【白夜遊談】舊瓶裝新酒的《真·女神轉生5》


3樓貓 發佈時間:2021-12-29 11:46:54 作者:Lushark Language

新老玩家對於“JRPG”(日系角色扮演遊戲)的認知差異正日漸加深,《真·女神轉生5》收到的兩極化評價便可以為證。

作為“女神轉生”系列暌違13年的正傳作品,《真·女神轉生5》(下稱“SMT5”)在公佈之初引起了不少反響。對於系列粉絲,這是“有生之年”級別的作品;而對於不熟悉這一系列的新玩家而言,這是《女神異聞錄5》(下稱“P5”)的本家作品。

男主角偏向中性化的人設也在當時引發了一些關注 男主角偏向中性化的人設也在當時引發了一些關注

P5的成功有目共睹,憑藉著時髦的美術風格、豐富的人物劇情還有好感度系統,這部作品成為了上個世代最受歡迎的JRPG之一。外傳都如此優秀,自然也讓許多新玩家對本家正作產生了期待。

但事實上,SMT正傳都是發生在末世背景中,劇情簡單卻厚重,有著濃厚的宗教氣息,與P系列的都市校園風格大相徑庭;遊戲玩法雖然同是回合制戰鬥,但SMT系列的攻略難度也要硬派許多,不做好充分對策就可能被敵人們虐得死去活來……

“女神轉生”系列中的“惡魔”原型來自於各國的神話以及宗教傳說,有著獨特的美術風格,“女媧”便是這次新加入的角色之一 “女神轉生”系列中的“惡魔”原型來自於各國的神話以及宗教傳說,有著獨特的美術風格,“女媧”便是這次新加入的角色之一

不過在P5大獲好評的當下,沒人知道時隔多年的新作是否會做出“順應時代”的改變。畢竟前作SMT4的衍生作《真·女神轉生4 Final》就是掛著“真女”的名頭,包裹的卻是P系列的內容。

4F實際上與P5發售於同一年,只是知名度完全無法與後者比肩 4F實際上與P5發售於同一年,只是知名度完全無法與後者比肩

但最終SMT5選擇了“傳統”——沒有好感系統,沒有複雜的故事,等待著玩家的是龐大的迷宮,還有能一巴掌呼死你的惡魔們。

這顯然不是眾多新玩家所期待的遊戲,不少人抱怨遊戲流程過於單調,只是一路“抓怪養怪打Boss”;遊戲難度卻又高得離譜,通常難度下別說Boss們打起來費勁,稍不留神就會被路邊小怪團滅,只能從上個存檔點重頭再來——攻略過程堪稱“受苦”。遊戲還為此提供了可調低難度的免費DLC,被玩家們稱為“慈悲模式”

SMT5裡的現實都市也是用簡易的方式來表現

SMT5裡的現實都市也是用簡易的方式來表現

但在喜歡的玩家口中,SMT5得到的卻是另一番評價——JRPG中獨一檔的“開放世界”地圖。

不同於以往機關重重的封閉式迷宮,SMT5的主要遊戲場景都是在開放的室外——一個成為末世廢墟的東京,由四張大地圖構成。但這些場景並不止是往開闊的地形上灑一些怪,或是由突兀的“跳跳樂”組成的多層結構。

SMT5的地圖結構複雜,立體多維,卻又像現實中的道路一樣具備一定邏輯——既有“怎麼走都會回到這裡”的主幹道,又遍佈難尋的羊腸小徑;大地圖上兩個相隔甚遠的地點可能是一條唯一路徑的起始與終點;你在一處被倒塌的大廈擋住了去路,卻又能在另一處利用這座樓宇的殘骸通向別地……

“自由”通常是開放世界的賣點,但SMT5的妙處恰恰不在於並不那麼自由。主角並沒有飛簷走壁的行動能力,而廣闊的地形上有著許多“看得見摸不著”的場所,需要玩家對照地圖和眼前的實景,推測可能的路線,利用高低差到達目的地。這一過程比起“走迷宮”,更像是現實中的“定向越野”,帶來的探索感和成就感確實算得上獨一份。

“山重水複疑無路,柳暗花明又一村”是遊戲中常有的體驗 “山重水複疑無路,柳暗花明又一村”是遊戲中常有的體驗

“查看地圖”這一功能也因此在SMT5扮演著重要的角色,但這些地圖一開始都受到了名為“禍冢”的機關干擾,需要玩家前往相應位置擊敗敵人才能看清對應地區的地圖,方便進一步的探索。

如果只跑主線,地圖上還會殘留不少未探索的地區 如果只跑主線,地圖上還會殘留不少未探索的地區

這聽起來是相當基礎的機制,然而不少“禍冢”本身就存在於光靠地形難以找到的地段,這樣的謎題設計就好比“保險箱的鑰匙鎖在保險箱中”,對於喜歡探索的玩家而言無疑是令人興奮的挑戰,但在另一些玩家眼裡則成了“故意折磨人”。

像這樣“吾之蜜糖,彼之砒霜”的體驗正是造成SMT5評價兩極分化的原因之一,而這也恰好體現瞭如今玩家們對於“JRPG”的不同認識。

在新生代玩家心目中,優秀JRPG的正菜應該是美型的角色、豐富的互動,以及充滿青春氣息的“中二”故事,遊戲過程則最好流暢爽快,能讓人輕鬆地體驗劇情;但在更傳統的玩家們眼裡,JRPG的精髓卻在於“螺螄殼裡做道場”的精巧感,從迷宮探索到數值養成,通過步步為營的遊戲體驗讓玩家感受到開發者的設計巧思。

在不少老玩家心目中,回合制遊戲的魅力正是在彈盡糧絕的逆境裡尋找克敵制勝的機會在不少老玩家心目中,回合制遊戲的魅力正是在彈盡糧絕的逆境裡尋找克敵制勝的機會

這次的SMT5無疑更偏向後者,除了地圖設計頗顯新意以外,玩家操控角色的養成深度、豐富的支線任務、隱藏於臺詞中的劇情,都足以讓吃這一套的玩家們忽視遊戲在畫面表現上的貧瘠,給予遊戲好評。遊戲發售後也登上了多個地區的銷量榜首,在商業層面算是獲得了成功。

但另一方面,走傳統路線的SMT5顯然沒能達到“P5天下第一”那樣出圈的影響力,在今年的TGA上,SMT5也在“最佳RPG”獎項的爭奪上敗給了更偏向於流行風格的《破曉傳說》……這似乎都證明了角色間豐富的情感互動和富有層次感的劇情故事才是JRPG的發展方向。

類似爭議其實也發生在其他類型的遊戲上,像是融入校園題材的《火焰紋章 風花雪月》就同樣被一些老玩家認為膚淺媚俗,完全失去了傳統戰棋遊戲的史詩氣質和硬派風格,但這作卻成為了系列有史以來銷量最高的作品。

這樣“誰算正宗”的爭論顯然不會有盡頭。相比之下,至少喜歡傳統類型JRPG的玩家依然還能在2021年玩到《真·女神轉生5》,體驗到“大箱庭地圖”在新世代所能傳達的樂趣。




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