《鐵軌與墓穴》:披著暗黑地牢外皮的哥特風肉鴿卡牌遊戲


3樓貓 發佈時間:2023-09-16 17:03:42 作者:在下小生 Language

感謝大家的閱讀!

其實市面上的卡牌遊戲正處於一個較為飽和的狀態,許多開發者將該元素拓展到其它領域,有戰旗,如《鬥技場的阿利娜》,有神話,如《神州志西遊》,有即時戰鬥,如《勇者趕時間》。因此,如果想在卡牌賽道脫穎而出,那麼必須得擁有自己的特色。


試想一下,將暗黑地牢的部分特色融合到卡牌之中,這會碰撞出怎樣的火花呢?

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五年磨一劍,只圓遊戲夢

本作的開發者Felipe Aulló 來自西班牙,歷經五年光陰,嘔心瀝血打造出這款獨一無二的原創肉鴿卡牌遊戲。同時它秉承了暗黑地牢一以貫之的核心,就是人物擁有精神值,無論探索還是工作,都會有所消耗,當然初始難度並沒有想象中那麼高。

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目前遊戲處於EA階段,共存在六個副本(六個獨具特色的BOSS)和五大職業(工程師、鐵軌術士、學者醫生、士兵),而每個副本都有四種難度,需要依次解鎖。值得一提的是低階角色進入高級地圖,幾乎沒有生還的可能,且高階角色也無法進入過低級地圖。

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此外,玩家每次戰勝BOSS之後,便會重返火車,利用為數不多的資源進行建造。舉兩個例子,工坊可以加血和傷害,需要工程師掌控全局;鐵軌術士休息室(需要鐵軌術士主導)則能解鎖卡槽和移除廢牌,算是人物構築尤為重要的一環。但不容忽視的是工作都存在風險,失敗則會讓角色陷入疲勞狀態(一般精力只有一條),從而失去在崗位上發光發熱的機會(

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順便再說一下,想輕鬆就儘量多攢一些局外資源,比如舌頭和鐵塊,二者與設施息息相關,升級解鎖建造一氣呵成。

種種跡象表明,製作者想讓卡牌與暗黑地牢接軌,彼此形成一輛和諧的列車,共同駛向那光明的前方。

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不瘋魔不成活

當玩家派遣角色出征後,隻身走在這悽婉幽深的森林之中,陣陣由怪物製造出的低啞嘶鳴聲不由得讓人毛骨悚然,尤其是當英雄進入癲狂狀態,時不時大口喘息和手腳抽搐,那種滋味簡直絕了。

五種職業各有千秋,其精神值自然存在差異,像學者就高達23點,且都遵循著一半以下進入臆想狀態,四分之一以下則進入癲狂狀態。

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有一說一,前方驚悚詭異的氣息飄蕩在主角眼前,唯有依稀可見的路燈才是此刻莫大的慰藉,探索新場景消耗1精神值,舊場景則是0.25精神值,除了利用木塊搭建帳篷回覆部分精神值之外,還可藉助區域中的特殊殘留物,不過它時而回血並增加生命上限,時而回精神值,讓人捉摸不透。

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再談到實戰,角色的精神狀態會影響初始站位和先後手,若選擇得當,甚至能在一回合內結束戰鬥,要麼擊潰所有首領,要麼累計一定傷害,反正前期難度並不高,只要你玩過類似的遊戲,比如《殺戮尖塔》,當然具體過程,我就不再贅述了。

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同時遊戲特效相對血腥暴力,幽深的場景+刺激的BGM+可憎的怪物,能夠給予玩家一定的壓迫感。

說到這裡,不得不感慨一波運氣,因為部分強力卡牌只呈現隨機效果,就跟火車中的角色完成任務一樣,都不能確保百分百,反正我們所能做到的事情便是全力以赴,絕不留下任何遺憾。

勝利之後,可獲得的資源要麼是卡牌(支援和傷害),要麼是物品。

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些許碎碎念

《鐵軌與墓穴》整體表現還不錯,最起碼在卡牌這條道路上走出了自己的風格,結合了探索養成+設施建造。更加有意思的是每種職業都擁有自己的專屬戰鬥流派,玩家可以反覆遊玩,並尋得心中最優解。

其實個人也看到王老菊玩了這款遊戲,依舊是那麼有趣,當然本作也存在些許瑕疵。

1,無法更改分辨率,不能桌面遊玩。 

2,卡牌指到敵人不會顯現具體傷害,且拖拽卡牌略微有點麻煩。

3,初始站位階段,無法觸碰卡牌,也就看不清具體效果。

4,小地圖無法拖拽

5,教程提示相對薄弱 

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寫在最後,如果你喜歡卡牌遊戲,但又想嘗試些新花樣,那麼不妨試一試《鐵軌與墓穴》。

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