非常期待這個週末和大家在核聚變遊戲2023北京站的現場見面啊!
為了感謝所有參加「BOOOM 暴造遊戲創作挑戰」的朋友們,感謝大家一直以來的熱情與支持,我們在「BOOOM 暴造」專屬的展館中開闢了一大塊區域,免費提供給BOOOM開發者,展示自己的作品。
有的 團隊/個人開發者 今年剛剛參加了BOOOM,帶著新鮮出爐的妙趣遊戲參展;
有的則是從第一屆BOOOM開始,場場不落的老兵,歷屆的作品全部都帶來出展。
考慮到很多來玩的觀眾朋友可能不太熟悉之前的BOOOM作品,同時作品背後的開發團隊可能也鮮有機會展示他們真實有趣的一面,現場是不是沒得聊,所以我們打算在開展前簡單介紹一下參展的開發團隊和他們的作品。
大家可以提前看看感興趣的BOOOM遊戲,屆時體驗完遊戲也可以直接和他們現場交流,說不定還能互相安利一輪口味相同又沒玩過的好遊戲!
隊伍名:INKFIELD
- 這次北京核聚變你們會帶來哪些遊戲呢?
計劃展出兩個遊戲,主要是今年新開發的遊戲《再連接》,這是一款以PC98風格懷舊美少女遊戲為主要特色的文字冒險類遊戲,相比傳統的文字冒險,加入了不少隨機事件和類跑團的多選項事件解法。該項目總的來說是個相對大型的遊戲,所以DEMO版本只能體驗到序章的部分內容。
相比之下,另一款遊戲來自去年BOOOM的遊戲《祟雨奇談》逃生篇也會參展,整個逃生篇包含數萬文本量和五個結局,整個遊戲體驗十分完整。該項目後續會繼續開發,核聚變上也會有可供玩家體驗的解密篇的前半部分。
- 和當時BOOOM提交的版本相比,核聚變現場試玩的版本做了哪些更新呢?
《再連接》的話,增加了一些當時沒來及完成的補充系統,包括任務追蹤、資料庫、狀態查詢等系統。此外最主要的是增加了戰鬥系統和一些新的劇情和事件。
《祟雨奇談》相比BOOOM版本,修正了大量BUG和文案錯別字,增加了兩個結局。並且玩家可以玩到後續開發了一段時間的解密篇的前期版本。
- 簡單講講設計思路吧,怎麼從活動主題,一步步實現的呢?
那就講講《再連接》好了。當時的主題是RE:,首先我想到的兩個要素就是肉鴿(強調反覆遊玩和重啟的遊戲玩法)和懷舊(RETRO風格的遊戲美術)。然後就打算做一款像之前《恐怖的世界》一樣的懷舊畫風的基於隨機事件的文字冒險遊戲。結果因為將UI設計發到機組後反應過好,導致項目的野心就越來越大,結果就變成了現在的樣子。
- 後續開發過程中,遇到的最大困難/阻力是什麼,是怎麼解決的?
目前最大的問題就是戰鬥系統的設計。遊戲畢竟主軸依然是文字冒險,所以不打算加入太過於複雜的戰鬥機制,戰鬥本身其實還是對玩家的一種資源消耗。但是戰鬥系統要做到什麼程度、對劇情的影響到底要有多大,這個平衡其實很難掌握。
目前我做了一個比較簡單的戰鬥系統(但是搭配了一個看起來儀式感很強的超複雜的操作界面),個人感覺雖然還行,但是不太拿的準,所以想要在核聚變上也能聽聽玩家的反饋和意見。
- 不考慮任何其他因素,你最想做一款什麼樣的遊戲?
《輻射》系列世界觀下的中國視角的遊戲,中國在輻射的背景設定裡明明那麼重要,但是幾乎沒怎麼在遊戲里正面大篇幅的出現過。對上世紀國內的紅色懷舊元素進行藝術加工和處理,加上懷舊音樂和美術設計的同時做科幻魔改,應該會特別酷。但是想一想這裡面的坑簡直多的數不過來,所以也就只能想想了。
- 最近兩年玩過的遊戲裡,你個人年度遊戲是哪個,為什麼呢?
《艾爾登法環》吧,不用誇了,就是牛逼。對我來說,最喜歡的主要還是它的視覺設計和碎片敘事給人帶來的豐富的探索體驗和無盡的暢想空間。
- 一般在什麼時候會湧現靈感?
