【原神】提納裡都有哪些要點細節?一文解答你所有疑問!


3樓貓 發佈時間:2022-09-08 13:14:12 作者:派蒙喵喵屋 Language

【原神】提納裡都有哪些要點細節?一文解答你所有疑問!-第0張

【原神】提納裡都有哪些要點細節?一文解答你所有疑問!-第1張

提納裡是首個草元素五星角色,定位是草系短軸爆發型輸出角色。這個角色推出也已經有一段時間了,今天我們解答一下大家最常遇到的幾個疑問。
本期目錄

1.提納裡的屬性如何取捨?

2.提納裡的天賦如何升級?

3.提納裡的裝備如何搭配?

4.提納裡推薦培養到什麼程度?

5.提納裡的命之座如何取捨?

6.提納裡有哪些操作要點?

7.提納裡有哪些合適的隊友?

8.提納裡適配砂糖/萬葉嗎?


【原神】提納裡都有哪些要點細節?一文解答你所有疑問!-第2張

Q1:提納裡的屬性如何取捨?

A:在首先保證足夠的雙暴屬性的情況下,儘可能堆高元素精通

對於提納裡特別是專武提納裡來說,本身的倍率影響並不大,激化反應和獵人之徑被動效果才是提納裡真正的“倍率”。

在理想情況下,專武提納裡70%以上的傷害要來自於獵人之徑特效傷害和蔓激化反應的額外傷害,這兩個效果的共同點是由元素精通直接提高基礎傷害而不經過攻擊力。因此,提納裡在元素精通中獲得的收益要顯著高於攻擊力。

除基礎傷害外,提納裡的元素精通能夠通過天賦轉變為增傷,而基礎傷害區和增傷區在計算傷害時將會相乘。這使得元素精通對於提納裡來說是一項2次方收益的屬性,道理和充能屬性對於專武雷電將軍是一致的。

空之杯選擇方面,0命專武提納裡的精通杯和草傷杯實戰表現非常接近,對於其他武器則草傷杯明顯優於精通杯。2命提納裡會獲取額外草傷,6命則會增加1次花筥箭的蔓激化反應次數,因此命座越高,精通杯相對收益越高。


Q2:提納裡的天賦如何升級?

A:順序方面,優先升級普攻,其次元素爆發,其次元素戰技(A→Q→E)

等級需求方面,提納裡的天賦均為基礎傷害倍率提升而非增傷提升,而提納裡的基礎傷害大部分來自激化反應和獵人之徑被動,所以對天賦等級要求並不高,視個人情況提升至6到8級即可。

基礎倍率從8級提升至10級的增幅不足15%,而本身來自技能倍率的基礎傷害就不超過40%,算下來每級提升約2%。考慮到8級上10級的鉅額資源消耗,建議平民玩家量力而行。對於不使用獵人之徑的提納裡,這個提升幅度會相對較大(尤其冬極白星),故推薦將技能天賦升級至8級及以上。


Q3:提納裡的裝備如何搭配?

A:在沒有獵人之徑的情況下,優先選擇冬極白星或若水,其次選擇天空之翼,不要輕易選擇阿莫斯;4星武器方面,優先考慮滿精破魔之弓,沒有精煉的情況下選蒼翠獵弓,不要選試作澹月。聖遺物用樂團4或飾金之夢4,隊內輔助帶深林4。

提納裡不是甘雨,甘雨突破有暴擊傷害,天賦有暴擊率,永凍流還有冰風迷途和雙冰共鳴的鉅額暴擊率,因此可以選擇提供攻擊力和增傷、不提供暴擊屬性的阿莫斯。提納裡自身沒有任何暴擊屬性來源,全部依靠武器和聖遺物,且攻擊力提升較低;但提納裡突破有元素傷害,天賦還有自精通遷轉的額外增傷,這就導致阿莫斯增傷的收益也不顯著。此外,提納裡雖然是瞄準射擊但本質是一個貼臉速射弓,難以享受阿莫斯被動的高層數增傷加成。


Q4:提納裡推薦培養到什麼程度?

A:天賦方面要求不高,但等級一定要儘可能拉滿。提納裡的本質是一名短程爆發角色,要想獲得提升應該兼顧全隊角色的培養程度,而非在提納裡一人的屬性上追求極致。

90級元素反應基數為723,80級僅539,相差25.5%。由於提納裡傷害大部分依靠額外傷害,對於專武提納裡而言,90級天賦全1級的傷害甚至可能比80級天賦全8級還要高,所以角色等級的提升優先級遠遠高於天賦等級

提納裡的聖遺物比較親民,樂團套裝大部分老玩家都有不錯的積累,甚至可以把融甘的聖遺物換個草傷杯直接拿來用。不過聖遺物的完成度越高,繼續提升的難度就越大,且樂團套裝總會在BOSS挑戰中產出,專門去合成臺獲取大量樂團聖遺物其實是沒有必要的。

當然,對於樂團套裝的元素精通散件沒有留存的玩家,還是建議先去獲取一批樂團,將提納裡聖遺物培養至基本成型。使用獵人之徑的玩家也可以直接刷取飾金之夢,因為同副本的深林4件套減草元素抗性對於提納裡來說同樣非常重要,一起刷取可以將隊伍成型的成本壓縮至最低。


Q5:提納裡的命之座和獵人之徑如何取捨?

