【譯介】世嘉家用主機史(下)


3樓貓 發佈時間:2024-12-12 22:32:30 作者:御宅學 Language

​​【譯介】世嘉家用主機史(下)
受訪者:佐藤秀樹

受訪者:佐藤秀樹

原載於:《世嘉消費產品史》

SG-1000

在街機行業打拼多年後,世嘉以首款家用遊戲機SG-1000進入主機市場。我當時正好在世嘉就職,非常有幸參與了這臺主機的策劃工作。和您料想的一樣,我們一開始也因街機市場和消費者市場的容量差異之大而備感震驚。當時,我們一款街機大約只能賣出5000臺,因此即便是生產成本稍稍降低一點都可能帶來不錯的利潤(舉例而言,如果電路板的成本降低10日元,我們就能賺到5萬日元)。然而,如果同樣的成本變化出現在主機市場,例如售出30萬臺主機,每臺成本降低10日元,就能帶來300萬日元的利潤!
因此,我們在挑選零部件時真是思量再三。根據我們的預估,一般用戶每年大約會用這臺主機玩500個小時遊戲,便依此來挑選使用壽命相當的元件。使用質量低劣的部件顯然不是個好主意,但使用質量過高的元件也不划算。反覆權衡之後,我們總算將SG-1000的價格壓到SC-3000的一半,發售第一年就超越了16萬臺的銷售預期。

SG-1000 II

1980年代是日本“信息社會”成型的十年,而世嘉對此的貢獻則是SC-3000個人電腦。我們推出這個BASIC編程平臺和教育軟件後,但仔細調查後卻發現,有一半用戶只用它來玩遊戲!於是,我們將鍵盤換成搖桿,將SC-3000改頭換面包裝成一臺專用遊戲機,這就是SG-1000,售價只有原來的一半。CPU選用了uPD780-1,與MSC的z80A芯片兼容。我們觀察了一下身邊的市場,預計能賣出5萬臺主機,結果居然賣出三倍的銷量。
不論如何,這麼多年之後,我總算可以坦白,SG-1000的外觀設計真是糟透了。把巨大的老式卡帶插進主機後,看起來就像一個巨大的墓碑。(笑)但是強勁的銷售讓我們幹勁十足,於是就在次年重新設計了SG-1000的外觀,推出“二代”版,讓它看起來更酷一些,這就是SG-1000 II。

世嘉三代

自公司成立初期,世嘉就招募了一批實力卓越的開發者,因此總會將重心放在第一方軟件的開發工作上。這種思路和做法一直延續到32位時代,然而這也意味著我們從未與第三方開發者建立緊密的合作關係。即便在8位機的時代,我們的態度也是“將自家的街機遊戲移植到自家的家用機上。”當然,這麼做導致我們的遊戲陣容與任天堂的紅白機差距極大。
任天堂從一開始就與許多第三方開發商交好,自1984年起,SG-1000與紅白機之間的銷量差距被不斷拉大。次年,我們認為需要SG-1000的“三代”來與紅白機競爭,因此決定改變圖形芯片。迄今為止一直在使用TMS-9918芯片足以應付簡單的電腦遊戲,但其運算能力確實無法支持我們製作出畫面更豐富更華麗的遊戲。因此,我們決定自行打造一款全新的圖形芯片,世嘉三代就此誕生。

世嘉五代

大師系統(世嘉三代的歐美版本)在歐洲極為成功,這讓我們在海外主機市場有了立足之地。在街機領域,世嘉一直在使用基板這種介質來開發街機遊戲。當時我們有8位的System I和16位的System II兩種基板,也希望能在家用主機市場使用同樣的技術,以68000芯片輸出街機級別的圖像。為此,我們還加上了調頻音源,世嘉五代就此誕生。
當時,16位家用主機的概念從沒人聽過——這個想法本身就很帶感。這麼多年之後,我終於可以談一談世嘉五代使用16位68000芯片背後的故事了,這簡直是個奇蹟。當時,我們與一家名為Signetics的公司展開談判,這家公司得到摩托羅拉的授權,可以製造68000芯片。我們能否使用68000芯片,完全取決於這次談判的結果。談判中,我們要求對方提供低到不可理喻的供貨價。但一番交涉之後,我們終於以超低價格順利拿到30萬枚芯片,所有人都興奮不已。“成了!”要賣出這麼多臺主機肯定相當不容易,但大家都感覺已經翻過了一座大山。
世嘉五代主機本身的設計經歷了一次次優化,直到最後成為通體黑色,正面繪有金色的“16比特”字樣。當時正值主機“位數戰爭”的頂峰,增加位數會讓消費者感到機能強勁。我們將重啟按鈕做成藍色,再環繞卡帶插槽寫上紅色的“多用途高級智能終端”字樣。我們絞盡腦汁才想出這句標語,但這些努力不算白費,這臺主機看起來非常時尚。
世嘉五代最初發售時,上面的遊戲品質不佳,例如《小松先生劇場》。但談到視覺呈現,世嘉五代的實力遠超同儕。不久之後,第三方開發商的遊戲紛紛發售,充分利用了硬件機能。這也讓我們吃下一顆定心丸,確定世嘉五代的設計理念是正確的:“用料有限的高品質產品。”許多優秀的遊戲開發者,其職業生涯也始於為世嘉五代開發遊戲。