我的靈感很單純的,一半都會落到二次元上。玩各種類型的遊戲的時候經常會想,啊…如果這遊戲的呈現方式是二次元美少女遊戲多好啊,然後慢慢就會在那種認真的考慮那個可能性(甚至是極樂迪斯科,這也是《再連接》的靈感來源之一)
《東方永夜抄》,帶我打開同人創作世界/同人遊戲大門的一個作品。
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發魔九工作室
- 這次北京核聚變你們會帶來哪些遊戲呢?
我們帶來了兩款遊戲,分別是《Line Time》和《Rebound & Retry》。
《Line Time》是一款以“操縱時間軸”為主要玩法的解謎遊戲,通過排布數量有限的指令,讓小球順利到達終點;
《Rebound & Retry》是一款受苦遊戲,需要操控一個一直跳一直跳一直跳的小球走到終點。過程中一不小心就會一路回到起點,體驗會和《Jump King》這類遊戲有點相似。
- 和當時BOOOM提交的版本相比,核聚變現場試玩的版本做了哪些更新呢?
《Line Time》更新了一些關卡和機制,後續的正式版本也在慢慢製作中。《Rebound & Retry》沒有做更新。
- 簡單講講設計思路吧,怎麼從活動主題,一步步實現的呢?
主要還是根據BOOOM的主題發散而來的遊戲原型。做遊戲的思路很簡單:先確定一個核心機制,判斷在此基礎上擴展的可能性,然後搭出對應的關卡。
- 最近兩年玩過的遊戲裡,你個人年度遊戲是哪個,為什麼呢?
《Patrick's Parabox》,一款充滿創意的推箱子解謎遊戲。
由於自己也在做解謎遊戲,所以會格外關注這類遊戲。早在《Patrick's Parabox》創意原型發佈的時候我就已經開始關注了,也一直期待這個充滿創意的推箱子變種原型能夠擴充出什麼樣的玩法。最終的成品出乎意料,內容豐富的同時,遊戲設計者把這個玩法原型的潛力發揮到了極致,每次出現新機制都讓人眼前一亮的同時又會覺得這個機制合理且容易理解。
Patrick's Parabox
- 一般在什麼時候會湧現靈感?
上下班路上發呆的時候
- 分享一個對你影響最大的作品(影視/遊戲/書籍皆可)
2018年的年度獨立遊戲《Celeste》。
在這款遊戲的影響下我毅然決然走上了遊戲開發的道路,進入了這個行業,並且和小夥伴們製作了第一款獨立遊戲《逐光之旅》,並且保持著對遊戲製作的熱愛直到現在。
- 分享一件你最近發生的小事件吧(開心的、尷尬的、難過的、氣憤的、激動的都可以喔)
開心的吧,就是和老婆一起準備參加這次核聚變,一起準備周邊,一起設計Logo的過程真的很開心。
19年參加核聚變的時候,看到了許多獨立遊戲製作者帶著自己的遊戲來到現場分享給大家,那時候我非常羨慕,想著之後某一天也能帶著自己的遊戲來到核聚變現場與玩家以及交流。
兩年後夢想成真,和小夥伴們帶著我們的第一款作品《逐光之旅》來到了核聚變的現場。現在回想起來,像是一場夢,雖然現在團隊已經解散了,但這段經歷是我永遠無法忘懷的。
同時還要感謝核聚變讓我與老婆相遇,從第一次和她一起來參加核聚變體驗遊戲,到以參展商的身份一起守著展位,再到現在能夠帶著我們兩個自己的遊戲參加核聚變,這一遊戲盛會貫穿了我們在一起的這幾年,感謝核聚變提供了這麼好的一個平臺!
最後感謝一下BOOOM這個活動。從團隊解散之後,我對於製作獨立遊戲就沒那麼大的興趣了。機緣巧合之下參加了2021年的BOOOM,製作了這次參展的這一款《Line Time》。其實做完之後就沒想著再繼續做下去了,但是後續玩家的反饋以及電臺中42老師、龍馬老師、27老師以及西億歐的評價與介紹,那期電臺也成為了我想要繼續把這款遊戲做下去的契機,並且在製作過程中收穫了許多。
總之,祝願機核越辦越好,核聚變年年都有~(嚴重超字了抱一絲啊!!)
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遊戲規則
- 這次北京核聚變你們會帶來哪些遊戲呢?
