前言:7月8日,由無錫野火工作室開發的獨立遊戲《斬妖行》,迎來了正式版的更新。在本次更新中,不僅更新了第二主角 夏侯雪的一整條線。還添加了完備的天賦系統以及裝備系統(陸雲川線也有更新),筆者在重新通關男主、女主兩條線(修羅難度)後,來寫下這篇評測。
更新堪稱驚喜
在我關注的幾個EA(早期測試)遊戲中,真正達成正式版的並不是很多,而這些遊戲也多是外國的一些遊戲。這次《斬妖行》作為一款國產動作遊戲,其正式版給我的驚喜,不亞於起初《SKUL》更新全頭骨傳說的那個版本。
簡單幾張截圖,就可以看出它豐富的變化。
舊界面
新界面
全新的天賦系統
全新的裝備系統(陸雲川線)
由於早期,斬妖行被不少玩家詬病遊戲上手難,怪物多。於是,這次更新另一個最明顯的特點,就是一週目加入了保姆級別的教學。這些教學,可不是白白浪費你的遊戲時間,每當你通過一次教學,就會獲得海量的升級點數供你分配。
而這些點數,可升級的東西就比較多了,其中包括裝備強度,人物技能解鎖,人物天賦解鎖以及人物等級提升。
在諸多加持之下,遊戲的難度終於變得適中,也不再那麼硬核了。但核心的動作設計,卻變得更加流暢有趣了。
遊戲剛發佈時,一些滯澀的手感,也有了微調。
現在就顯得十分流暢順滑了。
既然如今遊戲已然完結。那麼,就讓筆者來帶大家全方位的瞭解一下這款遊戲的方方面面。
含輕度劇透。
優秀的畫面
作為一款國產2D橫板動作遊戲,《斬妖行》的畫面絕對是第一梯隊級別。
無論是隨便截一張圖,就能做壁紙的遊戲場景。還是圍繞著“斬破閃”三大戰鬥體系,那酣暢淋漓的動畫表現水準。它都表現了它一流的美術水準。
而最令人感到感動的,是在遊戲中,我們終於能見到“長劍”、“關刀”這類國風武器。那些絢麗的技能,也說明在武打方面,我們國人制作的遊戲,也可以有很酷炫的動作。很獨特的招式,而不再是僅僅侷限於各種日式的拜年斬和拔刀斬。
在動作設計中,你能看出陸雲川手持長劍,使用的也是長劍的作戰方式。
法術上,無論是影分身,還是御劍術,還是御雷術,都十分帥氣。
而夏侯雪手中的關刀,更是有“點雪躍”這種獨特的玩法。真正將手中武器,玩出了自己的特色。
還有,這個新娘子畫的真的好可愛。側顏女神!
獨特的戰鬥系統與截然不同的技能設計
遊戲的戰鬥系統是圍繞著“斬”、“破”、“閃”來進行的。
簡單解釋,“斬”就是在特定條件下,略微延遲攻擊,在身體發出閃光時追加平A,達成威力巨大的“斬擊”。
“破”是在敵人即將攻擊到我方角色的瞬間,利用格擋架勢,化解對方的攻擊,並且反擊。
“閃”則是在敵人即將命中時,用衝刺避開敵人的攻擊,如此的話,可以不消耗體力。
而遊戲中的諸多特殊技能,就是圍繞著這三個系統來設計的。比如陸雲川的“御劍術”極大程度上與“閃”系統深度綁定。
這使得玩家在進行遊玩時,可以根據自己的戰鬥風格,選擇自己所擅長的技能來進行遊戲。
在這次更新中,第二主角 夏侯雪,除了延用了玩家間廣受好評的“水龍吟”與“滿江紅”,其它五個技能,均為全新制作。
實用與絢麗並重,兩人在各自的招式動作中,都能展示出自己獨特的作戰風格。
招式唯一的缺陷,就是其獲得方式太過簡單。無論是《空洞騎士》還是《只狼》,獲得秘籍(或符文)都是在極為重要的場合,背後似乎都隱藏著一段故事。
而斬妖行的武功秘籍,卻彷彿是白送的一樣,無論是騙子道士、還是渡船小哥。都隨手就能給你一個威力巨大的全新武學。女主線為了緩解這種情節上的尷尬,將這些招式,隱藏在了難度增幅的佛廟“BOSS戰”中。
這樣雖然不讓這些招式獲得的那麼隨便,但還是缺乏了一些儀式感。
咱拿只狼裡那本《仙峰寺拳法》舉例子,那可是隱藏通過正殿地下密道,放在封閉神龕裡的大寶貝啊!
