《F1車隊經理2022》評測:重生之我是比諾託


3樓貓 發佈時間:2022-09-18 10:13:21 作者:EK Language

你會在某個時間點認為「這就是我想要的」,又會在不久後覺得它差了點意思。

在經歷了精彩的 2021 賽季後,今年的 F1 大獎賽吸引了更多新老車迷來到屏幕前關注這世界上最高級別的場地賽車賽事。首位中國 F1 車手周冠宇的加入和賽季初法拉利的短暫強勢表現更是讓人們對這個賽季期待直接拉滿。

賽季如今進入了後半段,法拉利留給人們的印象已經變成了一次次的小丑表演和 meme 圖片。8 月底適時發售的策略模擬新作《F1車隊經理2022》則恰好給了玩家和車迷們一個機會,化身車隊領隊去重寫 2022 賽季,因此這款遊戲又名——

《重生之我是比諾託》

《F1車隊經理2022》評測:重生之我是比諾託 - 第1張
馬蒂亞·比諾託,法拉利車隊領隊

進入賽場

雖然從名字上就能看出來,但是還是要在一開始就強調一下,《F1車隊經理2022》擁有完整的 F1、F2、F3 授權,這意味著遊戲中所有的賽車、車手、賽道和車隊主要工作人員都是以真實形象呈現的。這對於遊戲氛圍的營造非常重要,它確實從一開始就給你帶來了身處車隊工作區等待比賽開始和進行的代入感和緊張感。

《F1車隊經理2022》評測:重生之我是比諾託 - 第2張
《F1車隊經理2022》評測:重生之我是比諾託 - 第3張

不過就算是全授權真實建模,本作的畫面也只能算是比較一般,作為一個所需空間較大(約 18G)的策略和模擬遊戲,它不會讓你在視覺體驗上感到什麼驚豔之處。但如果你是《足球經理》系列的長期玩家,那麼玩到《F1車隊經理2022》已經足夠讓你淚流滿面了。要知道此類遊戲中上一款畫面表現能跟上時代的,還得追溯到 2013 年的《FIFA經理14》。

良好的代入感源於遊戲中的諸多細節。遊戲為比賽提供了全程的電視轉播視角,觀看一場遊戲內比賽的感受與觀看現實比賽的區別並不算大,車手與車隊的隊內通話也全部截取自本賽季的現實比賽音源,比賽過程中還有全程中文配音的解說。

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然而隨著遊戲時間的延長,玩家也會漸漸從這些最初給人帶來興奮感的內容中發現越來越多的疑問之處。有中文解說雖然令人愉悅,但是一到事故發生時,解說詞就變得莫名其妙。而在轉播視角中,也經常能看到賽車出現奇怪的移動,甚至有時還會穿模。當比賽中出現多起撞車事故時,你很有可能發現不同的賽車在同一個彎角以同一種方式相撞,最後造成的結果也是一樣的,並且這些出事的賽車超乎想象的耐撞。


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一次碰撞事故

我有理由懷疑本作的比賽引擎中實際上是沒有物理效果的,3D 的比賽畫面只是根據比賽引擎的賽況計算而生成的動畫,因此它也沒辦法做出更細緻的車輛事故和車輛損毀效果,只能由比賽引擎選出特定的賽車發生腳本式的事故。例如今年摩納哥站米克·舒馬赫的賽車斷成了兩截,銀石站駭人的周冠宇賽車倒扣滑行事故等的極端場面不會有機會出現。

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米克·舒馬赫在摩納哥的撞車事故

出於各方面的考慮,這樣的設計和做法是可以理解的,畢竟想要完整模擬 20 輛賽車的行駛狀況和各部件狀況是非常困難的,但這也向我們表明,這款遊戲的真實性不能太過深究。

掌控策略

我相信對於一些玩家來說,讓支持的車手和車隊登上年度冠軍寶座只是購買《F1車隊經理2022》的次要目的,更重要的是在目睹本賽季法拉利的多次窒息策略後,用這款遊戲來證明法拉利 P 房裡的全是小丑,我上我也行。