一共兩款,分別是“RE”主題下的《寄生絨毛》,還有本屆“錯位的邊界”主題下的《AIA》
《寄生絨毛》 應該算是一款以休閒體驗為主的模擬遊戲。想給玩家帶來的感覺就是彷彿是真的在給一個毛茸茸的大球剃毛。不過為了豐富在BOOOM賽程期間給玩家帶來的感受,所以增加了許多附加的玩法。比如玩家要在剃毛的同時,追蹤環繞毛球飛行的特殊裝置,以便在合適的時機已撞擊的方式啟動它等等。
《AIA》是一款文字遊戲,玩家需要通過帶有分支選項的對話和提問,來分辨六個角色中哪些是AI,哪些是人類,並且進行投票。比較特別的點是,這個投票是全體玩家共同進行的,所有玩家的投票結果都會被彙總到一起,最終影響每個玩家的在各自的遊戲中所能達到的最終結局。
- 簡單講講設計思路吧,怎麼從活動主題,一步步實現的呢?
《寄生絨毛》的設計靈感來自於七龍珠裡界王的界王星。
在BOOOM前一週的某一天,我偶然社交媒體上刷到七龍珠的某些片段,然後突然想到這個界王星的樣子,緊接著就冒出一個想法,如果能開著割草機在界王星上割草感覺好像還挺有意思的?在”RE”這個主題公佈以後,我覺得如果能在“剃毛”的基礎上,增加一個機制能使得絨毛不停的重新生長出來,應該也比較切題,所以最終就有了大家可能到的這個作品。
對於《AIA》來說,我們小組最初的想法就是設計一個讓玩家分辨人類和AI的玩法,可以參考《請出示證件》的模式。不過後面經過多天多輪的腦暴和討論,我們發現分辨AI 這個玩法從某種角度來說並不是很能站住腳,《請出示證件》中判定護照是否合規是有很實際的指標可以用來做判定的,但是你說我們該如何判斷一個AI呢?尤其是在設定中AI 已經和人類幾乎無異。
最初我們也想過參考《銀翼殺手》相關電影和小說作品中用於辨別仿生人的方法,但是討論的最終結果就是,這些方法在遊戲中並不是很容易表現,即使做了簡化,那麼簡化後的版本應該也難以讓玩家認同。不過就在某個夜晚,大家在語音會議裡進行討論的時候,我們突然想到,是不是可以加入一種聯網機制,來給玩家帶來一種別樣的體驗?如果讓大家共同投票,一起來分辨哪些角色是AI,哪些角色又是人類,最後也要共同承擔結果,這樣做會不會給大家帶來一個比較深刻的印象?於是,最終《AIA》想要呈現的樣子就確定了下來,接著就有了現在大家看到的版本。
- 不考慮任何其他因素,你最想做一款什麼樣的遊戲?
我個人來說最想做的遊戲類型是CRPG。像《博3》或者《奧秘》那種,能承載豐富的故事創作,也能涵蓋具有深度的玩法
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螺子製作所
- 這次北京核聚變你們會帶來哪些遊戲呢?
這次大家可以在我們的攤位玩到三款遊戲~它們分別是《浪人:連斬》、《抽象》和《艾斯的佳作》
為了“向「求道者」們表達致敬”,我製作了格鬥遊戲《浪人:連斬》。
在創作的過程中陷入的迷茫,則是被我裝在了《抽象》中。而將《抽象》的故事進行了重構和續寫之後,《艾斯的佳作》就誕生了。
- 簡單講講設計思路吧,怎麼從活動主題,一步步實現的呢?
我想比較有趣的是《抽象》到《艾斯的佳作》的故事。
因為今年的兩期BOOOM挑戰我都有參與,所以其實在第二期的題目公開前就已經通過《浪人:連斬》嘗試申請了北京站的展位。也因此在第二期BOOOM開題前我就想做一些“不那麼穩妥”的嘗試。不過在開題後的前兩天裡,我的目標其實還停留在對一些現有玩法的延伸上。當我意識到這樣做很大可能會做出一個換湯不換藥的作品時,我開始逐步刪去了那些我感到不滿意的想法。而最後,一些關於探討遊戲理念的視頻、採訪、講座、電影成為了《抽象》的催化劑。我開始思考自己作為一名遊戲製作者的邊界,並把自己淺薄的想法放在了《抽象》中。在線下試玩活動結束之後,關於《艾斯的佳作》的構思很快就從《抽象》引發的思考中誕生了。在這裡真的要特別感謝機核之前的採訪節目《對話製作人:喬納森·布洛的遊戲之道》。
- 在後續開發過程中,遇到的最大困難/阻力是什麼,是怎麼解決的?
