在做Game Jam級別的Demo時,開發者們往往注重於功能實現與核心玩法的強化,很少有人有多餘的精力去思考用戶體驗,但是遊戲的好玩與否是由體驗來決定的,不管是核心玩法帶來的核心體驗,還是附屬系統帶來的其它用戶體驗,都是值得深度斟酌的。一旦開始做長線項目,Game Jam那種“實現了功能就萬歲”的想法就不太合適了。
今天我想聊的是遊戲中很重要的部分——信息傳遞。雖然信息傳遞做得再怎麼登峰造極也無法讓一個不好玩的玩法變得好玩,但是信息傳遞做不好,可以輕鬆毀掉一個好玩的玩法。玩家是否在適當的時候得到了他需要的信息,會很大程度上地影響遊戲體驗。信息得到的晚了、得到了不準確的信息、得到了不夠明顯的信息、無法得到想要的信息,這些都會給玩家帶來一種“我接下來該幹什麼?”或者“我想要去***,但是我並不知道該怎麼做”的坐牢體驗。
我個人在僅有的兩次較為長期的項目經歷中對於信息傳遞這件事總結了四字箴言——快準狠齊,這些都是短平快的Game Jam不會帶來、或者無力把握的深度思考,今天以殺戮尖塔(以下稱爬塔)為例來聊聊。
所謂快,則是“及時”。當玩家想要得到某個信息時可以馬上得到。
雖然爬塔是一個回合制卡牌遊戲,並沒有即時戰鬥的那種緊迫感,有充足的時間去思考與決策,對於快速給玩家傳遞信息的要求並不高,但是每一次信息獲得的方式都足夠簡單,玩家就會覺得體驗很好。比如,鼠標懸停在你想看的圖標上就能馬上知道它代表的含義:
除了遺物,還有卡牌、敵人的意圖、各種增益減益等等詞條都會浮現在鼠標旁。
假如我們把所有的遺物和詞條的解釋都放進所謂的“圖鑑”裡,雖然並不會影響戰鬥,但是玩家每次想要獲得自己所需的信息的操作數變多了,變麻煩了,這就會讓人覺得不快。懸浮是一個很優雅的操作,當你把鼠標移開,這段可能會遮擋視野的信息也會自己隱藏起來。
所謂準,則是“確定”。玩家得到的每一個信息都不會有第二種意思。
在爬塔中,敵人類型一共有三種:普通敵人,精英敵人,Boss。每一個房間裡會存在的敵人類型都會標明,精英敵人房間裡不可能只有普通敵人,普通敵人房間內也不會出現精英敵人,Boss只會在每一層的最後一個大房間裡出現。
在有了上述知識的前提下,關於進階模式的描述就十分準確了:
誰都不會疑惑這兩句話到底意味著什麼。實際上,爬塔整個遊戲裡的文字描述都幾乎無法得到二義性。當然,準的“確定性”只限定於設計師想給玩家傳遞的信息。作為一個構建在隨機性之上的遊戲,設計師沒有義務告訴你房間裡具體會有什麼,只需告訴你房間類型。
更加頻繁是多頻繁?更多傷害是多少?玩家不必知道,他們會自己感覺到的。如果把所有信息事無鉅細的全部扔給玩家,則違背了“狠”。
所謂狠,則是“深刻”。是讓玩家很容易就能形成反射弧的信息傳遞準則。所以很顯然,信息過於繁雜累贅,容易讓玩家們抓不住重點。
而怎麼讓重點信息深入人心,也是值得考究的。爬塔的設計師用了很多心思在這上面,這裡我們只說兩點。
第一:顏色。黃色代表詞條,綠色代表增益,紅色代表減益。直截了當,印象深刻。
第二:圖標。功能決定外形,爬塔的圖標做的都很有意思,這裡我們把不同攻擊力下的攻擊意圖圖標拿出來看看就知道了。攻擊越高的圖標看起來也越具有危險性,能夠把信息直接傳遞到玩家內心深處。
實際上,能做到“快準狠”就已經足夠讓遊戲體驗變得舒適了,但是爬塔是一個過於優秀的遊戲,它還做到了“齊”。
所謂齊,就是“完備”。把必需的規則和信息告訴玩家是設計師的義務。但是如果能把儘管不必要,但是提供出來並不會影響玩家,同時還能優化體驗的信息傳遞出來,則會錦上添花。
比如地圖界面的圖標高亮功能:
雖然玩家根據“每個房間的類型”這一信息可以自行推斷出某個類型的房間集合在地圖上的分佈,但是幫玩家做好這一步會更有利於他們做決策。
實際上,作為正在做遊戲的大學生,很少會有機會接觸到如此深層的對於遊戲各個方面細節的思考,我很幸運的能在兩場一個月長度的製作中拿捏這一點,可以說是老天爺的恩賜了。我認識的許多大學生策劃,依然喜歡把遊戲做的神乎其神,難乎其難,讓玩家摸不著頭腦,以此來彰顯自己對於遊戲設計的複雜技巧。
但是,設計師的實力不是由遊戲來決定的,而是由玩遊戲的玩家來決定的。遊戲複雜並不代表設計師具有超高的技藝,只有玩家開心,設計師才是值得尊敬的。