/EXP 1 | 直觀易懂的《潛水員戴夫》


3樓貓 發佈時間:2024-08-26 17:33:55 作者:且風歸 Language

一、團隊基本情況——企業內創業的“獨立遊戲”

遊戲總監黃載皓曾在遊戲開發者大會表示《潛水員戴夫》不是一款獨立遊戲。儘管它很有獨立遊戲的氣質,例如2d像素、休閒玩法和較小的工作室規模,但是《潛水員戴夫》的工作室是韓國遊戲公司Nexon旗下的MintRocket工作室。
MintRocket背靠Nexon,員工每個月都有工資,內部團隊也能相互支持;再加上黃載皓是位業內達人,他在2006年就擔任了《泡泡堂》亞洲地區項目經理,並且陸續精進,多年積攢的經驗和人脈不容小覷。

二、steam的推薦算法——富人越富,窮人越窮

黃總經理表示,“Steam 每年發佈 14,534 款新遊戲,只有 32% 的遊戲收入超過 10,000 美元,所有發佈遊戲的平均總收入約為 1,136 美元”。而且由於 Steam 通過結合願望清單、銷量和分數來選擇曝光度,富人越富和窮人越窮之間的差距變得越來越大。
它必須包含在 Steam 的推薦算法中才能顯示在 UI 頂部。
黃總監特別強調了Steam算法的有效性。該算法對Steam的影響超出了現有的促銷/營銷效果——Steam 遊戲頁面 92% 的訪問取決於內部算法做出的推薦,因此被算法捕獲以便在頂部曝光非常重要。這也不禁讓我想到了願望單的重要性,每次線下試玩新遊戲,工作人員都會提醒玩家“喜歡就加入願望單”。(我在文章底部分享了相關視頻。)

三、直觀易懂的設計——目標全球市場

黃總監強調遊戲需要直觀易懂的設計。簡單來說,遊戲的世界觀需要基於大眾的基礎認識,要考慮到理解成本。
(一)世界觀——不用額外說明
《潛水員戴夫》曾考慮使用宇宙背景和探索星球的玩法,這些外太空故事都增加了解釋成本,讓玩家難以第一時間瞭解遊戲的世界觀。所以他們最後把背景換成了大海。當然,這也和他們的目標息息相關,加入保留了宇宙世界觀,說不定就是另一種《戴森球計劃》。
(二)玩法與物品——現實元素
玩法與物品都包含現實元素,這是休閒遊戲的輕鬆秘訣之一。黃總監指出,同理可參考1994年任天堂的《地球冒險2》,主角吃漢堡回血的機制令玩家幾乎沒有理解成本。
《潛水員戴夫》也一直修改遊戲機制,搭建了更易理解的遊戲系統,讓玩家把捕魚和做壽司聯繫在一起。
操作必須簡單,減少玩家的理解成本,才能保證玩家不會離開。
(三)親切的新手教程——利用角色
使用角色來進行新手教程,不僅能介紹角色,還能減少教程的枯燥感和突兀感,保證玩家的沉浸在遊戲中。
(四)角色的迷你遊戲——增加趣味,緩和氣氛
利用各式各樣的角色來插入迷你遊戲,這樣玩家會感覺到“被拜託了也沒辦法”,而不是被按著頭皮去玩。當然這也需要根據用戶來取捨比例。
(五)視覺傳遞——眼熟+感興趣
視覺化傳達非常重要!想想雜誌為什麼要有俊男美女當封面,遊戲頁面也需要看板郎、看板娘和吉祥物!

