遊戲中的“綠葉”——支線任務


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 17:51:52 作者:Narukami珺 Language

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昏暗的房間中,格拉漢姆和白狼傑洛特正踱步前進,目前兩人正處於老鼠之塔的裡層,快要被灰塵吞噬的黃皮紙張擺在試驗檯上,時間充分洗滌了上面的字跡;空氣中的血腥味和魔物的臭味越來越重,傑洛特不禁提高了警覺,但格拉漢姆卻越發著急,似乎在尋找著什麼。

“你來了啊,格拉漢姆,你真的回來找我了。”

令人脊背發涼的聲音貫入傑洛特和格拉漢姆的耳中,此刻,怨靈安娜貝緩緩展現出自己的身影,兩人向同一個方位看去。

“你不記得我了嗎,我是安娜貝,被你拋棄的女孩。”格拉漢姆不可思議地打量著已經化為怨靈的安娜貝,青色的皮膚如傘紙一般緊貼在枯骨上,消失的下顎被怪異的長舌取而代之,沒有實體的身形飄在空中;以前美麗端莊的女孩,竟被仇恨和詛咒給荼毒成這副模樣。

“我當時並不知道你還活著!我以為......你死了,我傷心地離開了這座塔。我願意為你做任何事,相信我!”格拉漢姆語氣中滿是悲傷與悔恨,他如此哀求道。

“那證明給我看,吻我。”安娜貝的情緒明顯緩和了不少,空氣中的魔物氣味也隨之減輕。

就在格拉漢姆想要上前時,傑洛特伸出手阻止他:“小心點,格拉漢姆。”但格拉漢姆只是回頭看了他一眼,輕輕點點頭,便繼續向前走著。

來到安娜貝跟前,格拉漢姆用手輕輕撫摸著她的頭顱,隨後將嘴唇慢慢湊近她的臉,傑洛特別過頭去;就在要接觸到的一瞬間,安娜貝突然變回了從前的樣子,和格拉漢姆擁吻在一起,時光彷彿在此刻停滯不前。

兩人分開時,格拉漢姆重重倒下,他懷著對安娜貝的愛死去。

“我們......終於又在一起了。”安娜貝俯身在格拉漢姆旁邊,略帶悲傷地說道,最後,她化作黑霧消失在空氣中。

遊戲中的“綠葉”——支線任務-第1張

以上情節,出自《巫師3》中的支線任務“老鼠塔”,也是在該遊戲中最令本人難忘的一個支線。支線任務作為大多遊戲中不可缺少的部分,擔任著提升玩家遊戲體驗的重擔,但並不是所有支線都令玩家流連忘返,相反,某些遊戲的支線並不盡如人意,甚至成為玩家心中的扣分項目。那麼怎樣的支線任務才能擔當遊戲的“綠葉”?接下來,本人將把支線任務的設計分為“接手支線”、“任務驅動”和“獎勵結果”三部分來進行講解,這三個點也是關乎玩家遊戲體驗的重要方面。


支線任務的接手

談到遊戲任務,自然要從接手任務開始說起,而支線任務的接手多數情況下都應相對簡單,玩家能迅速找到發佈的地點或NPC;和主線任務不同,玩家並不會刻意去想遊戲的支線任務是否存在,因為大多遊戲一開始就將主線劇情呈現在玩家眼前,玩家的思路自然而然地也會跟著主線劇情走;在這種情況下,如果設計者不能讓玩家很快理解如何接手支線任務,那麼被設計出來的任務很可能在第一次出現就被玩家忽略。

最常見和直接的方法,便是在遊戲進行到一定程度時,用某些標誌或者語言引導,告知玩家該遊戲支線任務的存在;比如,某個NPC頭上突然亮起了感嘆號/問號,遊戲畫面彈出對話框提醒玩家,在哪裡可以接到支線。再或者設計師可以將所有能接到的支線任務放在一個集中區域,類似告示板和公告欄,《魔物獵人物語2》裡能在集會所的任務板上承接和放棄大多支線任務,如此一來玩家不會因為找支線而滿地跑了。將支線整合做成告示板功能的設計在其它遊戲中也比較常見,該系統的便利性也可能成為玩家承接支線的動力之一。

遊戲中的“綠葉”——支線任務-第2張

那我們從另一個角度入手,如果支線任務沒有明確的提示和便利的承接機制,還會勾起玩家遊玩支線的興趣嗎?答案是肯定的,只要將支線順利融入到遊戲劇情或者遊戲機制中,玩家依然能在沒有明確提示的情況下接手支線。

