【PC遊戲】JRPG的劇情比其他所有可玩性要素都更重要嗎?


3樓貓 發佈時間:2023-04-23 09:18:39 作者:暮夜無涯 Language

先前筆者在某社區論壇上看到了這樣的一個說法:“劇情是JRPG的核心,比其他所有的可玩性要素都重要”


熟悉筆者之前文章的讀者朋友們應該都知道筆者除了恐怖遊戲玩得多以外,對JRPG與SRPG遊戲的涉獵程度也是極其廣泛的(實際上除體育遊戲以外其他類型基本都玩),現在也依然經常惡補90年代SFC時期的優質JRPG作品,以筆者個人的遊玩經驗來看,

“劇情是JRPG的核心”這個看法沒有任何問題,但後段的“比其他所有可玩性要素都重要”的觀點筆者則認為是大錯特錯,必須要進行逐一的反駁以正視聽。


但在這之前,筆者想要簡單談一談劇情極度拉胯的JRPG作品,玩法設計上的優秀能不能挽回作品的銷量,作為本篇文章的引言,為以後筆者的後續文章做一個拋磚引玉。


引言:劇情拉胯的JRPG能夠造成什麼負面影響?


誠然,JRPG的核心要點就在於劇情與人設,這點是毋庸置疑的,如果一部JRPG作品在主線劇情上拉了大胯,哪怕遊戲系統玩法本身做得再好玩家也不會買賬,甚至會產生嚴重影響,這裡筆者給大家簡單舉兩個典型的反面教材。


1.《聖龍傳說》(首次讓牛頭人與純愛戰士聯合戰線的遊戲)


“好快!比沙拉曼達還要快!”這句經典臺詞可以說放眼整個日本ACGN歷史都是刻在恥辱柱上級別的名句,在很多文藝作品中都有過玩梗(如《遊戲人生》)成功塑造了堪稱電子遊戲界最爛女主角的“悠悠”。

【PC遊戲】JRPG的劇情比其他所有可玩性要素都更重要嗎?-第0張

本作劇情設計的拉胯直接導致史克威爾瀕臨破產倒閉

《聖龍傳說》發售於1996年,由當時還沒合併的史克威爾負責製作,編劇為野島一成(甲級戰犯,雖然他也負責了最終幻想7,但他依舊是一個不折不扣的爛人)


平心而論,《聖龍傳說》的遊戲綜合素質還是相當出色的,本作在遊戲玩法上以騎龍作戰為主要特色,通過培養自己的龍坐騎來提升戰鬥力。它擁有著極其完善的養成系統,作為一款SRPG遊戲的戰略性也平衡得不錯,例如在戰鬥中玩家可以主動干預地形制造有利地戰場環境,此外遊戲裡的每一個NPC都很有趣,配角性格塑造也很飽滿。


但整部作品的主線劇情圍繞著女主角悠悠與男主角的故事一路拉穿地心,達到了前無古人後無來者的級別,主角與女主這個一國公主是青梅竹馬,遊戲一開始系統會反覆對玩家說明遊戲允許自定義女主角的名字,且直接明示建議使用玩家本人暗戀或正在熱戀的女孩的名字(敲重點)


兩人情投意合,女主騎在男主角的坐騎“沙拉曼達”身上大喊一句:“沙拉曼達好快!”,之後二人前往教堂,主角對女主說了兩個人只要進入教堂許下誓言就可以一生在一起,但女主以“還太早了”為由拒絕了男主的邀請。


之後,敵對國家的將軍率兵攻佔了女主的國家並抓走了女主,殺死了女主的父親,男主隨即踏上了拯救女主的典型王道劇情故事中,結果當男主找到女主後卻發現女主已經移情別戀,愛上了殺父仇人,可能這裡讀者們會以為這只是單純的斯德哥爾摩綜合徵,但實則不然。女主是純正的綠茶心機婊,她對男主的態度就是以利用當狗為主,對將軍則是選擇利用感情明哲保身。


之後的一大段回憶復刻了一遍之前的騎龍和教堂劇情,但角色換成了殺父仇人與女主,而這一次女主選擇與將軍步入教堂許下誓言,而在騎龍過程中則說出了那句著名的“好快!比沙拉曼達還要快!”在這之後,那個將軍被人給暗殺了,而女主立刻選擇回來找男主複合,被拒絕後隨即找了其他人結婚,男主最終在酒吧喝悶酒成為了一個酒鬼,遊戲結束。


本作的劇情成功使得史克威爾險些徹底破產倒閉,之後硬靠著最終幻想7的大賣才起死回生,不得不說真的活該。總而言之,一款JRPG作品在最核心的劇情設計上拉了大胯,那麼遊戲中的遊玩機制設計哪怕再優秀,對玩家而言也是一種折磨,更何況SRPG類遊戲的關卡設計本身就需要花費玩家大量時間進行攻略,劇情的反人類自然不會使玩家買賬。

(筆者省略了本作絕大多數極度噁心玩家的劇情點,只保留了核心劇情)


