黑暗之魂:初始之火焰与决绝的旅程


3楼猫 发布时间:2021-12-07 17:59:41 作者:hjyx01 Language

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凭借着《黑暗之魂3》、《血源诅咒》和《只狼》,如今的宫崎英高早已名满天下,身为知名的游戏制作人拥有粉丝无数,但作为奠定了“魂like游戏”基本范式的《黑暗之魂》初代游戏,其实玩过的玩家就相对少了很多。

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宫崎英高的制作人生涯充满了传奇色彩,作为一个29岁才入行的“前客户经理”,让他萌生入行想法的游戏是《ICO》,这是一款直观上更容易让人想到《小小梦魇2》而非《黑暗之魂》的游戏。虽然毫无游戏制作经验,但游戏监督身为一个“作者”,最为重要的是“重构”的能力——将自身的知识历练、阅读经历与社会阅历化作“游戏语言”的表达能力,很显然宫崎老贼不仅有着非常出色的“重构”能力,同样也有着非常不俗的“养分”储备。

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他的养分来源于其常年沉迷的克苏鲁相关元素(我们在众多BOSS的设计元素中可见一斑,而后续的血源则更加原汁原味的展现了一个克系风格的宫崎游戏世界)和“龙与地下城”桌游跑团,于是西式奇幻的元素被宫崎英高驾轻就熟的运用到自己的“魂系”世界观中。尽管处女作《恶魔之魂》并未得到市场的好评,但其背后隐藏的恢弘的世界观、无限探索的可能性和困难战斗胜利后带来的成就感是无与伦比和难以替代的游戏体验——这些元素在《黑暗之魂》系列中得到了去粗存精的传承,不断改进成为了风靡全球的《黑暗之魂3》最终的模样。

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与宏大的世界观形成鲜明对比的是《黑暗之魂》系列中少的可怜的文本信息量——很难分辨究竟是制作经费的限制还是表达风格的选择造就了这种“碎片化叙事”的表现形式,但无法否认的是,这种“犹抱琵琶半遮面”的故事表现风格有着其独特的魅力,至今我们依然在为很多话题争论不休,比如被流放的太阳长男最后魂归何处,猎龙骑士翁斯坦最后为何在古龙顶卸甲等等,这些谜题有一些随着DLC的发布解开了谜底(比如深渊漫步者亚尔特留斯最后的结局),有一些可以通过各种零散的线索拼凑出故事的全貌(比如老魔女一家悲剧的结局),但更多的人物命运与故事走向我们不得而知,游戏给出了一副“时代的绘卷”,玩家所扮演的“不死人”只是其中的跋涉者,在这段旅途中没有“讲解员”,我们所能经过的只是时代的灰烬与断壁残垣,从留下的只言片语中去揣摩这些故事原本的模样。

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《黑暗之魂》的世界观与北欧神话在设定上有着高程的一致性:世界树&世界树顶端的神界/罗德兰&大蛇等等元素几乎可以一一对应,而故事的开端也与北欧神话的开端别无二致——最初的远古时代,没有天,没有地。只有高耸的大树、不朽的古龙和灰色的岩石,世界笼罩在一片浓雾之中。然后有一天,某棵大树的底下出现了最初的火,世界上就有了光,也有了黑暗,更有了生和死。然后受到火的吸引,有生物从黑暗中诞生,这些黑暗生物并不是人类或者所谓的诸神,而是类似亡灵的死者,这些死者中的四个:太阳王葛温(奥丁)获得了雷电的神力;尼特从瘴气中得到了死亡的力量;魔女从伊扎里斯的混沌中掌握了火;而最后一个分得王魂的神秘地底矮人取得了未知的某种力量。在龙族“叛徒”:无麟的白龙希斯的帮助下,太阳王葛温集墓王尼特的死亡瘴气与老魔女的混沌之火的力量击败了古龙,火之时代就此拉开了帷幕。