我想從我的角度來說可能是對自己心理狀況的關注和管理上。在試圖通過遊戲進行自我表達的過程中,很可能會遇到的一個情況就是“我試圖使用遊戲語言向玩家傳達的信息沒能奏效,我們之間的交流不夠良好”。我認為在這種時候如果試圖堅持自我,就需要一顆相當強大的心臟。
從BOOOM線下展示時進行的交流和所獲得的反饋來看,(至少對我來說)將自己的想法分享出去並建立交流是很有幫助的。BOOOM線下活動時所展現出的氛圍和活力真的非常棒。我覺得既然在活動上已經付出了努力、創作了自己的作品,只要條件允許,之後參加BOOOM的大家,請一定不要錯過這樣好的分享交流的機會。
- 不考慮任何其他因素,你最想做一款什麼樣的遊戲?
現在我最希望把《艾斯的佳作》完成。在之後我可能會想做這些嘗試,例如:
- 把《浪人:連斬》變成一個戰鬥節奏非常非常緩慢的格鬥遊戲
- 哪個NPC擊敗了主角,就會成為新的主角的冒險遊戲
- 打出的每張卡都會對外界產生影響,進而產生決策壓力的卡牌遊戲
- 從貓的視角理解世界的遊戲
- 玩家每次Gameover後都會永久變弱的遊戲
- 把《抽象》做完
- 一般在什麼時候會湧現靈感?
散步的時候。
- 分享一件你最近發生的小事件吧(開心的、尷尬的、難過的、氣憤的、激動的都可以喔)
BOOOM讓我重新鼓起勇氣走出自己的圈子了,能認識新的朋友讓我非常開心。
在這次核聚變遊戲節上非常非常希望能和大家成為朋友。在上海的線下活動時因為剛剛經歷了一週的極限開發所以有些疲憊,可能很多地方我做的多有不周。這一次希望能把自己的狀態調整好,與大家更好的交流和學習。從某種角度來說,參加BOOOM的開發者們都有著寶貴的“成長感”,我非常期待能在這裡結識更多朋友,和他們一同成長。
套用重輕老師在節目中提到的概念來做一個總結吧:遊戲這個媒介,從它在歷史的長河中所存在的時間跨度來看,可以說還是個襁褓之中的嬰兒。所以,讓我們一起加油吧~
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二維伊甸
- 這次北京核聚變你們會帶來哪些遊戲呢?
哈嘍,這裡是二維伊甸項目組的遊戲製作人犬走椛椛。我們在這次核聚變展出會帶來《燭火重燃》和《月蝕之則》兩款遊戲。
《燭火重燃》是一款雙人合作基於多平臺+meta要素的探索解密恐怖遊戲,玩家將一人扮演遇難者,一人扮演他在家獨自上網的朋友,雙方需要進行溝通並推理出事件真相以幫助遇難者成功逃離怨靈的追殺。
《月蝕之則》則是我們團隊在去年開發的3D的高畫質寫實風規則類怪談恐怖遊戲,玩家將扮演月面基地工程師“獨自”執行在月球基地上的各種詭異任務。歡迎前來體驗。
- 和當時BOOOM提交的版本相比,核聚變現場試玩的版本做了哪些更新呢?
《燭火重燃》在BOOOM的基礎上真正修復了關於服務器聯網的問題,大幅度優化了玩法並調整了畫面與怨靈AI等眾多內容。而《月蝕之則》在BOOOM的基礎上進行了光照和渲染的更新,對場景的進行了細微的調整,更加完善了音樂效果等。新的劇情以及關卡仍在製作當中,暫不能放出,敬請諒解。
- 簡單講講設計思路吧,怎麼從活動主題,一步步實現的呢?
我們的遊戲設計是基於一個“大方向”的,也就是恐怖遊戲。我們在平時就非常喜歡各種恐怖遊戲,參加BOOOM也是奔著恐怖遊戲開發來的。而在我們得到了主題之後,就會直接開始想如何用這個主題製作恐怖遊戲。
- 後續開發過程中,遇到的最大困難/阻力是什麼,是怎麼解決的?
