迷失在黑暗的丛林——这个黑暗恐怖的童话故事也预示了后续的故事结构和剧情走向。

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然而作为一个恐怖游戏,安静祥和的生活必然是短暂的——很快梦魇再次降临到了不幸的伊森头上,克里斯和他的特别行动队员残忍的突袭“抹杀”了米娅,带着米娅的尸体以及伊森父女上了卡车,然而当悲愤的伊森再次恢复意识时,身边只有失事侧翻的车辆和死去的队员,女儿露丝玛丽以及不知去向...在找回女儿的强大执念支持下,伊森在雪地中奋力追寻着残存的踪迹,而这一条命运的道路最终把他带到了一个诡异的村落。

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诡异的村落环绕下,远处的城堡在云雾中耸立,而在那里,各种难以想象的诡异生物正等待着伊森...

“生化系列大杂烩”的玩法

总体而言,《生化危机村庄》有点像是生化危机系列大杂烩的玩法总集,除了体术和手撕僵尸,本作汇集了大量在前作中使用过的元素,然后将其分布在各个区域的“关卡”之中。

围绕村庄的章节式分割地图

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以我们最初抵挡的村庄为中心区域,“四王”的统治区域环绕在四周。就地图风格而言,本作的风格比较多样化,村庄是一个迷你沙盒的风格、夫人的城堡是RE2风格的箱庭、工厂是一个“爬塔”的复杂立体结构,而鱼人和人偶的区域则相对一本道。

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不过总体而言,本作的地图对于玩家算是非常友好的——所有探索过的元素都以非常符合直觉的方式体现在地图上:商人&存档点的位置、需要破解的机关或者锁的类型、可供收集的宝物、可以猎杀的动物等。所有暂时无法打开的连接部显示为红色、可以打开的显示为蓝色、而未探索显示为灰色。当一个区域的收集品获取完毕之后,它会由红色变为蓝色:一方面这算是很好的便利了玩家,但另一方面这也是强迫症患者的噩梦,因为部分场景的收集物实在是隐藏的有点深。

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相对而言——工厂的关卡设计是最让人惊艳的,夫人的城堡也还算不错,但是缺乏足够的立体性,也没有太多的探索自由度(纵向的变化更多的是被一巴掌拍到地底)

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相信第一次来到工厂底部的玩家肯定会对这一幕场景印象深刻,这也是游戏中相对最让人“WOW”的瞬间之一。

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但本作的关卡质量并没有维持在这样的水准——比如人偶关卡尽管有着不错的氛围渲染,但是内容填充物实在是谈不上丰富,而鱼人关卡甚至连氛围渲染都没了,这两章地图内容更像是一个“小节”,无论是谜题设计、战斗内容、玩法系统等都相对单调匮乏很多。


精致的场景设计与极其友好的解谜难度

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首先需要称赞的《生化危机村庄》的艺术设定非常出色,相对于RE2这样的“硬核”解谜,在《生化危机:村庄》中,制作组显然把更多的精力放在了玩家的“沉浸式”体验,而非是谜题的设计难度上,除了从越肩式视角到第一视角的转变,室内装饰的精心设计也让人感受到了这种诚意——在吸血夫人的章节中,无论是装特制酒杯的杯托,还是镶嵌缺失物品的雕塑,都让人感受到了这样一种精致感:比如上图中,最上方的神职人员在手持利刃的助手协助下完成着对受害人的“放血”,受害人头戴羊头,身上坐着裸着上身的女子正在与其交合,而在欧洲中世纪的生化传说中,羊头的邪神是性YU的代表(比如在漫画作品《剑风传奇》中就有类似的描述)。

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这种欧洲宫廷装饰、宗教风格与仪式感的诡异美感的解密环节充斥着游戏的过程,所以某种程度上,大概能让我原谅谜题难度的低下——因为它确实能给人一种美的享受。

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但就本作的大多数谜题而言,有一点过于“服务到位”了,比如钢琴谜题,玩家甚至不存在试错的过程,因为按错了并不会重置谜题,那么它作为“谜”的基本设定其实已经不复存在了。而在另一个村庄中的开密码锁环节中,作为线索的纸条就放在隔壁桌上——看向窗外,窗外就直接有着谜题答案,并没有稍微一点反转或者需要思考的地方(比如6掉下来变成了9,又或者有数字显示不全需要稍微推理下),当然,这个地方还是有一个体现传统的“jump scare”。我们可以在《最后的生还者2》中看到类似的设计,但在TLOU2中这些线索至少是放在隔壁屋子甚至是另一栋房子的。

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这样“分置”的谜题很大程度上能够增进玩家的探索乐趣,但是在本作中体现的并不多见,上图中的火盆谜题算是一处:初次路过时是被夫人追杀可能不一定能注意到,如果玩家忘了地下室的铁纹门,那么在阁楼中会捡到“藏宝图”作为提示。此外在“园艺师”的屋子里捡到“制琴师”房间的钥匙也算是另一个类似的设计。墓地存放的石板去开启人偶师区域的墓碑则不算一个成功的设计,因为它的开启并没有线索提示可言。