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但光明的时代并不持久,太阳王葛温点燃的薪火即将燃尽,人界受到黑暗之环诅咒的“不死人”越来越多,人类已经面临黑暗的前夜。葛温选择带着手下的部分骑士离开王城外出传火,而我们所扮演的“不死人”则在北方统一关押不死人的“不死院”的监牢中醒来——不死人在此等待彻底丧失“人性”,化作活尸的那一天,除了少数能够突破恶魔看守的佼佼者,他们将被巨大的鹰隼带到罗德兰脚下,开启“传火资格”的试炼旅程。

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游戏中的“篝火”日后成了无数魂-like游戏的标准配置,但没有任何一个游戏在“篝火”的背景故事上的含义做到《黑暗之魂》“人性与灵魂”二元对立的深度,在游戏中我们初始处于“游魂”状态,向火焰中献上“人性”即可“复活”,而“注入”人性则可以让火焰燃烧的更甚,但有趣的是,在游戏中作为黑暗力量存在的“混沌”同样来自于人性,游戏中的描述:“马努斯在他的人性暴走之后变成了深渊之父。深渊的力量(暗术)是暴走的人性”。而作为混沌力量的暗术和混沌武器都是受持有的“人性”数量而获得伤害加成的——如果说神性的力量是来自于灵魂,那么这说明混沌的力量是来自于人性。加上黑暗大蛇卡斯对我们“蛊惑人心”的话语,很有可能得到一个细思极恐的结论:所谓“黑暗时代”才是神明泯灭之后人类的时代,而在光辉的“火之时代”只是一个必定走向终焉的乌托邦结局,无论多少“薪王”投身烈焰照亮时代都终将会有燃尽的一天,最终的结局要么是人屈服于自己的“人性”和欲望进入混沌主宰的时代,要么是任何人都不可避免走向灵魂燃尽后的“活尸化”...


类D&D的系统设定与恢弘磅礴的故事背景

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宫崎英高作为D&D的资深爱好者,在初代的《黑暗之魂》中保留了最多与“D&D”之间的“相似性”,除了职业和玩法的些许相似(贼法战牧),角色的设定上也非常像一个增加了“耐力”作为核心而没有“骰子”系统的D&D游戏,人物属性被细致的分为了8种,而这些属性对应了各项伤害、防御和抗性属性。

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另一个相似点在于法术的使用方式——记忆属性决定了法术位(类似于D&D 2版规则的智慧)、法术需要坐篝火(睡觉)才会恢复有限的使用次数、施法分为法术和奇迹(牧师神术),这些D&D中的经典设定在如今的RPG游戏中已经几乎绝迹。

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但与D&D的内核不同之处在于,《黑暗之魂》的战斗是围绕着“耐力”作为核心展开,1代游戏中有着系列最为严苛的“耐力”相关的设定,虽然类型上划归动作游戏,但实际上玩家与敌人之间处于一个“你慢我也慢”的状态中,任何武器尤其是重武器都有着缓慢的出招前后摇,而这些动作还会因为“韧性”的削减被打断。此外,当玩家的装备总重量超过负重的1/4乃至1/2时,所有的动作速率会大幅的减慢,耐力消耗也会增加。所以不同于《只狼》的“音游”背板玩法(当然,也有“盾反”这样类似于日后“枪反”&“弹刀”的机制),看起来容错很低的“黑魂”战斗事实上是一个“回合制”游戏——首先你需要尽可能形成一对一,然后根据敌人的招式采取不同的应变 体大弱档毛多弱火 :举盾二人转、翻滚躲过还是加速跑开。体力值的多少和恢复速度成为了“回合制”的核心,当你的体力值足够多且盾足够大时,你可以从容的接下敌人的任何攻击,然后进行反击,接下来拉开距离等待体力的回复形成一个事实上的“回合制”游戏。只要有正确的判断,实际上《黑暗之魂》对于“手残”玩家是一个非常友好的游戏。