我們是一個純線上的團隊,說實話最難的其實是如何讓大家都能夠獲得足夠的信心和動力去開發我們的遊戲。我們幾乎所有人都是在和遊戲開發相關的公司就職的,但是正因如此我們也明白一個全新的玩法究竟有多麼需要考驗。我們需要經歷一個漫長的階段用於驗證項目能否成功,在得到答案之前我們很難投入大量的精力進行開發。現在而言,我們也在積極的尋求和發行商與投資商的接觸,以求得到更為客觀的評價,並得到資金幫助我們進行後續開發。
- 最近兩年玩過的遊戲裡,你個人年度遊戲是哪個,為什麼呢?
近兩年玩過的遊戲的話,我會將獎給《GNOSIA》。這是一款較為冷門且小成本的遊戲,但是其對於“狼人殺”遊戲的博弈的本質做了相當精妙的剖析,同時劇情也相當有深度,在近兩年的體驗上確實對我而言無出其右了。
- 一般在什麼時候會湧現靈感?
焦慮症發作睡不著的時候(笑)。
- 分享一個對你影響最大的作品(影視/遊戲/書籍皆可)
也許是漫畫《噬謊者》吧。它喚起了我對於博弈的追求,對於腎上腺素的渴望,是它第一次讓我知道了“我到底需要什麼”。
我們認為遊戲翻車終歸是未能找到玩家潛藏在靈魂深處真正的需求。我們的每一步開發都會對自己反覆進行拷問,“這真是我需要的嗎?”如果答案是肯定的,那我們才會真正執行。我想,這也是所有的遊戲開發者都需要去做的事。
如果您有遊戲開發經驗,也想要從現實的枷鎖中掙脫,歡迎加入我們。如果您是遊戲開發商或發行商,並對我們的遊戲和開發理念感興趣,歡迎隨時與我們聯繫!
——二維伊甸項目組,犬走椛椛
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爆姜工作室
- 這次北京核聚變你們會帶來哪些遊戲呢?
會帶來《章節六的鎮魂曲(SSR)》,以及一個小遊戲《GridGuider》。
《SSR》是一個一切行動都是卡牌的回合制rpg!管理卡牌上下場,調整位置結算效果,進攻,防禦,鍛造,詛咒——甚至靠嘴遁說服敵人!你將會扮演一位追殺實驗體的特工,當遭遇個性鮮明的實驗體們,是遵循任務逐一殺死還是說服他們回心轉意?你的行動是正確的嗎?又或者一切終將歸於虛無....一如眼淚...消失在雨中...
《Grid Guider》簡稱《GG》,是一個機制凝練但是超高難度的有趣解謎遊戲,你將會按照神的指令在大地上行動,每行指令都正確遊戲通關(當然有時候不遵循才能完成全遵循)。每行指令都錯誤遊戲失敗,走出界也算遊戲失敗。
- 簡單講講設計思路吧,怎麼從活動主題,一步步實現的呢?
關於SSR細節可以參考這篇文章,但是簡單來說RE就想到抽卡,我們想到一個無限抽卡的遊戲,在重複抽卡的基礎上,把一切行動,甚至玩家的生命都抽象成卡牌那麼會如何?於是SSR就誕生了。
- 分享一個對你影響最大的作品(影視/遊戲/書籍皆可)
《時空幻境》和《見證者》。就是吹哥影響我開始考慮做獨立遊戲的23333
- 最近兩年玩過的遊戲裡,你個人年度遊戲是哪個,為什麼呢?
最近兩年的話,那必然是《史蒂芬的香腸卷》,極致的機制美學,超越一切的解謎難度,我願意稱之為純粹遊戲設計王冠上的明珠。
- 不考慮任何其他因素,你最想做一款什麼樣的遊戲?
不考慮經費的話準備做:“在新世界,心靈材料廣泛被運用,也就是說無論是開關還是操縱桿還是按鈕,只要看見,並且心裡默唸,就可以按照你的想法操縱。而主角有一個獨特的拍立得,即便我們看著照片中的開關操縱桿和按鈕也可以用意念操縱。”這樣一個3D解謎遊戲。
- 分享一件你最近發生的小事件吧(開心的、尷尬的、難過的、氣憤的、激動的都可以喔)
鑄鐵鍋煎牛排大成功!
- 還有一些碎碎念嗎?