敌人:敏捷强壮的狼人与怪力乱神的BOSS

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相对于缓慢而致命的僵尸,本作的主要敌人变成了敏捷而强壮的狼人,狼人会使用刀枪棍棒和弓箭、会左右躲闪来避开攻击、能灵活的跳上和跳下高台进行追击,在失去了武器时也能用尖牙和利爪来对玩家造成威胁,此外,狼人的肉度也非同一般——初始手枪爆头需要六枪才能杀死,散弹&榴弹也不一定能够秒杀,而狼人又往往是呼朋引伴结对成行,相信对于系列的新玩家而言,初始物资匮乏时在村庄中被狼人围攻是一个非常困难的场景。

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除了普通的狼人以外,还有着头戴头盔,手持双爪的精英狼人(金刚狼...)和如上图所示,手持巨锤或者巨斧的中型BOSS,这些BOSS皮糙肉厚,伤害惊人,很大程度上并不比作为“关底BOSS”的四王好对付。但其中的大部分是可以避开的,如果不愿意一战也可以选择在游击中搜刮完物资离开。

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至于本作的BOSS战,总的来说就是基本摒弃了 碳基生物 人类的存在形式,往着克苏鲁的风格一路狂奔——首先这种留一个上半身,下半身巨大怪兽化的BOSS风格确实视觉冲击力十足

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某种意义上让人想到了《大剑》中的觉醒者深渊形态(上图:《大剑》中北之深渊伊利斯的变身形态)。

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而工厂的狼人BOSS“姜文”则开始走向“科学侧”,类似炮姐的磁电能力让他可以自由自在的操纵金属。

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而伊森则要驾驶“高达”来和他一决雌雄——某种意义上就非常的放飞自我了:JOJO,人类的身体是有极限的。


战斗:有那么一个瞬间以为在玩《战争机器》

虽然敌人的配置比起愚钝的僵尸和终结者风格的暴君来说强大了很多,但玩家的火力更加不是吃素的。《生化危机:村庄》基本摒弃了“潜行”元素:你可以跑酷避开部分敌人,但是很多场景下必须是不死不休的战斗,那么玩家使用各式手枪、散弹、狙击、榴弹、爆炸物来战斗干就完事了,当然,作为传统神器的马格南手枪依然存在,它的子弹也依然稀有。

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由于狼人“明火执仗”的行为方式、成群结队的行动风格加上外形设定,有那么一些瞬间我感觉自己穿越到了《战争机器》,尤其是在要塞关卡大锤哥BOSS战前那个潮水般的狼人集群袭击——除了这群狼人不会用枪。

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作为玩家作战的支持,神秘的胖商人“公爵”会带着他的大篷车在每一个存档点附近出现作为支持。

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他会提供弹药补给、枪械配件、枪械升级(将大部分配件和全部升级放在商店虽然便利了玩家,但是也大幅降低了探索乐趣)、食谱升级(打猎获得鱼禽兽肉来升级角色的血量、格挡值和行动速度),并且能够回收玩家不需要的任何物品。

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值得一提的是部分“宝物”可以组装,组装之后的售价会高的多,游戏中共有五组可以组装的宝物,记得别把散件提前出售了。


RE引擎在次时代的强大表现

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作为第一款“次时代”生化危机作品,本作体现了RE引擎在次时代的强大表现力,PC端的优化确实存在一些问题,但是在次时代主机和高配置PC上,RE引擎对环境物品的体现几乎可以乱真,比如上图人偶宅邸的照片,又比如开头伊森家里的房间。

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在村庄教堂中主母米兰达的祭台充分体现了RE引擎在视觉表现力上的优势:纺织物的纹路清晰可见、金属制品的光泽和质感非常逼真,这种视觉表现力在南美&吉普赛宗教饰品的风格将一个“邪教”村庄体现的淋漓精致。

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但另一方面,RE引擎对于“生物”尤其是“生物”毛发的表现能力就相对一般了,花了大力气的“四王”相对出色,但是最多打照面的“狼人”大多就相当“模糊”了,此外RE引擎对于野外环境的表现力也相对一般,这两个元素结合,让村庄野外和鱼人关卡的画面视效相对于其他部分而言大打折扣。


一些想要吐槽的点
为什么村庄不够吓人了?