2.《情熱傳說》“真正的夥伴”事件


本作也是在劇情設計上對角色的塑造搞了一出嚴重OOC,差點葬送了整個傳說系列,並影響了後續作品《狂戰傳說》的銷量,製作人馬場英雄更是甲級戰犯,人人得而誅之。


本作在一開始對角色進行宣發的時候,以艾莉夏為女主,以史雷為男主男女搭配共同參與了各種各樣的宣發活動,兩位角色一直都被綁定在一起進行宣發,再加上女主艾莉夏的人設十分討喜,玩家們十分買賬,基本都是為了這個女主而選擇購買遊戲,但之後官方的一系列操作直接使得本作的市場價一度跌到白菜價都沒人買的水平。


製作組選擇讓女主艾莉夏在遊戲中段就離開主角團再也沒回來,並迅速讓新女主羅潔替補上位,給所有玩家來了個仙人跳詐騙,並且讓主角團的角色說出:“能夠一起見證到同樣事物的才是真正的夥伴”藉此來諷刺女主艾莉夏並不是真正的夥伴。在JRPG裡,主角團角色間的羈絆是重中之重,而製作組選擇讓剛離場沒多久的女主被前隊友陰陽怪氣,這種極度噁心的行徑點燃了每個玩家的怒火,玩家將其稱為《冷漠傳說》。


之後製作組通過售賣艾莉夏劇情DLC試圖挽回口碑,但卻在DLC中徹底將女主與替補女主羅潔的人設塑造崩壞,兩人一言不合互扇耳光的情景可以說被釘在了恥辱柱上久久不能讓玩家忘懷。

【PC遊戲】JRPG的劇情比其他所有可玩性要素都更重要嗎?-第1張

經典大逼兜,你以為是角色互相傷害?不,這大嘴巴子是扇在玩家臉上的

總而言之,如此不負責任欺騙玩家的行徑自然不會讓玩家樂意買賬,本作銷量上的慘敗也一定程度影響了傳說系列的後續發展,到了《破曉傳說》時期,雖然遊戲整體劇情拉胯,但男女主感情線非常完整且甜膩,這可能也是製作組想明白了。現在看來,拉胯的劇情設計確實會很大程度影響一部作品的銷量,無論《聖龍傳說》與《情熱傳說》在遊戲性上的設計有多麼優秀,都無法挽救作品整體的頹勢。


那麼,JRPG劇情難道就比其他所有的可玩性要素都重要?


JRPG本質上依舊是一種電子遊戲類型,那麼電子遊戲的核心藝術特徵就是“強互動性”所帶給玩家的遊玩體驗,因此JRPG的劇情的重要程度只是相對而言的,必須要把所有的元素構建起來才能是一款合格的電子遊戲,不然的話玩家還選擇玩遊戲幹什麼?看電影電視劇,看漫畫小說也可以體驗優質劇情,哪怕是文字類AVG與galgame遊戲也是有著一定互動性的,會允許玩家通過不同的選擇分支進而影響遊戲的劇情走向,讓玩家更好的代入遊戲男主這一角色之中。


我們再來看看以前的JRPG前輩們,如果《最終幻想6》沒有遠超同時代大部分遊戲的畫面與音樂音效,沒有RTB系統,沒有分組戰鬥,沒有必殺技輸入系統,那麼這部作品以一個可玩性大打折扣的設計想要硬靠頂尖水準的劇情獲得高銷量是不可能的,就像《女神異聞錄5》如果沒有在迷宮設計與其他多種多樣的遊戲機制上下足功夫,沒有出色的美術和音樂做基底,那麼這部作品想要依靠日常系統和劇情獲得出圈級別的熱度也是不可能的。


以前的老一輩JRPG前輩,也基本都是依靠著出色的遊戲系統設計搭配上優秀的劇情才獲得了成功,像卡普空的《龍戰士》首次將釣魚玩法引入到JRPG中,松野泰己的《皇家騎士團》系列首創了WT系統與高低差地圖設計,《聖劍傳說3》的雙打系統搭配氣力槽與超必殺技系統在一眾ARPG作品中脫穎而出,《勇者鬥惡龍5》與《夢幻之星》以“世代交替系統”的設計將整體質量拔高了一個層級,《浪漫沙加》首次將開放世界的“自由劇情”系統引入JRPG,《最終幻想1》首創四人組隊回合制戰鬥設計等等等等......


總而言之,電子遊戲的核心是玩法,是交互性,其餘的一切包括劇本演出都是為這部作品加分的增色點,像開頭這樣的說法實質上是在割裂遊戲劇情與遊戲性的重要聯繫,我們作為一群熱愛電子遊戲的玩家不能就這樣非黑即白,踩一捧一,筆者寫這篇文章的實質也是認為這樣的說法對JRPG,乃至於包括CRPG,TRPG等遊戲類別都是不公平不理性的看法,也希望讀者朋友們看完這篇文章後有所啟發。


結尾貼一下筆者個人的JRPG遊戲生涯表一個JRPG愛好者的生涯表


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