A:提納裡為未來常駐角色,因此不建議任何平民玩家/新手玩家專門獲取提納裡命之座。命座的性價比方面,命之座1、2、4、6層的提升都不錯,3、5層的倍率提升反而不重要。故比較經濟的做法是2命及以下。

獵人之徑對提納裡的提升大於任何命之座,精煉的提升也大於命之座1、6層以外的其他命之座,而獵人之徑為限定武器,所以有多餘資源的玩家建議優先獲取獵人之徑及其精煉,再去獲取第2層及之後的命之座。

提納裡是一個非常容易讓人高血壓的角色,一旦觸發蔓激化的攻擊沒有暴擊,傷害直接垮掉,導致低暴擊率的提納裡傷害很不穩定。提納裡突破及天賦中沒有任何暴擊屬性,而本身的輸出模式又非常依賴暴擊,故命之座第1層的暴擊率對提納裡而言非常重要。

命之座第2層提供20%額外草元素傷害,論數值的話幅度並不大。但當前版本的草元素角色沒有任何通過隊友獲取草元素增傷的手段,這20%就顯得非常重要了。

命之座第4層提高額外的元素精通,要求提納裡在輸出時元素爆發起手。受此影響的因素包括追憶和破魔之弓,不過命之座4層的提納裡玩家基本默認已經獲取到獵人之徑了,所以影響不大。命之座第6層除了150%額外倍率之外,更重要的是一次額外的蔓激化。此外,提納裡的常規重擊蓄力時間將減至與一般弓角色相同,一定程度上擁有了站場補傷害的能力。不過考慮到相對無用的3、5命,命之座第6層的性價比也一般。


Q6:提納裡有哪些操作要點?

A:補雷不貪三連射,嘲諷後撤再架狙。瞄準卡操作,暴斃兩行淚

提納裡的「通塞識」速射狀態是不會退場丟失的,一旦怪物批次刷新或原激化狀態結束,在沒有後臺雷元素的情況下應立即切換雷元素角色重新上雷觸發原激化,再使用提納裡輸出。不觸發蔓激化的花筥箭大部分傷害丟失反而得不償失。

種心雷的識蘊領域作用是嘲諷敵人,並不能終止怪物的攻擊行為,對於攻擊範圍大的怪物如丘丘暴徒、丘丘王、遺蹟機械等,應在投擲種心雷後迅速遠離識蘊領域再瞄準射擊,避免被範圍攻擊波及到。

提納裡的元素爆發僅40能量,且提納裡隊伍中往往有另外一名草元素角色,故提納裡實戰中的元素爆發次數會非常頻繁。作為一名遠程角色,提納裡的防禦力和韌性都非常低,這時元素爆發就不僅僅是輸出技能,更是保命技能。對於難以規避的攻擊,可以利用元素爆發的無敵幀躲避關鍵性傷害。

達成這種操作的一個要點就是每次瞄準射擊時使用長按普攻的方式進入瞄準,而不是開啟持續瞄準狀態(R鍵)。角色在持續瞄準狀態下是無法使用元素爆發也無法切換角色的,必須手動退出或使用跳躍、閃避強制退出,面對高攻擊慾望的怪物很多時候來不及反應。長按攻擊進入瞄準,只要鬆開攻擊鍵立即退出瞄準狀態,這時能夠任意進行換人、釋放元素爆發等各種防守操作。


Q7:提納裡有哪些合適的隊友?

A:提納裡的隊伍公式為:一名草元素角色(雙草共鳴、深林的記憶套裝),一名擁有後臺或速切能力的雷元素輸出角色(激化反應、真空期),一名非火/水元素增傷輔助角色。

現階段草元素角色只能在柯萊/主角中二選一,柯萊能提供更高的傷害上限,而主角的穩定性更好、草元素量更足。

雷元素角色的選擇有很多,由於原激化狀態持續時間很長,除了八重神子、菲謝爾這類後臺雷元素角色之外,刻晴、麗莎都是可選項。以上四名角色還有一個共同點就是自身的超激化收益都很高,可以說是和提納裡雙草體系互相成就。