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很多动作游戏不那么重视故事背景,但《黑暗之魂》绝非如此,在游戏过程中,玩家会遇到很多NPC,与一般游戏的剧情设置不同在于,其中几乎没有一个NPC是故事流程“必须”遇到的,且这些NPC和玩家扮演的不死人一样,都有着自己的目标和“旅程”,他们会随着游戏的进展不断去向新的场所,也会随着玩家的选择面临不同的命运。这些角色中最受人欢迎的应该是太阳骑士索拉尔——在很多困难的BOSS门前我们都能找到太阳印记把他的灵体召唤出来助我们一臂之力。

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不仅仅是NPC,在《黑暗之魂》中几乎不存在一个没有“来历”的敌人,不死教区的巴勒德尔骑士(刺剑)、下水道的杰纳商人、开头碰到的无名亚斯特拉骑士、卡塔利纳的洋葱骑士、卡里姆的“金闪闪”“防火女守护者”女神宠爱骑士、伯尼斯的重甲大盾骑士、彼海姆和大沼的咒术师、还有神秘东方国度的猫和芝...这些来自世界各地的角色共聚“罗德兰”,构成了我们“传火试炼旅程”的舞台,而这样一种世界构筑的繁复程度,堪比《冰与火之歌》这样的西幻巨著,这也给与了黑魂这个系列的故事优质的土壤和无尽的生命力。

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除了来自世界各地的“英雄”人类,我们也会见证“诸神的黄昏”,在故事的正传中我们仅仅与“王下四骑士”中的翁斯坦打了个照面(王城双基BOSS战),但在DLC中,在深渊之手的作用下我们穿越到了亚尔特留斯去往乌拉席露讨伐深渊的那个年代,以深渊漫步者亚尔特留斯的悲剧故事为核心,鹰眼戈夫、王刃基亚兰与亚尔特留斯忠心耿耿的巨狼西夫也逐一展现在我们眼前。

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此时的我们才了解到,那个孤傲的剑冢守墓者和背后的尸体(拿到黄蜂戒指)所隐藏的那一个悲伤的故事,这段DLC附加的悲壮凄美的故事让亚尔特留斯人气暴涨(当然来源于《剑风传奇》的格斯狂战士铠甲的帅气造型大概也有一些功劳)——尽管有着西式奇幻的“妆容”,但真正打动我们的是这样一种东方风格的婉约情感,是基亚兰在亚尔特留斯的墓前守护直至留下一具枯骨和依然不离不弃的巨狼西夫、是白蜘蛛背负的善良与温柔的姐姐克拉格对其的守护、甚至是魔女的幼子“百足恶魔”对姐姐克拉娜尸身的守护——在《黑暗之魂》中几乎不存在一具随意摆放的尸体,也几乎不存在一个仅仅是为了“关卡需要一个BOSS”而存在的等待玩家宰杀的猎物,如同他们在游戏设定中背负的“灵魂”,这些角色背后的故事真正的给予了他们“灵魂”,从而让那些深入了解的玩家念念不忘。

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最终如同风雨飘摇的苇名依然在“狼”的刀下损兵折将一番,为了完成魂的收集与传火的资格试炼,众神出走日暮西山的神都亚诺尔隆德,所剩无几的神将翁斯坦(疑似幻象)和斯摩也化作玩家的手下亡魂——王城不可避免的走向了没落,公正与无私的太阳王葛温已经燃尽了他的灵魂,无论你做出怎样的选择,诸神统治的时代终将走向落幕。

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但这并不仅仅是单向的旅程,在旅途过程中你可以随时眺望路边的风景:你可以继承亚尔特留斯的遗志,击败深渊之主马努斯、也可以在鹰眼戈夫的帮助下诛杀连亚诺尔隆德也要敬而远之的黑龙喀拉弥特,在这个冷冽的黑魂历史画卷中,玩家是无情的见证者,但也是一切的亲历者。


