在几年前,《赛博朋克2077》跳票的那天,很多玩家被气到吐血。但我得知新闻时的心情却很平静
因为那时,在一款叫《幽灵行者》的游戏里,我已经透支了未来半年的无能狂怒。而且在这个游戏里,我找到了纯正的赛博朋克。
可能在《赛博朋克2077》跳票的那段时间里,超高难度的《幽灵行者》就是一味最好的猛药,气到你忘掉其他的事。游戏里的《赛博朋克2077》彩蛋“高难游戏不是什么新鲜东西,不过是对黑魂/只狼的模仿而已。”这类言论现在很常见,但它可能真的没法套到《幽灵行者》头上。
《幽灵行者》的难,在越来越多的高难作品里也难出了一份新意,所以它成了一匹销量和口碑皆佳的黑马。
概括来说,《幽灵行者》是由One More Level主导开发的一款第一人称动作游戏。游戏的玩法是跑酷+近战刺杀,故事则发生在一个赛博朋克风格的世界里。
看着游戏的动图,再结合这样的介绍,你可能会因为流畅的动作设计眼前一亮,但很快就把它归为一款平庸的动作游戏。但《幽灵行者》的难度和亮点是无法靠云通关感受到的。因为游戏有个很返璞归真的设计理念:它把当今主流大作里,那些被简化的机制给还原了。
“图片仅供参考,请以实物为准”
例如在同为第一人称跑酷的《镜之边缘》和《消逝的光芒》中,玩家只需要按住几个键不放,就能做出各类炫酷的跑酷动作。在《古墓丽影》《刺客信条》中更是如此。但《幽灵行者》的跑酷却是实打实的极限运动,那些蹬墙跳、凌空冲刺等动作,是随时都有可能翻车的。玩家必须把握好每一次踏墙和跳跃的时机,才能做到飞檐走壁。
如果说《刺客信条》是让玩家体验当跑酷高手,那《幽灵行者》就是把玩家(的手指)锻炼成跑酷高手。
上天入地的主角可以毫无忍者的尊严,只要在一块板子上踏错时机,就能瞬间打滑飞向大地。这是实际的蹬墙跑如果把著名的“高血压游戏”《I wanna》给3D化,它看起来应该就是《幽灵行者》这样。
而且不止,跑酷只是游戏的一个难点而已,游戏的战斗系统更加丧心病狂。主角是一个没有血条的男人,他可以对几乎所有敌人一击必杀,也会被所有敌人一击必杀。前述的“返璞归真式”设计理念在这里依旧生效。
换做是传统动作游戏,在处理“敌人攻击的瞬间躲避子弹触发慢动作,并朝敌人的方向瞬移,然后出刀反击”这样一种反杀系统时,通常会将其设计成一个完整技能。譬如《鬼泣5》中,但丁的“皇家守卫”能在敌方出刀的瞬间反击。
但在《幽灵行者》里,一切都不是自动化的,你不止需要在躲避后的子弹时间里操控躲闪方向,还需要控制之后的冲刺方向,并自己出刀完成砍杀。整个过程就发生在三秒内,主角在每一个步骤都可以失败并被杀死,每一秒都有巨大的丢人潜力。
别被骗了,这一套完全是手动控制的在这场充满武士精神的战斗中,所有的胜负都集中在一瞬间,生和死在刹那决定。这也许就是男人浪漫的极致体现。
唯一的问题是,你是唯一的那个武士,其他所有人都是带着枪或者电浆炮的,受过严格靠谱的射击与战术训练。
这种“拿着水果刀闯进枪战现场”的感觉,同样难以靠观看游戏视频体验到。因为对于高手来说,他们手中的刀能让他们化身为《守望先锋》里的源氏,在行云流水之间击破全部敌手。但是对我来说,这刀更像是一面镜子,只能让我看清我是个多么自不量力的菜鸡。
游戏进行到一半,我已经快被修炼到魂魄出窍了,倏忽之间感觉自己是参加顶上战争的路飞(且无主角光环)。靠旋转增加华丽度,并撞墙遭到射杀游戏中的敌人站位风骚,枪术精准。他们可以预判玩家的行动路线,同时还有被护盾保护的护盾发生器来提供护盾(你没看错)。
而且各种攻击范围和频率的敌人会互相配合,让你手忙脚乱;相比之下,他们的配合如同钟表的齿轮一样精准。本作敌人的枪法示例“转角遇上爱”也在不断发生,游戏里的敌人是藏在各种诡异角落里的。所以玩家经常辛辛苦苦清完场上能见到的所有敌人,结果往下个存档点一走,才发现原来身后某个家伙一直躲在老阴比的专用点奸笑。