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這就是現實 F1 大獎賽和本作中最激動人心的部分,比賽日。對於 F1 的非深度觀眾來說,購買本作的一大顧慮就是自己對比賽規則和策略的一知半解是否會影響遊戲的體驗,是否會導致連續的失敗讓一切都變得非常困難。得益於簡練但有效的教程,玩家很快就能瞭解自己該在賽季和單場比賽的各個時刻都需要做些什麼,遵守什麼樣的規則,進而體驗執掌車隊的樂趣。

比賽週末分為三個部分,分別為週五和週六的三次練習賽,週六的排位賽和週日的正賽。練習賽主要供車隊調校賽車和車手進行反饋。車輛調校在本作裡類似一個小遊戲,玩家可以調整 5 種設置,它們會以不同的方式反映在 5 項性能表現上。車手會通過練習賽反饋他們對當前設置的信心,以及 5 項表現的具體情況和提升空間。

看起來很複雜,實際上就是通過一個類似於解謎的小遊戲,讓各項性能都落在車手給出的最佳區間內,以獲得更高的車手信心。高車手信心,以及高部件和賽道熟悉度會讓車手在本場比賽中獲得額外的能力值加成。

調車是賽車遊戲少不了的部分,但在本作中就有些矛盾和模糊不清了。一方面前翼尾翼調多少度應該是車手和工程師一同調整和商定的結果,不至於讓領隊去分別過問兩輛賽車的細節設置。另一方面調校很有可能對賽車在各條賽道上的表現產生巨大影響,而不只是為車手帶來少量的能力值獎勵。

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略顯兒戲的調車

到了排位賽,就是玩家自由施展策略的領域了。什麼時候釋放賽車出場,三節排位賽(如果你能進入後兩節的話)分別要做幾個成績,是否要利用一輛賽車來干擾對手們的飛行圈來為另一輛取得優勢,是否要在第三節排位賽擺爛為正賽留出一套新軟胎……都由你自己決定。當然如果想要專注正賽,你也可以跳過排位,全部模擬過去。

到了正賽,千變萬化的賽場將直接考驗玩家的策略制定和臨場反應能力。遊戲每站都為玩家提供了 3 套默認的輪胎和進站策略,根據策略給定的輪胎方案和進站窗口進站換胎自然是最簡單無腦的選擇,但場上的局勢會逼迫你做出變化。當車手出現失誤導致名次急劇下降,當碰撞後出現賽車前翼受損,當賽場出現事故致使安全車出動,是繼續執行之前的計劃,還是臨時做出什麼樣的改動,都會成為決定比賽勝負的關鍵抉擇。

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設定策略

為了讓玩家能仔細安排兩輛賽車的策略細節,遊戲提供了暫停功能,以便你在思考下一步該怎麼做的時候能擁有更多空間。同時,如果比賽進程乏善可陳,或者勝負已定,你也可以讓比賽過程倍速播放,最大 16 倍早早完事。

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儘管是模擬類的遊戲,本作也與不少同類作品一樣,不能保證對現實比賽狀況高度還原,玩家在一段時間的遊戲之後就能發現比賽引擎中的一些不合理之處,並且加以運用。

《F1車隊經理2022》正賽中兩個明顯的問題是,硬胎的速度並不比更軟的兩套輪胎慢多少,並且非常耐久,這讓一停的策略變成絕大多數賽道的無腦最優策略。另一個是 DRS 的作用過於強勁,比賽中經常出現幾輛位置靠近的賽車依靠 DRS 在十幾圈中反覆發生超車和位置交換,性能較差的賽車也經常能利用 DRS 緊緊吸住前車保持差距,這非常令人頭疼。

倒是本來應該相對混亂的雨站反而成為了玩家更容易依靠策略取勝的場合,只要抓住下雨和賽道變乾的機會搶先進站,很容易取得優勢。至於這些優勢能不能保持到終場變成勝利,就是另一回事了。雖然就如上一段所說的,比賽中的車輛事故種類固定且數量偏少,但突發事故仍然會讓你手忙腳亂,乃至於賽後追悔莫及。

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一切盡在掌控……
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……直到發現錯誤