久岐忍既能提供穩定的雷元素附著又能提供生存能力,但自身與激化反應的相性並不好(滿精磐巖結綠的給我出門左拐),主要傷害來自超綻放,而綻放反應會削減原激化的覆蓋率從而降低提納裡的傷害,總的來說並不是雷元素輸出位一個很好的選擇。

雷電將軍既能後臺提供雷附著又能速切輸出,對於提納裡來說是一個不錯的隊友,但雷電將軍之於提納裡就好像夜蘭之於魈,雷電將軍本身無論是倍率還是增傷都遠遠超過提納裡,且提納裡並不存在充能壓力,這樣的組合中隊伍整體增加的傷害還比不上雷電將軍損失的傷害,最後反而會把提納裡本人給優化出去。

增傷角色方面,最常見的選擇是千巖久岐忍和鍾離。久岐忍擁有幾乎100%的千巖覆蓋率,且能夠和雷元素輸出角色形成雙雷共鳴;鍾離擁有全覆蓋的全抗性削減和最硬沒有之一的護盾,是很多隊伍的最佳第四人。除此之外,還有能提供結晶盾和元素精通、自身擁有優秀的後臺輸出能力的阿貝多,能為提納裡提供寶貴暴擊率的羅莎莉亞,能增加全隊元素精通的迪奧娜。

在隊友當中首先要排除的是火元素角色。原激化狀態目標表現為草元素附著性質,任何一點火的加入都會直接破壞原激化。此外,在燃燒反應結束後目標將處於火附著狀態,此時繼續附著草元素又會重新觸發燃燒,甚至由此帶來更多的火元素。因此激化反應體系最重要的工作就是做好消防安全防護,杜絕任何火種。實戰當中最常用的做法是利用雷元素角色的超載反應將火元素消耗掉,從而確保原激化覆蓋率。


Q8:提納裡為什麼不適配砂糖/萬葉?


A:草元素無法觸發擴散反應、無法使風體發生元素轉化,既不能獲取翠綠之影的減抗也不能獲取萬葉天賦和砂糖6命的增傷,因此不適配草元素的提納裡……你以為我會這麼說?我會說,砂糖萬葉可太適配提納裡了。

提納裡的配隊有一個原則:沒有草輔,可以;沒有雷C,不行。問題的根源在於,提納裡是一個速切激化前臺,他必須要雙核甚至三核,絕不可以一拖三。

激化反應是一個雙向增益反應,和火水冰增幅反應不同,蔓激化和超激化不僅不衝突,反而互相成就。要最大化激化體系的收益,必須要儘可能構建雷草雙核。針對雷草雙元素傷害的增益自然是最佳的,而大幅提升其中某一方收益,同樣對體系有所增益。

明確了這一點,我們再來考慮激化反應的特點:觸發超激化/蔓激化的攻擊基於元素精通獲得基礎傷害提升。通俗來說,激化反應的提升位於“倍率區”。那麼激化體系所需的增益自然是“倍率區”之外的增益,即暴擊、增傷、減防、減抗。

結合以上兩點,我們可以得出結論:

大幅提升雷/草任意一方的暴擊、增傷、減防、減抗,是對激化體系的提升。

換句話說就是:

大幅提升同隊雷元素輸出角色的暴擊、增傷、減防、減抗,是對提納裡隊伍的提升。

砂糖萬葉除了大幅提高同隊雷元素角色的傷害之外,還能給提納裡提供元素精通和額外的雷元素附著,提高原激化覆蓋率。除此之外,能夠提供聚怪效果的除了蒼翠獵弓特效和夜蘭之外之外,全部為風元素角色。在目前的環境下,還沒有哪個雷元素傷害輸出角色能脫離翠綠之影的輔助。

如果說為了提高提納裡自身的傷害而犧牲激化體系中雷元素輸出的傷害甚至擠佔雷元素輸出的位置,無異於自斷一臂。

如果說僅僅因為風元素不能擴散草元素而放棄激化體系中兩大風元素輔助的雷傷、雷減抗、元素精通、聚怪和原激化覆蓋率五大優勢,無異於因噎廢食。

【原神】提納裡都有哪些要點細節?一文解答你所有疑問!-第3張

3.0版本初期存在的主要問題是對新元素反應的理解有失偏頗,過於注重新角色本身的效果而忽視了元素反應的特色。元素反應是提瓦特世界的自然規律,一切戰鬥系統的基礎,是真正的宇宙運行之理。目前除了提納裡蔓激化、久岐忍超綻放兩個標誌性優秀草元素反應代表之外,草元素反應還有極大的拓展空間

未來還會實裝利用各種各樣反應的角色,誕生五花八門的隊伍體系。但萬變不離其宗,任何多元素隊伍體系其原理出發點必然都源於元素反應邏輯,站在悉般多摩學院的角度分析戰鬥系統才是最佳的研究方法。#原神3.0版本創作者徵集活動#


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