你以为这样就完了吗?太天真了
因为游戏中的大部分时间里,这两个难点是同时存在的。也就是说,玩家需要一面用极为苛刻的跑酷移动,一面和极为变态的敌人作战。杀敌成功后,无敌的忍者在最后关头脚一滑,潇洒摔进大坑也是常有的事。把上面那段话的每个字间插入100个“死”字,就是游戏给人的真实感受。
但是,这款游戏却又如此让人上瘾。把一款游戏做难很容易,让一款游戏难得有新意却不简单。而像《幽灵行者》这样既难出了新意,又让玩家沉迷的游戏,就更少见了。
因为《幽灵行者》的难,不是靠在数值和存档方式上做手脚实现的。
游戏没有数值可言,主角和敌人都是一击即死,就算是BOSS也能数招打败。有些游戏有了正常存档,难度就会骤降游戏存档点之间的距离也适中,不至于远得让人崩溃,又没有近到失去刺激。
最棒的是,游戏的复活时间是极速的,完全没有任何倒数,只需要一秒,玩家就能开心地回到地狱继续受苦,扑面而来的重生和死亡让人无暇顾及自己是个菜比的事实。你见过这么快的复活画面吗这种人性化的设定,给人的挫败感要比那些失败后只能瞪着载入界面的游戏少很多。玩家也不会在游戏通关前死掉,发现上一个存档点是在游戏安装前。
所以,在《幽灵行者》中失败,不是一件让人太难受的事,除非你一下子玩太久了。对我来说,有些像是被一柄全自动大锤飞速痛扁,过快的连击速度让我的大脑来不及做出疼痛的反应。然后猛然间,我就将其躲过去了,成就感爆棚(并迎接下一顿连击)。我在第一关十分钟的死亡次数这种设计给了玩家一种公平的感受:游戏的难度不是来自制作组的恶意,而是单纯因为,我们太菜了。
此外,大家千万不能被游戏的前两关欺骗。
虽然游戏的玩法初看起来很重复,然而实际上游戏的动作系统是非常深的。随着进度的推进,玩家会学到越来越多的技能,有越来越多方法意识到自己的笨拙。这些花样繁多的技能和可选择的不同进攻路线结合起来,让线性的游戏拿出了并不线性的体验。
还会出现远程副武器,只是玩家同时也要面对新技巧太多,以至于难以掌握的问题,游戏直到最后一关都在引入新技能。而且这些技能在教学关和实战中的操作难度差别巨大,让人想起数学课本和考试的差距。
不过游戏也有不少缺点
例如一些地方的难度实在太高。在臭名昭著的“激光BOSS”一关中,玩家很可能需要死数百次才能通过。虽然快速载入能在一定程度上免除挫败感,但时间长了还是让人深感疲惫。没错,它们全在动,你得飞上去,这是最简单的一阶段另外,游戏的主角在台词和设定里是一位高强度装逼的人士。通过他贯穿全程的台词,营造出的是一个战无不胜,如幽灵般夺取敌人性命的死神,敌人拿他毫无办法。
可是在我和大多数玩家的手里,主角只是在说出装逼台词的前后不断暴毙,有时候甚至要死上十多次,才能听他说完一句“我乃无敌”。例如在刚才提到的那个玩家平均死上数百次的变态关卡后,主角的向导就会来一句:“果然,对你来说是小菜一碟。”
你听听这是人话???也许这就是忍者圈内的黑色幽默吧。
游戏的剧情也比较老套,虽然游戏的长度很难容下一个复杂的故事。给人类似感受的还有游戏的场景设计:确实赛博朋克味十足,风格却太单一了。尤其是在玩家不断死去后,所有的场景都能给人一种Deja Vu的感觉。在一命不死的情况下,游戏只需要两小时不到就能通关,普通玩家通关时间大概在十小时左右。
假如想体验一下纯正的赛博朋克世界观和美术风格,这个布满肮脏破损的霓虹广告牌,被充满革命气息涂鸦所装饰的游戏世界定不会让你失望。对于那些喜欢设计合理的高难游戏的玩家,它也一定能给你带来一些新奇的东西。
在如今越来越多的魂类高难游戏中,《幽灵行者》打开了一种新的思路。如果你的爱好是看装逼角色疯狂吃瘪,或是通过磨难完成心灵上的修炼;那这款游戏,恐怕就是你的最新挚爱了。