天才的箱庭设计与老贼的地图恶意

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相对于恢弘的故事背景,更让人惊叹的是《黑暗之魂》的地图设计:魂1在“篝火”数量的设置上极其的稀疏,绝大部分地图最多只有2-3个篝火,而在取得王器(按正常游戏流程已经基本过半)之前甚至没有传送功能,毫无疑问这对于新手玩家是非常不友好的。但另一方面,《黑暗之魂》有着史上最好的“箱庭地图”设计,可能没有之一。其对于“纵深”高度的利用可谓淋漓尽致,各个区域通过“电梯”、“梯子”等捷径形成了巧妙的连接,对于跑图熟练的玩家而言,从任何一个地图跑到另一处都绝非是难事,更为难得的是在这些地图之间的行进过程中几乎不存在任何“读图”环节(从塞恩古城到亚诺尔隆德、从祭祀地往返北方不死院除外),完全是“无缝衔接”——在巨人墓地的外侧你就能看见远处的恶魔遗迹和灰烬湖、在小隆德遗迹的背后是通往病村的飞龙之谷,而飞龙之谷更有捷径直达夹缝森林....这种地图的整体性和结构组成的巧妙无时无刻不让人发出惊叹,甚至在关卡要面临的BOSS往往在中途就可以看到,如果你的射程够远(比如长弓+老鹰戒指),你可以在半路上就对其进行攻击(比如在乌拉席露的洞穴高处你甚至可以在进白光门之前就射杀马鲁斯)。这样神乎其技的箱庭地图设计最大限度缓解了游戏相对硬核的跑图与篝火设置给玩家带来的不适感,也做到了教科书级别的地图复用。

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俗话说:天才在左疯子在右,在这样天才的箱庭地图设计中附带的是让人“骂娘”的地图恶意——拐角藏怪只是基本配置,卡视角给玩家偷袭是如此之频繁以至于黑暗之魂的游玩过程让人比在生化危机这样的惊悚游戏中更缺乏安全感。

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游戏从“病村”开始,除了神都亚诺尔隆德,几乎就不存在一张“阳间地图”,病村逼仄的场景、黑暗的灯光、密集且强力的怪物、无时不刻的中毒和复杂的地形让无数玩家叫苦不迭,但可能是事先已经有了很足的心理预期,我个人倒是没有感觉太多的“受苦”。相反,更大的磨难来自于塞恩古城——巨石、飞斧和矛尖盾利的蛇人战士法师的逼迫下,各种房梁走钢丝的场景带来了更多的“落命”,而哪怕掉下去剩一点血皮,迎接你的也是深坑中远远胜过这个阶段的战斗力所能处理的恶魔带来的绝望。

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从这个阶段开始,甚至宝箱也不再安全——宝箱怪在很多游戏中早已是屡见不鲜的设定,但是把你抱进去啃这样精神污染的设定却并不那么常见。

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甚至在相对最为正常的亚诺尔隆德,玩家也无时不刻需要面临“跌落”的威胁,这种威胁在“王城双弓”处达到了巅峰:不格挡一箭要了卿命,格挡被击退瞬间落命,而复活之后的跑图过程不仅漫长,还要处理多个难缠的恶魔。更让人绝望的是——哪怕历经千辛万苦冲到了双弓的眼前,换了剑盾你可能依然不是他的对手(除非熟练掌握了弹反),附带雷电伤害的银骑士攻击甚至无法被盾牌完全格挡,而极度狭窄的场景也让人难有更多周旋的空间。

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由于游戏后半程的地图实在是磨难重重,导致在接近尾的结晶洞穴尽管同样变态,可我早已经驾轻就熟——尽管悬空的道路不可见,有七彩石和其他玩家的“建言”,以及前面大树洞“山路十八弯”的磨砺,结构相对简单的结晶洞穴反而变成了几乎白给的地图。