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相信很多玩家都会觉得这一代《生化危机村庄》不太吓人了,而上一代同样是伊森作为主角则是系列中“惊悚”的巅峰之一,尤其是VR版很多人至今不敢坚持到通关。那么原因何在呢?除了狼人的行动风格过于张扬缺乏“突然性”是主因,过于杂糅的游戏风格是其一(比如那些黑暗封闭的场景和紧张的物资更加能刺激恐惧感,而本作有太多开放明亮的场景)。不够用心的设计是其二,比如上图中坐在椅子上的“机械尸”会在玩家收集完内室的物品后站起来——作为恐怖游戏的Oldass这实在是过于寻常的设定,也就毫无意外的“惊吓”。

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除此以外,RE引擎对于人物尤其是人物毛发的失真体现也让人难以“受惊”,比如游戏刚开头跌落“尸体坑”的场景原本应该是吓人的,可这几乎没有实在感的尸体就让人很难有惊吓的感觉。


区域关闭与低自由度游玩

在本作中,可能是为了避免BUG或者逻辑问题的出现(在不该去或者不该回的时候到达了某区域),绝大部分的“区域转换”都是用剧情过场的方式完成的(比如各种被一巴掌呼到地下),这样造成的后果就是本作绝大部分的游玩其实是纯线性的,甚至包含了部分看起来是“箱庭”的地图——比如工厂你爬到1层以后其实是没法原路返回2层的,原路线已经封闭了,只能用电梯回到3或者4。而每个章节区域在剧情完成之后都是封闭的,这毫无疑问让人有些失望,原本我发现船只可以通往城堡区域时还有短暂的惊喜存在,但是发现仅仅是取拿一个收集品而已。


枪械的完全上位替代

比如saiga12全方位优于先前的两把散弹枪,而M1911也基本上是LEMI的完全上位替,这就让前期在“弱”枪上的投资基本上打了水漂


扁平化的角色刻画

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游戏的主要角色性格刻画都过于单薄,比如“见了伊森先打一顿”克里斯、“绝对不听海森伯格把话说完”伊森等等。主母米兰达即使在整个系列上也有着非常重要的戏份,但相对的“四王”的刻画有点过于扁平了,虽然“夫人”和“姜文”的戏份先对较多,但他们的性格和背景故事也相对有些脸谱化。

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比如夫人的三个“女儿”原本我是期待更多一点背景故事存在的:主母-夫人-女人的结构有那么一点类似于《鬼灭之刃》中的无惨-蜘蛛男-蜘蛛一家,这原本是相对比较好做文章的内容,但在本作中基本上故事都只有“大纲”,人物关系、行为等的设置也都相对简单。但“吸血鬼”故事的迷人之处其实是在于其“拟人”的生活状态与“鬼”的生活方式一种不谐的神秘感与统一感,本作“夫人”与“女儿”的故事既缺乏那层神秘的面纱,也没有做内容上的深挖,无疑让人有些遗憾,而相对来说,剩下的几个“王”在性格上就更为单薄了。

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又比如出场既便当的村庄咸鱼组,

− 涉嫌剧透 ...

既然米兰达可以变身,这群村民原本是可以在剧情上玩出花的,比如其实米兰达化作各个人物伴随了伊森的全程,伊森只是被她引导利用的棋子等等

。对于恐怖游戏的剧情其实不该苛求,但对于逐渐RPG化的生化危机,剧情上的更多着墨其实是有一些必要性的。


碎罐者伊森和强迫症末日

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我要是夫人也一定会想把伊森大卸八块,天知道这货砸了我多少花瓶!

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本作这种犄角旮旯藏一块宝石的地方对于强迫症患者挺不友好的,在房间这样相对清晰的场景还好,在野外那种难以辨别的黑暗模糊环境真是让人抓瞎——我都恨不得商店能出手一个找东西专用的“扫描仪”或者“金属探测仪”。


总结:大而全的游戏体验与父爱的伟大赞歌

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转眼间生化系列已经过去了将近20年,而《生化危机村庄》推出了一个“大而全”的游戏模式,游戏玩法中融汇了过去历代游戏的很多元素,在关卡、场景设计上的细致程度不遗余力,而艺术设定一如既往的优秀,RE引擎在新时代的表现也是非常出彩的。但总体而言,它离我心中的“神作”尚有距离——光鲜亮丽的艺术设定下是剧情与人物设定的相对单薄,而“大杂烩”的玩法中在单一的元素上并没有登峰造极。

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虽然杂糅的玩法和“迷你沙盒”玩法对代入感有一些削弱(女儿失踪无人理,父亲沉迷捡垃圾),但总的来说,“洗手液战神”伊森还是为我们演绎了一场父爱无疆的伟大战斗旅程:人类的赞歌是勇气的赞歌,人类的伟大是勇气的伟大。

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伊森在整个游戏的剧情流程中原本是个局外人(也就是海森伯格多看了他两眼),但他凭借自己的努力走到了舞台的中央,并且最终拯救了自己的女儿。

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最终他的努力并没有白费——萝丝的故事注定还没有结束,在系列的未来她必定是至关重要的角色,但只要活下去,就还会有希望。安息吧伊森温特斯,伟大的父亲,你长眠于此,战斗至斯,你从未屈服,向“生化变种”们昭示了何为“人类”的精神。


总体评价

+大而全的游戏体验

+优秀的演出效果

+卓越的艺术设定

+部分优质的关卡地图

+洗手液战神伊森的绝决死战

-单一玩法元素并不出彩

-关卡质量良莠不齐

-较低的交互与游玩自由度

-单薄的角色性格与剧情设定



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