《薩爾達傳說:曠野之息》的無提示支線接手是很好的例子,這款遊戲很神奇,幾乎有一種不能明確感受的動力在驅使玩家遊玩,支線的承接也和此設計手法有關。在遊戲中,設計者會用地圖機制和場景物件無意間引導玩家,起初開高塔是有明顯提示的目標,當玩家站在高塔上時,用照相機(希卡之石)放眼望去,就能發現場景中不少突出的地方,比如神廟、驛站、一棵異常高大的樹、一座廢棄城堡或者高聳入雲的山......這些東西激發了玩家的冒險和探索慾望,而玩家到達這些地方時也有相應的“獎勵”,不一定是裝備、盧比,也可以是一眼佇立著女神像的泉水,巨大的龍或者呀哈哈;當然,設計者肯定不忘把某些NPC也放置在這些場景中,他們很可能就自帶支線任務。

本人在遊玩時,就在某座山上發現了心形的池塘,當本人興致沖沖地趕過去時,那裡就有個為情所困的NPC,需要我們幫他採花送給池塘對面的女性。這個任務流程很短更不難,但“心形池塘邊的情侶”這種設計,能帶給玩家十分有趣的體驗。

遊戲中的“綠葉”——支線任務-第3張

遊戲中的“綠葉”——支線任務-第4張

所以,設計者用一定方式提醒或者誘導玩家去接手支線任務,才能讓其感受到支線的存在,從而進一步展現任務的全貌。


任務驅動與獎勵結果

“任務驅動”和“獎勵結果”這兩個部分放在一起講解最好,因為遊戲中多數情況下是“任務驅動”造就了“獎勵結果”,兩者在很大程度上有關聯性,且都能對玩家的遊玩體驗產生重要影響。

首先所謂“任務驅動”,就是驅使玩家去完成任務的動力,“任務驅動”大致可分為劇情(情節)驅動、獎勵驅動、機制驅動和成就(挑戰)驅動,而其也分別對應了四種“獎勵結果”,即劇情推動、遊戲內容的實質獎勵、新的機制(玩法)與成就感。

每種類型的任務驅動,都是設計者考慮“想帶給玩傢什麼結果”而設定的,比如設計者想讓玩家進一步瞭解遊戲角色的身世,那麼便可以設計出以角色背景為核心的劇情驅動任務,使人物塑造更加豐滿;同理,如果想在某個階段給予玩家強力的裝備,就可以設計獎勵驅動的支線,並提前展示獎勵內容,來吸引玩家去完成任務。在設計支線任務時,至少會滿足其中一種驅動,而將其中兩種或多種驅動類型結合,也是很有趣的想法。

一般情況下,獎勵驅動和其它三種結合是常事,但我們不妨多混合一些驅動類型。遊戲《勇氣默示錄1》的支線,本人覺得就是多種驅動混合的較好案例。這款遊戲的核心玩法是自由搭配不同職業的主動和被動技能,創造出一些意想不到的戰鬥效果,光是職業就多達24種,而其中有些職業需要通過支線任務獲得。

遊戲會在每個篇章進行到一定程度時,在地圖上顯示藍色感嘆號來提醒玩家支線任務的出現,任務流程基本都是某起突發事件作為開始,然後遇到持有未獲得職業的BOSS進行戰鬥,最終打敗他獲得新的職業;但是設計者將所有職業BOSS與劇情、世界觀、角色背景相融合,所以在做任務的同時玩家也能對遊戲有更深層次的瞭解。

這裡用第二章花之國的支線作為例子分析。主角一行人到達花之國時,發現這裡與以前大不相同,人人追求華麗的打扮,甚至連國家的傳統節日都變成了選美大賽;而主線任務卻沒有明確地講這個國家變化的原因,這些都是在支線任務中展現的。玩家在第二章遇到的第一個支線任務,便是去國家西邊花園的找尋想拿到精靈髮飾的兩個小女孩;經過幾次追逐之後,主角團和小女孩來到花園深處,在這裡他們遇到了這個國家的象徵生物小精靈,當小女孩向精靈祈禱時,精靈卻被一團火焰燒成了炭;兇手即刻出現在眾人眼前,她是敵方公國派來的刺客,擁有“召喚師”這個職業,而她也道出了這個國家墮落秘密的一部分,原來人們追求的精靈髮飾就是用花園裡小精靈的翅膀做的,這種髮飾經過加工會不停分泌一種粉末,吸入的人會為止狂熱,公國的計劃就是一邊消滅花之國的象徵物一邊控制人民,最終佔領整個國家。經過戰鬥後,此人還說出了更令人震驚的消息,她感受到男主的身體裡還有另一個靈魂,這條信息無疑是對後續劇情的鋪墊,以及對男主經歷的補充。