挑战与逃课:“越级打怪”的乐趣

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尽管有着系列游戏中近乎最密集和“醇厚”的地图恶意,但无尽落命的《黑暗之魂》依然保持了极高的探索乐趣,主要原因在于:相对于地图中的种种“恶意”,老贼几乎都为玩家准备了“逃课”的方法,而这些逃课的方法很多能够帮助玩家“越级打怪”,从而获得一种类似于“作弊”的乐趣,比如众所周知的不死教区大桥断尾巨龙获得龙剑(基伤200一下接近剑+10了,除了不吃属性加成)。而在更早一点的时候,玩家开局就可以直奔目的去拿双手巨剑和长矛——这都是可以制霸前期的武器,如果你愿意,甚至可以利用进墓地那个坑道和楼梯的高度差卡位杀完外面的骷髅。除了“越级”武器,游戏中几乎出现过的所有BOSS几乎都有着逃课打法,比如初始遇到的牛头恶魔可以凭借爬上梯子跳楼处决实现几乎无伤的击杀。而这些小技巧一般都还会有后续使用的场景,比如“断尾”获得武器的设定还会存在于后续大部分有尾巴的BOSS战中,而跳斩牛头恶魔的方法在不死镇底层遇到羊头恶魔时也可以如法炮制——只不过这次多了两条活尸犬需要处理更为头疼。

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这种“逃课”几乎贯穿了游戏的全程,比如前期的数位“黑骑士”的战力远远胜过玩家,但如果拿到了幽魂战士的盾牌,那么通过“举盾二人转”和一些耐心完全可以击杀掉黑骑士,而一旦掉落了黑骑士的武器尤其是长矛(关刀),那么“受苦”游戏瞬间就切换为了“无双”模式。

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又比如“九头蛇”,前期其水弹集火几乎可以秒杀玩家,但是距离足够近时它的头部攻击会扎入沙子留下“砍杀”的时间,在游玩过程中很难不察觉这样一些“老贼的怜悯”,几乎为每一位不那么操作犀利的玩家留下了“越级打怪”和“逃课”的可能性,这也是我们在探索这个世界时最大的惊喜和乐趣。

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而前面提到的塞恩古城战斗力超强的恶魔,我们 卑鄙的不死人 同样可以跳到合适的位置用射箭慢慢将其击杀。游戏中可以看到其他玩家留下的“建言”——对于陷阱、幻影墙壁、篝火位置等做出的提示,这是一种类似于“死亡搁浅”的互助机制,而这样一种机制也让不死人的探险之旅少了很多寂寞感。


依然值得回味的经典佳作

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在黑暗之魂这样一种颇具古典悲剧色彩的故事中,我们所扮演的不死人见证了这个世界中无数的求而不得的痛苦与无可奈何的消亡——老魔女在寻求混沌之火力量的过程中被混沌所反噬、白龙希斯在对魔法与知识的寻求中失去理性而疯狂、索拉尔对废都伊扎里斯的追寻和幻灭、苦苦支撑风雨飘摇的王都的暗影太阳葛温德林即便没有死于玩家之手,在未来的故事中也为迎来更加悲惨的结局...,但与横尾太郎所构筑的注定走向消亡的世界不一样的点在于,在《黑暗之魂》系列故事的世界中,玩家扮演的角色一直是“主宰者”,无论走向了怎样的命运,都手握着自己的结局,不仅仅是世界的命运,还包含了遇到的每一个角色——你甚至可以击杀任何你在游戏中遇到的人物,包括“铁匠”和“商人”这样传统意义上的NPC,可以说玩家是这个游戏棋局的“棋手”,而非横尾游戏世界中一颗棋盘上不自知的棋子,这种自由度体现在游戏的时时刻刻——探索的顺序、对待NPC的态度、击杀BOSS的方式、游玩游戏的风格,乃至最终传火的选择。这样一种差异也让黑魂系列有了更为积极的精神内核,正因为我们是自由的,所以哪怕在游戏中走向悲剧的终焉,也仅仅是有着悲壮的历史厚重感,而这种“悲而不伤”感觉更加让人历久弥新。

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诚然,黑暗之魂的初代相对于后续的游戏在画质上大幅落后(哪怕是重置版)、在系统设定上非常的不人性化、也存在很多不合理的地方(比如属性中除了主属性、耐力和血量其他的形同虚设),但其点燃的“初始之火”开启的这个传奇系列毫无疑问是值得玩家去欣赏与铭记的,如果想深入的了解黑暗之魂的世界背后的那些故事,那么《黑暗之魂1》绝对是一款值得回味的游戏。



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