說到這裡,熟悉 F1 的玩家應該也發現了,本作的比賽週末中沒有衝刺賽,現實賽歷中的衝刺賽全部被移除了,每一站比賽都是練習賽-排位賽-正賽的形式。從形式上來說,這是本作中最大的還原問題。另外還有安全車結束前沒有允許被套圈車輛超車解套的環節等。

下一賽季

在比賽日之外,玩家主要的工作就是支配車隊的預算,為賽車提供季中升級,或者是為下賽季的賽車進行提前研究。此外就是車隊人事的安排,以及車隊設施和贊助商相關的一些工作。從整體上來說,這也是整個遊戲中缺失感最大的部分了。

由於 F1 這一項賽車運動本身的特性,以此為題材的遊戲作品都很難很好地將遊戲內容擴展到本年度以後的第二、第三以及更後續的賽季。因為年中推出的遊戲不可能預見到下一賽季的規則調整、賽車外形和賽道賽歷等。所以玩家在季中研發的賽車升級套件無法像現實一樣直接導致賽車外觀細節上的改變,而之後幾個賽季的賽車在外形上也不會與第一個賽季有區別。

遊戲中的賽車研發升級只會帶來正面效果,不會出現表現糟糕的負升級,這讓玩家的賽車可以穩健地逐步提升,從末尾上到中游,乃至前列都是可以預期的,區別只是消耗的賽季多寡。更好的賽車意味著更好的成績,更好的成績會帶來更多的贊助和預算,有了更多預算就能招攬更好的車手和工作人員、以更高效率升級賽車和車隊設施。這是一個易於理解的正向循環,在現實中想要實現往往困難重重,在遊戲中是很容易的。

《F1車隊經理2022》評測:重生之我是比諾託 - 第13張
季中研發

你不會在遊戲過程裡看到像本賽季的梅賽德斯-奔馳車隊那樣,因為研發方向錯誤而致使原本上賽季還在爭冠的車隊,到了今年開賽後不久就基本宣告退出冠軍爭奪;也沒有今年哈斯車隊因為米克·舒馬赫的多起撞車事故,而導致為修車把本就不多的預算又用掉了很大一部分。

我不是希望遇到更多的挫折,但缺乏不確定性顯然影響了《F1車隊經理2022》中玩家生涯的傳奇性和可重複遊戲性。

與此同時,玩家的個人生涯也顯得內容不足,略顯單調。沒有媒體對車手、領隊的採訪,沒有關於其他車隊動向的新聞和傳言,也沒有 F2 和 F3 的比賽成績。車隊人員和車手不會向你發表他們的看法,你不需要留意他們的態度、做出承諾。

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收件箱裡的內容頗為單調

關於「付費車手」這一特性遊戲也沒有任何設計。現實中每一位賽車手都或多或少自帶一些企業贊助,有的甚至完全依賴於贊助商的強力「充值」才能留在這項運動中,但這一點在遊戲中完全沒有體現。簽約時你只能看到一位車手會花費多少工資和獎金支出,卻絲毫看不到他對賽季預算的積極效果。


當玩家摸透了賽內賽外的各項特性之後,本來就偏少的日常工作內容加上可以 16 倍快進的比賽讓一個賽季可以以極快的速度走向終點。

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我真希望這樣的內容能多一點

這也讓我們可以給出對於本作的評價了,你會很容易在某一個時間點認為「這就是我想要的 F1 策略模擬遊戲」,又在不久後覺得它差了點意思。這讓人頗為遺憾,倒也不至於太責怪開發團隊。

要知道上一款打著《F1車隊經理》名號的遊戲還是當年 EA 和 DICE 推出的《F1車隊經理2001》,這款另起爐灶的新作存在這樣和那樣的問題也是情有可原。雖然體育遊戲總是被玩家認為每年間的變化有限,但如今的《足球經理》正是從《冠軍足球經理0304》逐年迭代而來的,許多功能和玩法是靠多年不斷升級和修改才能達到普遍被人接受的水準。

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F1車隊經理2001

本作的遊戲開發商 Frontier Developments 是一家有著豐富模擬和策略遊戲開發經驗的公司,《過山車之星》和《侏羅紀世界》等作品就是出自他們之手。如果《F1車隊經理》能作為一個系列在未來長久地持續下去,相信也會持續帶來遊戲體驗的進步。


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