一句話概括獨立遊戲和商業遊戲的區別:這裡我希望使用浪漫的類比:獨立遊戲是純粹因為宇宙、命運和愛意凝結的孩子(所以我才覺得最棒的作品或許是屬於神的(笑
如何找到富婆富哥?:首先你要有一個可以養你6年的姐姐(星露穀物語)或者支持多年的老婆(以撒的結合)或者被微軟看重(時空幻境)
一般靈感如何湧現:夜深人靜,emo,或者游泳的時候。最近的靈感湧現是在:游泳的時候,感覺靈感直接灌入你的腦子,直接導致那一天睡不著覺,所以才有了Grid Guider。當然也感謝百合子老師讓我幫忙想玩法,結果歪出一個遊戲www
開發的感悟:一切玉玉不甘心,感覺別人更棒,成績更好這些,實和你自己半點關係都沒有!專注你自己最熱愛的事情,在命運為你安排的屬於自己的時區裡,一切都剛剛好。玉玉?還是做遊戲做的太少了!
“音樂除了頌揚上帝榮光,以及休養靈魂之外,不該有其它目的。不把這一點記在心中,那麼就沒有真正的音樂,只有地獄的咆哮和吵鬧”——巴赫
未來展望:後續計劃留學,在遊戲設計上更進一步
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半桶水戰士
- 這次北京核聚變你們會帶來哪些遊戲呢?
《漫遊日常》,一個可以一直玩下去的卡牌策略遊戲。當時只是逼著自己做完整的作品,沒有表達,沒有亂來的美術,所以做的非常痛苦。(雖然也花了很多心血但是不推薦玩
《掙扎》,能過得去的只有我寫的徒有其表水體(別玩
《幸運五》,與過去自己對話的可愛小音遊,很短但結局完整。存粹而混亂的自我表達,第一次嘗試玩法結合故事。美術和音樂非常簡陋,全靠渲染。但也算有自己的風格了(感興趣可以玩玩
《人是不能飛的》主角鳳蓮時隔很久回到自己的家鄉,身邊關心的話語築起一道道邊界。追逐虛幻的夢想還是做他人期待的自己。在遊戲裡給出了她或者玩家的答案。自己挺滿意的原創玩法!和主題還有故事配合的也還行,還加入了自己亂寫的小詩。非常雖然真的熬到快掛了做但做的非常開心~因為是回到小時候的房間,美術是復古剪貼主題,3D渲染出了老畫報的感覺(感興趣的話希望去試玩一下!!!!也可以先瞄一眼視頻,這是我最有信心能抓住一些注意的作品。
- 和當時BOOOM提交的版本相比,核聚變現場試玩的版本做了哪些更新呢?
很少更新,大概就是調調難度改改BUG,增加一點美術素材。之後還想加一段BGM變奏不知道能不能成功,剛才又多寫了一首詩準備扔進去~
- 在後續開發過程中,遇到的最大困難/阻力是什麼?
主要是沒有時間,我這個社畜單刷小菜鳥要優先自己的本職工作。也沒想著改變啦,我的項目也是我很重要的作品,我也很愛它~
- 不考慮任何其他因素,你最想做一款什麼樣的遊戲?
我的理想是做一個震撼到能稍稍改變一個人的作品,但我也不知道怎樣才能做到23333
- 最近兩年玩過的遊戲裡,你個人年度遊戲是哪個,為什麼呢?
《重返藍鯨島》爐石走後就幾乎沒玩過遊戲了,這個是看散人老師玩的。看完無法控制的大大大大大哭。也讓我意識到就算沒有各種牛逼開發技術,優秀故事也能,甚至更直中人心。
- 分享一個對你影響最大的作品(影視/遊戲/書籍皆可)
毫無新意的《EVA》(太沒意思了我補一個《Contact》
- 分享一件你最近發生的小事件吧(開心的、尷尬的、難過的、氣憤的、激動的都可以喔)
我有時候會給做自己的遊戲錄個視頻,這次播放量只有四百多,本來有點失落。但陸續看到大家的試玩和評論,非常感動!得到了很高的評價,第一次對自己的遊戲感到驕傲。真的很感謝玩家~
我覺得作品是最好的語言23333,所以如果大家不麻煩的話可以先來B站【半桶水戰士】看一下,裡面都是我業餘單刷做的小小遊戲。我大部分都配上了解說,所以看起來很省心不費勁滴。感謝每一個來玩和給我反饋的玩家,你們是我最大的力量!真的很慶幸自己遇到了你們~
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觀摩大佬隊
- 這次北京核聚變你們會帶來哪些遊戲呢?
