【PC遊戲】這款天花板橫屏動作肉鴿遊戲為何能經久不衰?——《死亡細胞》


3樓貓 發佈時間:2023-05-24 05:59:09 作者:八火火火火火火火火 Language

前言

鮮紅的血液順著斧身緩緩淌下,斧頭斜劈入木樁,一具龐大的骸骨靜靜躺在一旁,身上直直插入一把巨劍,彷彿還能看見生前的慘狀......

昏黃的夕陽映照在破敗的堡壘上,殘破不堪的旗幟隨著晚風徐徐飄揚,即使是即將來臨的夜色也無法掩蓋其中的感傷,它好像訴說著過去的故事。

城堡中佇立一具石制雕像,雕像身披鎧甲,持劍舉酒,讓人好像跨越時間看見了當初雕像本人意氣風發把酒言歡,他是誰?偌大的王國裡為何荒無人煙?

這片王國發生了什麼?

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【PC遊戲】這款天花板橫屏動作肉鴿遊戲為何能經久不衰?——《死亡細胞》-第1張

《死亡細胞》,一場肉鴿愛好者們的狂歡。

2018年,隨著《死亡細胞》的發售,一個新詞出現在Rouge遊戲的分類中——RogueVania,肉鴿惡魔城。

作為一個劇情黨,任何遊戲吸引我的點都是劇情>美術>玩法,而我遊玩《死亡細胞》這款遊戲時,無疑也非常注重遊戲對於故事的敘述,遊戲對於敘事更傾向於魂類的特點:“碎片化”,通俗一些就是,往往在通關遊戲後,玩家對於遊戲的劇情依然一知半解懵懵懂懂。

在第一次遇見國王雕像時,主角問道:“戴著一個這麼大的頭盔,怎麼看得清東西?”

隨著遊戲推進以及自己閱讀觀看了各種對劇情的解讀後,我對這片王國的末路感到遺憾和嘆息,也許每一朝強大的時代終究會走向這樣的歸途,屑國王一手將自己打造的盛朝推翻,一直死亡的不僅僅是細胞,還是王國內所有人對國家的熱忱之心。

震撼值得深究的劇情讓我驚歎,這就是 死!亡!細!胞!

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爽到極致

為何《死亡細胞》能在發售至今五年依然保持極高的熱度和steam上近30天97%好評,那就不得不提它優秀的玩法機制。

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將遊戲總結為兩個詞,我認為是:爽、新鮮感,《死亡細胞》將rogue這個詞發揮到了極致,無論是rogue的隨機性還是roguelike的永久死亡和成長性。

赫拉克利特曾說:“人不能兩次踏入同一條河流。”

雖然這是一句哲學上的名言,但用來放在《死亡細胞》上剛剛好,恰恰體現了隨機性,也解釋了遊戲一開始的設定:“這是一座隨時發生著改變的島嶼。”

隨機在哪裡呢?在玩家每一次死亡重生到出生點,在踏上新一段冒險後,遊戲的整個地圖、裝備、怪物分佈、寶箱、商人、通道等所有的位置都發生了改變,你永遠無法知道進入這扇大門會遇見一個龐大的寶箱還是即將亮起血條的怪物,每一段冒險對玩家而言都是獨一無二的經歷,不會知道接下來可能會用到什麼武器,也不必去背板,只需要用身心去體驗。

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《死亡細胞》玩法非常簡單,任何一位曾經玩過橫屏戰鬥遊戲的玩家都能輕鬆上手,無非於“移動、戰鬥”,而死亡細胞在簡簡單單的移動和戰鬥上卻衍生了許多花樣。

單純在移動上,角色的基礎可以跑動+二段跳+翻滾,而遊戲在各種可選擇的道具詞條和技能又大大提升且改變了移動系統。

從快速移動並造成傷害的“極速”,增強跳躍能力或可以讓角色進行三段跳甚至四段跳的護符,甚至一些道具可以讓翻滾、下落時為敵人造成傷害,在這些各種各樣不同的搭配下,讓我有一種回到當初在遊玩《巫師3》時裡體驗獅鷲派、狼派的感受。

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《死亡細胞》在各種各樣的武器製作上更是花樣繁多,熱愛於在魂類遊戲中與敵人體驗近戰廝殺的可以選擇刀、槍、劍,搭配盾牌進行盾反戰鬥,手殘的亦可以使用弓、鞭、鏢等道具搭配上手雷等道具打出高昂傷害,甚至可以在敵人前用箭塔、弓塔、捕獸夾等放置類陷阱將動作遊戲改為塔防遊戲。