獲得技能的地點,一定程度上可以增強故事性與代入感。這一點,斬妖行由於體量較小。所以做得並不算好。
大膽的故事命題與獨特的戲劇敘事
斬妖行,終於擺脫了“拯救世界”這個萬年不變的主題,而是開始用更為靈活的選題,將故事聚焦在了古代被“戰亂”、“饑荒”、“倫理”等一系列因素扭曲而成的世界本身。這樣的選題,可以說是十分大膽的。
在斬妖行的世界中,沒有人是因為說過兩句臺詞,就能保證自己生命安全的。
在亂世之中,危險不僅源自於妖物橫行,更多的災難是人為導致的。
斬妖行的故事,採用了許多民間志怪故事,進行了一部分改良。
其中就有封建社會中婦女地位低下,其夫遠征,良家婦女遭人*汙,卻反被誣陷勾引別人家丈夫,沉井而毀屍滅跡。其子被棄之廢棄山神廟。最後她怨念不散,成為為禍一方的大妖的故事。
也有庇佑一方的神龍,因為老*亡。又逢連年災荒,糧食不足,村人將老人推至荒野,任其死亡。導致怨念聚集,村內終年霧氣不散,聚集起了無數可怖大妖的故事。
故事的講述方式,以戲腔唸詩配上陳舊的畫面,展現曾經發生的一切。十分有特色。
在這許多悲劇中,最令人感到無力的是,我們雖然身懷絕技,卻無法阻止這些悲劇的發生。
遊戲的故事在過場動畫中,表現得很紮實。但是,問題也同樣存在。
由於經費不足的原因,這些劇本並沒有經過細緻的打磨。
比如在龍王村的故事裡,我們在中途遇到的瘸腿男子,本是為了追逐將被祭祀的女子(他的心儀對象)。
但當我們救出女子後,該男子卻被人吊死在我們的前方(此人瘸腿,全程一條路)。
這種硬給結局的方式,顯得十分不合理。因為本身我們有佛龕傳送的能力。完全可以讓他被吊死在地牢中,留待想要探索的玩家,回頭去看他的結局。
遊戲中劇情諸多細微的bug,也顯得劇情頗為粗獷。比如陸雲川如何在馬匹死掉的情況下,帶著重傷的小師弟,火花兩個師弟,又帶著他們的骨灰甕回到自己的山中的?
為啥大妹前一個鏡頭還在,出門就失蹤半天了?
女主線,他哥都要被毒死了,女主還上前文要不要緊?
佛寺如果具備大量財寶,會不會等到正規軍發不起餉,由幾個逃兵來搶?
“冥婚”這個主題雖然好,“靈犬護主”的創意也的確不錯,但是兩相結合,又使得故事想要討論的問題變得太淺。
通常為了講故事,都是一條線下來就把事情講完了,使得“傳送”功能幾乎後期無用(女主線也是如此)。
凡此種種,都體現出了製作組長於選材,但是對劇本打磨,以及地圖規劃方面,能力是極為欠缺的。即使是最為精彩的男主第一章 河西村,也只有小品級遊戲的表現。
而人物表現方面,雖然請的配音老師都是一流水準,但用飯圈的話,就是配音不貼人(指女主)。女主的扮相是冰山系美人,但是配音臺詞給的更像是個俏皮的小丫頭。
彷彿柳夢璃的臉說韓菱紗的臺詞,有很強的違和感。
遊戲的動作水準,談談斬妖行的部分缺點
雖然前文對斬妖行獨特的動作系統多有誇讚,但是這個遊戲的缺點也十分之多。
在國單方面,斬妖行的動作系統,做得無疑是十分出色的。在我印象裡,唯一能超過他的還是當年的《雨血:蜃樓》(該做怪物數量方面明顯不行)。當然,由於我知道的國產單機動作遊戲也不多。所以,這個評價是我個人的主觀評價。
外國的動作遊戲,我玩過早年的《鬼泣4》《DmC》《鬼武者3》近幾年的《空洞騎士》《只狼》,大概能正經算上動作遊戲的就這幾款(無雙類不算在這裡)。
以我遊玩動作遊戲的經驗,我認為鬼泣這一類,是找到根據敵方的攻擊方式,給出合理的破招,然後用花式連段打評級的。主要講究的是怎麼把自己酷炫的連招打得賞心悅目,但這款遊戲我也只是普通難度通關的水平,就不多說了。
而《空洞騎士》戰鬥方面,講究的是找boss的破綻,在躲避BOSS的攻擊同時,穿插自己的輸出——BOSS除了會被你打死,他自身的動作幾乎是不太受你影響的(除非承受過多攻擊被擊暈,小怪通常會被擊退,這點我知道)。