本次參展的遊戲為《雪糕歷險記》。 玩家操控一隻雪糕,要在自己化成一灘水之前到達終點。
作為一款橫版跳躍類遊戲,玩家操控的雪糕的長度就是當前玩家剩餘的時間,長度越低,留給玩家通關的時間就越少。雖然玩家可以關卡途中通過補給的方式恢復自身雪糕的長度,然而長度過高也會讓玩家無法通過特定的地形。因此玩家必須要做好權衡才能順利過關。
- 和當時BOOOM提交的版本相比,核聚變現場試玩的版本做了哪些更新呢?
修復了一些圖像錯誤,降低了一些關卡難度(雖然可能還是有點點難)
- 簡單講講設計思路吧,怎麼從活動主題,一步步實現的呢?
一開始是想設計成一根不斷在燃燒的蠟燭的,不過後來因為加入了射擊可以增加長度的設定就莫名其妙變成了雪糕。至於關卡的設計思路, 就是ddl逼出來的...
- 最近兩年玩過的遊戲裡,你個人年度遊戲是哪個,為什麼呢?
可能是一款大家都沒聽過的遊戲《巫師傳奇:戰鬥宗師》,雖然是類似《Archero》的類型,但是可以說各個方面都儘可能做到了最人性化。個人評價甚至在手遊版《元氣騎士》和《霓虹深淵》之上。
- 分享一件你最近發生的小事件吧(開心的、尷尬的、難過的、氣憤的、激動的都可以喔)
最近騰訊一個比賽入圍了複賽,開心。
俺一定要做出一款大家都說好的遊戲!!!!!!!!!
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先恰個雪糕隊
- 這次北京核聚變你們會帶來哪些遊戲呢?
《我請求您的神諭》,是為本屆booom“錯位的邊界”主題做的,定位是一款卡牌敘事解謎遊戲。玩家在遊戲裡扮演一位神諭者,將神明的旨意傳達給來祈禱的人,並藉此左右他們的選擇。
- 和當時BOOOM提交的版本相比,核聚變現場試玩的版本做了哪些更新呢?
主要是加強了新手引導,並且修復了最後一關容易卡關的問題。希望可以讓更多內容、更簡易地觸達到玩家們。
- 簡單講講設計思路吧,怎麼從活動主題,一步步實現的呢?
因為自己是個文藝且抽象的人,當時拿到題目就想著,怎麼用最刁鑽的方式來切題呢(hhh)最後定下來用“神諭者是人和神之間的邊界,懷疑神明則會讓她的內心錯位”這樣的角度。
遊戲設計的話,由於組裡的同學很希望能做解謎卡牌類型,所以直接確定了這個遊戲玩法。另外就是可視化設計了“邊界”,大家玩的時候應該可以看到桌布的變化,也是結合此次題目做的設計。
- 在後續開發過程中,遇到的最大困難/阻力是什麼?
啊嘞。其實相對來說這次整體開發的阻力比較小吧,Jam結束之後收集到的問題也比較集中,所以方向也很清晰,大家的團隊氣氛也很好。所以大體來說沒有遇到很大的困難和坑。是我Gamejam體驗中最順的了。
- 不考慮任何其他因素,你最想做一款什麼樣的遊戲?
想做一款以攻略客人為核心的、有跑商元素的模擬經營。還想做一款去往過去解決疑案的賽博推理,還想做一款以吹笛子為主要玩法的國風遊戲,哦哦還有一款克蘇魯復古未來風格乙女遊戲!……orz,我是個花心的人,但可能沒有什麼“最”想做的吧。
- 最近兩年玩過的遊戲裡,你個人年度遊戲是哪個,為什麼呢?
《文明帝國6》吧。雖然是個很老的遊戲,但是改善了我寫作和創作世界觀的思維。應該說它帶給了我不少成長。
- 一般在什麼時候會湧現靈感?