而《死亡細胞》在怪物設計上堪稱龐大,多達幾十種不同的怪物形象,而在這龐大數量的怪物設計上甚至沒有換皮怪物,每一個怪物都有屬於自己的一套動作,而玩家在戰鬥時針對各類不一樣的怪物也需要自己制定不一樣的解決方案。比如攻擊方式比較花哨的怪物,則需要不同的走位躲開攻擊再戰鬥;比如死後會生出爆炸小寶寶的怪物,則需要在怪物死後抓緊跑開;比如在一堆怪物中有一個會給其他怪物套上防護罩的木頭人,則需要把木頭人擊殺後再與其他怪物戰鬥。

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為了照顧玩家的遊玩感受,Motion Twin在遊戲裡添加了和善的“寶寶模式”(輔助模式),在這個模式中可以修改怪物血量、怪物傷害、陷阱傷害、玩家死亡可復活次數等功能,可以說為苦手玩家大大降低了遊戲難度。

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相比於其他任何一個方面,其實我最喜歡的是死亡細胞的音樂設計,而在所有的音樂中,我最喜歡的是鐘樓的音樂。

在玩家到達鐘樓時,深紅的晚霞映照入鐘塔,一切都顯得荒涼破敗,只有遵循著時間秩序的齒輪在夜色的伴隨下一邊轉動一邊相互碰撞發出低沉有力的聲音,低鳴細碎的背景音從齒輪逢中傳出,後漸漸高漲,在跑圖時絃樂忽而激昂忽而沉鬱,每一處細節都彷彿一柄重錘敲在我的心中。

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而在抵達滿是殘垣斷壁的堡壘時,BGM變得高亢而具有衝擊力,暗黃的光線透過塵埃照射在旗面上,一陣陣規律的鼓聲敲擊著我的耳蝸,再與敵人廝殺搏鬥,仔細一聽,鼓聲中又夾雜著細細低沉的大提琴音,這連續不斷的各種具有震撼力的樂器時時刻刻都在吸引我前進,調高著我對這個遊戲背景故事的求知慾望。

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不僅於此,《死亡細胞》的音樂設計上具有非常強的沉浸感,在經歷了一段戰鬥後,地圖的某個位置會出現物品商人。

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靠近商人附近時,緊迫帶動人心的BGM會漸漸轉換為商人獨特的輕鬆舒緩的音樂,讓略顯疲憊的我感受到一絲放鬆,而一旦脫離商人,又會轉換為緊張刺激的音樂促使玩家前進戰鬥,這樣淺出淡入的音樂設計並不會讓玩家在不同的環境中產生突如其來的割裂感,反而會增強遊戲體驗。

有趣的聯動彩蛋

遊戲中會遇見各種各樣藏在地圖各個細枝末節的彩蛋,其中不乏《黑暗靈魂》、《戰神》、《惡魔城》等經典遊戲,而最為顯眼突出的則是在地圖上碰見的一本名叫《獨立傳奇》的書籍,書中記載了各類優秀的獨立遊戲的故事,礙於篇幅,僅僅列出以下幾個。

【PC遊戲】這款天花板橫屏動作肉鴿遊戲為何能經久不衰?——《死亡細胞》-第11張

這篇名叫《光明旅者》,說的是一個旅者裝束的傢伙拿著他可靠的長劍闖蕩的故事。

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這一頁的標題是《瀆神》,“把血瓶往腦門上拍恐怕對健康沒有好處。”

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這篇名叫《空洞騎士》,“你能連續下劈多少次?”

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《墨西哥遊戲大混戰》,說的是一個拯救了“墨西哥宇宙”的人,赤手空拳與無數不死的摔跤手作戰的故事。

【PC遊戲】這款天花板橫屏動作肉鴿遊戲為何能經久不衰?——《死亡細胞》-第15張

《無間冥寺》,裡面說經驗豐富的探險家明白,應一次都不被任何陷阱傷到。

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這邊這篇叫《小骨》,“你有沒有聽說過那個外國孩子的墳墓?”

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這一頁叫“邁阿密熱線”,上面寫著:“篤篤篤”“外面是誰——”碰碰乓乓吧唧!

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回顧Motion Twin的發展史,長達數十年的flash遊戲開發經驗才最終打造了《死亡細胞》這個極具重量的遊戲,也許正是每一位開發者都深懷著對遊戲的熱愛之心,十年磨一劍的態度,我們才能在如今遊玩感受到這款真正的天花板級肉鴿遊戲。

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