《只狼》則是交互式作戰,這也是我見過的敵人最聰明的AI。越厲害的敵人,越會根據你的選擇變招。你的攻擊方式,會影響到BOSS的行動,例如你攻擊,他會防禦。然後你被彈開,他會抓緊時間攻擊。你如果不動他,他就會壓著你打。雖然攻擊類型就那幾種,但是每個BOSS的節奏都是完全不同的。
拿出我們的斬妖行。這裡出現了個比較嚴重的問題。它的招式很華麗——是鬼泣的那個類型。但你能控制BOSS的方法極少(除了破盾)。
同時,斬妖行主打的是和BOSS的交互,即“破”和“閃”,利用好這兩個核心系統才能用“斬”打出傷害。
然而,它的BOSS很蠢,幾乎不會根據你的攻擊手段變什麼招式。在這一點上又欠缺交互。
要知道,只狼和空洞的攻擊手段相對是比較“素”的,華麗的一直是對面敵人的招式。
尤其是空洞中的小騎士,主色調就是黑白兩色,平砍就是正反兩下。就算是這樣,敵方的攻擊還用亮橙色,生怕玩家看不到,而受到傷害。
但在《斬妖行》中,他招式的光效,有時會掩蓋敵人招式的變化。或者說,我方的光效和敵方的光效,沒有做出良好的區分。素的,反倒是敵人的攻擊。
彈反問題
彈反對手招式的遊戲,我玩過《鬼武者3》(彈一閃)、《無間冥寺》、《只狼》。鬼武者3太過久遠,暫且不提。
但無間冥寺,和只狼這兩款遊戲,敵人在出招時,幾乎都會有動作前搖、音效提示這兩者組成,如果是“危”字攻擊,往往還要加上人物的語音。
由以上幾點,給了玩家詳細的攻擊信息。由此可以抓到反彈對方攻擊的時機。
在這一點上,斬妖行做得就不是很好。通常都伴隨著敵人招式不明顯,音效和語音出來時,恰好我也中招了的尷尬場景。
雖然可以依靠經驗摸到“彈反”的那個點。但我所摸到的那個點,依靠的是“試錯”,並非是遊戲內給的信息提示(當然也有這點做得不錯的BOSS,但大多不太行)。
BOSS場景陷阱問題
BOSS戰中,該款遊戲,時常會插入小怪,或者奇奇怪怪的道具。
這樣極其容易使玩家分心。
這樣的BOSS空洞騎士中也有,但它們釋放的小怪,通常是攻擊慾望不是很強的——這就已經很讓人分心了。
或者是,靈魂類BOSS,這類BOSS,玩家需要躲避飛行道具,並對BOSS本體進行攻擊。且空洞的飛行道具,通常有始有終。會告訴你它從哪裡來,要往哪裡走,是有跡可循的。
只狼中的老年一心也是如此,二階段利用場景火焰時,出招前有充分的前搖,供玩家打斷,或躲避。
如果舉例子,斬妖行最離譜的就是唐明這個BOSS了,他的符總是忽然就出現,同時他自身也會攻擊。
他難嗎?其實不難,多打兩遍也就過去了。但是玩家通常在勝利之後,難以感受到破招的快感,可能留下的只有“好麻煩”的感覺。
按鍵問題
遊戲最不成熟的,可能就是鍵位的佈置。底層結構沒有設置好,在後續就很難改變了。
這一點,可以參考空洞騎士的攻擊鍵位設計。絕對是相當凝練的設計了。
反觀斬妖行,防禦鍵可以與彈反鍵合併(事實上,大多數遊戲中都是這樣的),驅散鍵如果機制上可以做好,完全可以和法術鍵合併到一起,把驅散換為普攻的處決(加入無敵幀規避攻擊)。
甚至藥水都可以與法術鍵合併到一起,長按法術鍵開瓶喝藥(這個有待商榷)。
結語:縱使有這樣和那樣的問題,但是我還是很看好野火製作組。因為他們一直根據玩家提供的問題,進行著改變。而且正式版與EA版本相比,已經有了長足的進步。在缺乏動作遊戲與劇情製作經驗的時候,難免要試錯,以及走許多彎路。
而《斬妖行》雖然有許多並不盡如人意的地方,但已經算交上了一份不錯的答卷。
相信在吸收這次製作遊戲的經驗後,後續的作品能有更好的表現。
只希望他們能夠一直走下去。
祝福。