讀詩集的時候。無論任何詩集都行,我也常常去二手書店和便宜書店淘一些沒看過的詩人的詩集hhh。
- 分享一個對你影響最大的作品(影視/遊戲/書籍皆可)
埃勒裡奎因《半途之屋》。我是讀了他的推理小說才開始寫遊戲故事的,它改變了我的人生軌跡。
- 分享一件你最近發生的小事件吧(開心的、尷尬的、難過的、氣憤的、激動的都可以喔)
大學同學突然聯繫我的微信,問我大學時期拍的一部微電影作業劇情究竟是什麼意思。Hhh感覺當時真的很青澀,而且總感覺還在昨天,但原來早已經在身後了啊。感慨。
- 還有一些碎碎念嘛
我把每次寫作都當作一次創造世界的機會,也十分希望您能喜歡我們的遊戲或是享受處在其中的體驗。
如果您確實喜歡我們的遊戲的話,記得告訴我們。我是個三心二意的人,接收到您的信號才能堅定做下去=W=請直截了當地告訴我您的感受吧!
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Godot觀光團
- 這次北京核聚變你們會帶來哪些遊戲呢?
是《毀滅與重生》。
- 和當時BOOOM提交的版本相比,核聚變現場試玩的版本做了哪些更新呢?
新的版本中我們完成了之前因為時間不夠而妥協的一些功能,比如切換視角,標記隱藏點位,還有加入了動畫功能,使得遊戲在進一步像我們所期望的樣子靠近,另外我們還加入了遊戲的核心——對話框功能,讓我們能夠真正表達出想要表達的東西。
- 簡單講講設計思路吧,怎麼從活動主題,一步步實現的呢?
剛拿到題目"交錯的邊界線"時,組員立刻想到了時間和空間的錯位;我自己想到的是戰爭與和平,反抗與統治,還有最經典的元遊戲,我們決定將這些元素都結合起來,做成一個大亂燉,於是有了這次的開發策劃。
- 不考慮任何其他因素,你最想做一款什麼樣的遊戲?
我想要實現一個能讓遊戲角色,玩家和開發者真正在互動的遊戲,像《鏽湖:白門》那樣讓大家跳出屏幕內的遊戲,真正意識到是人們在玩遊戲。
- 最近兩年玩過的遊戲裡,你個人年度遊戲是哪個,為什麼呢?
《ever17》,kid社的三部曲對我的開發經歷有很大的影響,以至於在開發中我會認為故事性才是最重要的,遊戲性只是故事的陪襯。
- 一般在什麼時候會湧現靈感?
可能是長時間編曲作畫的影響,經常會噴湧出很多腦洞大開的想法,以至於拿到信息和道具基本上都能腦補出適合的故事,雖然現在大部分時候已經懶得去實現了
- 分享一個對你影響最大的作品(影視/遊戲/書籍皆可)
《嫌疑人x的獻身》,這本書是我開始瞭解推理故事的啟蒙,東野圭吾的寫作手法與新本格推理也在我的創作中產生了不小的影響。
- 分享一件你最近發生的小事件吧(開心的、尷尬的、難過的、氣憤的、激動的都可以喔)
本來想去北京線下展,結果老師讓好好打比賽,沒去成,很心累...
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感謝看到這裡的你!最後如果你也按捺不住,想參與創作,最新一屆「BOOOM 遊戲創作挑戰」也火熱報名中!三條賽道,超多獎項!十月中旬更有線上試玩節一起狂歡。進入BOOOM暴造社區,從這裡出發,讓世界都能看到你的暴造產物!
感謝三星電視對BOOOM暴造區的大力支持
本次活動現場,三星帶來了多款電視,供玩家親測遊戲體驗。展區內準備了多項好禮,參與打卡、現場競技 均有機會獲得~三星超疾速遊戲電視——玄龍騎士Z9將在此首發。4K 120Hz 動態加速引擎、拒絕卡頓;5.8ms超低延遲,操作跟手;動態黑色均衡器,洞悉暗部對手。打造沉浸遊戲體驗,讓3A大作更精彩。三星電視,成為你專屬的BUFF加持。
參與互動還有機會把新品三星電視贏回家,一起在現場探索吧~
感謝外星人電腦的硬件支持
本次活動現場,我們還邀請到了Alienware外星人做聯合展出,BOOOM暴造展區內可盡情體驗外星人的產品,極致體驗從你們開始。做最高端的Gamer玩最高級的遊戲。外星人在BOOOM展館等你哦~
感謝外星人對本次核聚變2023北京站BOOOM展區的大力支持,提供了全場的電腦硬件設備(包含現場體驗筆記本電腦、耳機、鼠標)謝謝~