創世

紅白機在海外將我們打得毫無還手之力,大師系統也未能搶到多少市場份額。因此,我們計劃搶先一步將這款新主機引入美國和歐洲市場。1989年,我們在美國市場推出16位創世主機,但當時的競爭對手已經不限於任天堂:NEC同樣在美國市場推出性能上佳的“TurboGrafx 16”(即PC Engine的歐美版本)。儘管這實際上是一臺8位機,但被當成16位主機宣傳,給創世與超級任天堂之間的“16位戰爭”添上了一把火。
說真的,這些“位數戰爭”一直持續到Dreamcast發售,因為消費者的認知是,如果位數翻倍,主機的機能也會翻倍。當然,這也是為什麼我們要在世嘉五代正面如此高調地加上“16位”字樣。在日本,我們使用閃亮的金色,但在美國我們被告知金色很容易被誤認為黃色,而這個顏色不太受歡迎。因此,我們將“16位”字樣改成銀色,重啟鍵也基於同樣的原因從藍色改成灰色。此外,我們也將“16位”的字樣稍微縮小了一些,使其看來更加簡潔。這些設計層面的變化反映出美國和日本消費者在文化和價值觀層面的差異。由於這些努力,以及索尼克的成功,我們在這一時期終於得以與任天堂分庭抗禮。

Game Gear

任天堂的Game Boy只有四階灰度顯示。而在世嘉,我們將打造自己的彩色掌上遊戲機視為一項挑戰。不過這一次,我們可能又走在時代之前了。(笑)設計硬件時,我們從計算掌機所需電池的重量開始,一步步倒推,加上其他元件的重量:電池、背光、卡帶,最終得出整臺掌機的大致重量。
當時,Game Boy重270克,雅達利的山貓重800克。因此我們設計Game Gear時的目標大約是500克。我們還在海外市場推出過一款轉接器,能讓Game Gear玩大師系統的遊戲。如果加上本土市場銷售,大約賣出了1400萬臺掌機,市場份額也相當可觀。當然,眾所周知,任天堂的Game Boy大獲成功,市場份額如此之高,使得我們的成功看上去也像失敗一樣,真是太可惜了。

世嘉土星

設計土星時,電子遊戲行業正處於從精靈圖轉到CG的過渡階段。在街機領域,你可以從兩塊基板的對比中看到這一趨勢:System 32基板能夠展示30萬張精靈圖,而Model 1基板能夠運行《VR戰士》,展示了多邊形的未來。我們不願拋棄多年積累的美術素材和開發經驗,因此最初想基於System 32基板開發土星,但意識到最好將多邊形及CG技術也納入其中,所以將兩者都加入設計範疇。我們最初的期望是同時保留兩個領域的優點,但最終的結果卻好像劈瓜分子一般,兩邊都不討好。(笑)
CPU方面,我們有兩個選項。北美世嘉最初力薦68020芯片,這款芯片與68000處理器的兼容性很好,使用簡便,但性能天花板也顯而易見。另一個選項則是RISC(精簡指令集)CPU:看起來性能更為強大,但出於種種原因,風險也更大(從名字就能看出來!)。對世嘉來說,家用主機的首要任務是能夠運行街機遊戲的移植版本。儘管如此,我們依然決定走上風險更高但更為理想化的道路,選擇了RISC處理器:日立SH2。

Dreamcast

Dreamcast的開發關鍵詞是“遊戲和交流”。交流的最終形態是與對方直接相連。我們加入調制解調器和可聯網的VMU,都是為了這個目的。我們還計劃與手機以某種形式連接,但最終未能實現。消費者如今已經習慣熱火朝天的“位數戰爭”,因此即便我們知道這玩意毫無意義,也不得不在推廣Dreamcast時採用這些話術。因此,我們宣稱這臺主機擁有“128位圖像引擎RISC CPU”,但其實SH-4只有64位而已。(笑)另一方面,我們針對Dreamcast圍繞原始的SH-4進行了大量定製,你甚至可以認為這是一款全新的芯片。
日本的調制解調器速度是33.6kbps,美國版則是56kbps,但我們在設計Dreamcast的調制解調器時,採用了模塊化處理,方便拆卸和升級。這樣做花費不菲,但我們已將未來納入考量。此外,我們還想過將GD光驅做成正面開啟的形式,甚至做過幾臺原型機。就個人喜好而言,我希望做一臺像任天堂GameCube那樣方塊形狀的主機,但最終成品有所不同。我非常想要一款無線手柄,那些線材實在太煩人了。下一次,肯定要做成無線的!(笑)

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com