遊戲中的“綠葉”——支線任務-第5張

遊戲中的“綠葉”——支線任務-第6張

整體看下來,這條支線最初是以獎勵驅動來誘使玩家去接手,即固定獲得新職業;而後續的支線劇情內容是劇情驅動,補充了世界觀和角色經歷;最後獲得新職業則是機制驅動,玩家從此多了一種戰鬥的方法,也進一步豐富了職業間的搭配。其實這種設計最成功的的點在於,設計者能先用獎勵引誘玩家,再用支線內容充實體驗,最後產生新的機制,回到服務於遊戲的核心玩法,也就是職業搭配。

最後我們來講一個反面案例,這款遊戲與《勇氣默示錄1》出自同一家公司甚至同一個工作室之手,那就是由Square Enix旗下Claytech works工作室開發的《八方旅人》,此遊戲職業機制和戰鬥機制都與《勇氣默示錄》有相似之處。

《八方旅人》無疑很優秀,也是本人最喜歡的JRPG之一,但也不能掩蓋這款遊戲的一些缺陷,而支線任務地體驗在該遊戲中決不能稱之為良好。雖然接手支線任務時NPC頭上會出現橘色對話框提示玩家,但之後無論是對任務的描述也好,還是相關提示也好都模稜兩可,比如某NPC說:“我想最後再一次站在華麗的舞臺上跳舞......”除此之外沒有任何提示,即使一些任務有多種解決辦法,但如果不和其餘NPC都對話完一遍,根本不清楚哪個和支線有聯繫;上述任務的解決辦法之一,就是在同城鎮尋找一位喜歡她舞蹈的小女孩,然後把NPC帶到女孩面前觸發劇情,在沒有提示的情況下不和每一個NPC對話基本是找不出來的;恰恰有些支線的後續觸發在與之前不同區域的城鎮甚至郊外,玩家缺少目標指引,久而久之便會對其產生厭煩心理。

遊戲中的“綠葉”——支線任務-第7張

遊戲中的“綠葉”——支線任務-第8張

我們來分析下《八方旅人》的支線究竟問題出現在哪裡。首先接手任務方面不必多說,並沒有什麼問題,而問題就出在後續引導,這種引導的缺乏是由驅動不明確造成的,說直白些就是設計者不清楚想通過支線讓玩家得到什麼。玩家最開始接手時,並沒有展示任務獎勵,獎勵驅動不明確;大部分任務文本簡短,且對主要世界觀和角色背景補充過少,劇情驅動不明確;任務並不會涉及新的玩法和機制,副職業都是野外祠堂戰鬥獲得,機制驅動不明確;除了最後的隱藏BOSS支線,幾乎沒戰鬥挑戰性可言,挑戰驅動不明確。

什麼驅動都涉及點,但又不完全涉及是《八方旅人》支線最大的問題,此情況下,設計者如果選擇明確的線性引導,那麼任務會慢慢變得無聊,不如把支線做成偏向“偶遇式”的解決方案,玩家在享受主線任務時能偶然解決一些,這樣刻意淡化支線的存在,是本人認為的該遊戲設計者的思路。所以,玩家才會遊玩到缺乏引導的支線系統。

因此,明確支線任務的驅動類型,嘗試將不同驅動相結合帶來更加豐富的遊戲體驗,才是設計者應該考慮的地方。


總結

讓支線任務成為遊戲中的“綠葉”,除了做到簡單直白的引導外,還可以將支線融入到遊戲機制或主線劇情中,間接引誘玩家去接手;設計者也應該明確支線的驅動類型,不要讓支線成為目的不明確的大雜燴,著重其中一兩個驅動,即使只有一種驅動類型,好好打磨也能帶給玩家樂趣;說到底,大部分支線任務的目的,還是作為主線以外的“綠葉”去輔助提升玩家的遊戲體驗。

本期到此結束,感謝各位讀到最後,遊戲的魅力,不止於此,我是Narukami,期待我們的下次相遇。


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