四、越多越好的測試——MMO的留存思維

這部分非常能體現為什麼MintRocket工作室能成功,為什麼《潛水員戴夫》不是獨立遊戲。如果不是背靠Nexon,以及擁有大量內部幫助,這種高頻率和高效率的迭代幾乎是不可能的。另外我從中看出了類似MMORPG的留存思維,或許是來自Nexon的支持,又或者是嚴格的測試流程。總之,對獨立遊戲來說非常有參考價值。
(一)大量的用戶測試
黃總監表示他們幾乎每三個月進行一次用戶測試反饋。其中尋找篩選核心玩家,接待邀請玩家,觀看玩家測試,統計數據,分析數據,得出結論再反饋到研發,工作室優化遊戲……以此循環往復。
現場有觀眾提問,遊戲敘事和玩法的誰先誰後?黃總監回答,先做好了整體敘事,再有遊戲。所以工作室會根據玩家反饋來優化體驗,比如玩家覺得前期釣魚無聊,就再加了minigame。
(二)玩家社區的幫助
《潛水員戴夫》自Demo版本發佈後就開始創建了Discord的社區,開發者親自下場面對玩家,解答問題。後來他們挑選了一批積極的玩家用戶,創建社群正循環,保證問題解答與反饋。
(三)DEMO的收穫
一套流程下來,Demo最大的收穫是消除了研發與玩家之間的理解誤區,這能幫助發行重新尋找目標市場,也能讓研發馬上尋找新的競品老師。
其他細節的建議也非常重要,每改正一步,都讓遊戲更接近賣出去。
(四)搶先體驗——基於用戶反饋的更新
黃總監說:我們必須確保沒有人因為遊戲的不便性而離開!
在搶先體驗中,需要保證操作的便利性,遊戲的平衡性,也會驗證敘事和故事。
搶先體驗是一個遊戲做完框架後,不斷打磨的過程,需要高強度與玩家互動,頻繁更新優化。
黃總監提出,搶先體驗他們會選擇一段時間的體驗量,不斷優化,質量比數量更重要。
要持續與玩家社區溝通,基於用戶反饋更新!重點是優化品質,而不是放出新內容。
搶先體驗的優點遠遠大於缺點!就算是敘事遊戲也不要擔心因此令玩家失去新鮮感。
最後黃總監還自嘲不是任天堂,缺少宮本茂那樣的全能總監。作為普通開發者,必須按照科學的流程,一步步優化遊戲,多重內外驗證,在有充分準備的情況下進行發佈。

五、碎碎念與參考鏈接

很高興自己有幸能去CGDC2024現場聽大佬們的演講。《潛水員戴夫》是一款很有趣的遊戲,因時間不夠,我只玩了一會就放下了。然而黃總監的演講卻非常好懂,演講中時不時拋梗,乾貨中帶著幽默,聽講體驗非常好,讓我不得不感慨不愧是做出《潛水員戴夫》的人啊。再加上他全程用中文演講,真的讓人好感十足。最後,我偷偷溜出去,排隊和他合影了(σ´∀`)σ❤ 。
(1)開拓芯的演講視頻
https://www.bilibili.com/video/BV119iLeBESo/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=a4824f4f0b76abbc42d37cfd0ea3d7ef
(2)上線前如何利用steam規則滾雪球
【乾貨】一週爆賺400萬的獨立遊戲,上線前如何利用Steam規則滾雪球(下)_遊戲雜談
(3)《潛水員戴夫》遊戲總監:我們這個不是獨立遊戲
https://www.msn.cn/zh-cn/news/other/%E6%BD%9C%E6%B0%B4%E5%91%98%E6%88%B4%E5%A4%AB-%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%80%BB%E7%9B%91-%E6%88%91%E4%BB%AC%E8%BF%99%E4%B8%AA%E4%B8%8D%E6%98%AF%E7%8B%AC%E7%AB%8B%E6%B8%B8%E6%88%8F/ar-BB1kqqud
(4)泡泡堂的百度百科
https://baike.baidu.com/item/%E6%B3%A1%E6%B3%A1%E5%A0%82/230345
(5)NEXON的百度百科
https://baike.baidu.com/item/nexon/9445207#3
(6)從《潛水員戴夫》到《The Finals》,韓國大廠Nexon起伏三十年
https://baijiahao.baidu.com/s?id=1782102421034358538

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