《戰地:2142》DICE在17年前的幻想的未來世界大戰!【回顧歷史】


3樓貓 發佈時間:2023-07-14 23:19:52 作者:愛喝粥的魚 Language

這是DICE一次不計得失嘗試,將《戰地》時間線拉至現實的150年以後!

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收購案

2006年,這一年對於《戰地》系列或者說對於DIEC來說是具有歷史意義的一個年份,因為自2006年之後,DICE將完全合併進入EA與此同時誕生的《戰地2142》也成為了老DIEC的最後一次放縱,從被完全收購那一刻開始,DICE將再也沒有自主決定開發什麼遊戲的權利,《戰地2142》是戰地系列的第四部作品,也是老DICE留給時代最後的禮物。

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不計得失的選擇

從《飛鷹行動》到《戰地1942》戰地系列的銷量與知名度一直都呈現一個J型的增長曲線,不管是從遊戲品質角度還是商用價值角度來看,《戰地》都是一個非常具有潛力的IP,只要穩紮穩打,不出意外未來能在FPS領域跟隔壁一起興起的“美國CF”《決勝時刻》和當時如日中天的《光環》擺一掰手腕。

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為什麼說是"不計得失"呢?因為選擇製作《戰地2142》在當時看來絕對不是一個明智的選擇。簡單講述一下當時的遊戲圈現狀,2006年FPS領域正是《光環》一家獨大之年,第二年的《光環3》在xbox獨佔的情況下達到了1100W份銷量的成績。

這可是2006年且在XBOX獨佔的情況下達到的,說上一句“射擊遊戲老大哥”絕對不為過。

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要知道同年的《決勝時刻3》在登錄了: PlayStation 2、PlayStation 3、Wii、Xbox、Xbox 360五個平臺的情況下才達到了700W銷量,雖然對比對比起當時《光環》來看,只能說可能會對Bungie造成一點壓力,但還稱不上是個平起平坐的對手,而且如果都只看在XBOX 360上的銷量的話,《決勝時刻》甚至可能不到200W分。

但就正是因為《光環》當時的如日中天,才吸引了年輕的DICE前來挑戰,正所謂初生牛犢不怕虎,所有人都畏懼你三分,但我DICE不但不想繞著走,我還要跟你硬碰硬,於是科幻題材的戰地正統續作誕生了,也就是

《戰地2142》

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所以當我們簡單的瞭解了當時的時代背景後,再去看這部《戰地2142》就會感受到最初的DICE身上的那股野勁,也正是得益於此才有此作。

若是等到EA收購完DICE再立《戰地2142》的案,怕是會被EA高層直接給手稿都當著DICE的面撕掉,因為確實沒法打的過《光環》事實也證明了EA和一眾評論家的判斷是對的,發售後的《戰地2142》的市場表現一點都不樂觀,被隔壁《光環 》吊起來打,不過說實在的也是情理之中,倘若當年打贏了《光環》才真是會讓人摸不著頭腦。

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讓人耳目一新的新戰地

遊戲背景設定的時間線非常長,長到了22世紀的中旬,人類社會面臨即將到來的冰河時期而發動戰爭爭搶資源,這時期世界上一共有兩個超級大國或者說是超級組織。

分別:EU(歐洲聯盟)PAC(泛亞聯盟)

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遊戲玩法主要分為:“征服模式”和“泰坦模式”

征服模式沒什麼好講的,是戰地的老傳統模式了,一般就是將一群玩家分為8v8或者16v16或者32v32這樣的偶數比,然後雙方在地圖上廝殺,主要任務是搶佔據點,一個機制簡單,但也挺耐玩的模式。

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泰坦模式就大有來頭了,在這個模式中每一方都各自擁有一架“泰坦”,泰坦並非是字面意思上那種類似高達或者一些進攻性的大型機械設備,而是一種類似航空母艦一樣的設定,在這個模式裡面,有非常非常多種戰鬥方式以及戰鬥環境。

這裡的設定是非常的超前的,在早期的遊戲中玩家PVP一般都是固定在同一個場景中,全程不會變化場景,能夠改進的地方一般都是遊戲的武器裝備,讓玩家的遊戲體驗變的更加豐富,而《戰地2142》在這一方面做出了非常大的進步。

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戰鬥機甲

我認為這個是本作《戰地2142》最大的亮點,想象在2006年的時候居然有遊戲想到做地面陸戰中加入機甲系統,讓駕駛機甲的玩家與陸戰的持槍玩家對抗,通過駕駛機甲來以一敵多,利用機甲配置的各種高火力的武器裝備壓制敵方,這個機甲系統的超前程度已經無法估量了。

即使放到現在來看這套系統也不算過時,甚至可以說還能算的上是一套有魅力的設定,後來的《泰坦隕落》系列大受好評且超千萬級別的銷量就是很好的體現。

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然後就是遊戲的戰鬥場景切換機制,具體也就是說遊戲的戰場不會拘泥於一處,而是會讓玩家從陸地一路打到空中,準確來說是空中的航空母艦內

遊戲最開始的不能直接到達敵方的航母中,因為有一個航母的保護屏障的設定,玩家需要先在陸地上進行較為常規的戰鬥,戰鬥方式大致也就類似於現在的《戰地2042》。

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在遊戲內的玩家可以通過很多高科技武器來為己方取得優勢,比如說無人機,或者是我個人比較喜歡的迷彩隱身衣,再不濟也可以是上文講到過的大型戰鬥機甲,通過種種手段最終打破屏障後才能登陸敵方航母,登陸的方法也很多樣

比如說:從空中運輸機上跳下去;

或者使用陸地上存在的夾艙彈射器彈射上去。

艙內的戰鬥與艙外以及陸地上就完全是兩回事了,這並非像那種從室外進入室內的切換模式,而是從一處大環境進入另外一處相對小的環境中,其中環境幾乎沒有關聯性,就像是遊戲突然換了個玩法順帶個地圖也換了一樣,艙外如果說是正統的戰地式大規模戰場,那麼艙內就猶如化身為了士官長,在看似封閉狹窄卻實際有一定空間的太空船艙內戰鬥。

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說到底隔了將近20年的歷史了,可能一部分讀者不能很好的理解這其中的創新力程度,舉個不恰當的比方,這就好比我在CF裡面玩到了可以從“生化酒店”打到“運輸船”的模式,又或者說是LOL裡有一個模式可以從“召喚師峽谷”一路砍到“極地”裡面一樣,聽起來感覺有點怪怪的,但這也正是《戰地2142》當時的創新之處。

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愛喝粥雖然在很多期文章中都對EA和DICE表示過多次不滿以及無數次譴責,但說實話,我對於老DICE真的是充滿敬畏將一個不被看好的IP《飛鷹行動》轉型為《戰地》使其成為EA的常青樹;進入EA後自研開發“寒霜引擎”使其成為EA的鎮店之寶。不說現在的DICE總是去啃老DICE的老本,就放眼整個美國藝電,除了重生工作室,又有哪個工作室能離開“寒霜引擎”?

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(當然,並非真的都離不開,只不過EA是強制要求除重生工作室以外的所有工作室使用“寒霜引擎”開發遊戲,可以免去遊戲引擎的抽成,節約遊戲開發成本,而且還有一個很大的好處就是資源利用率很高,同一個素材這個工作室製作出來了不止自己可以用,其他工作室也能用。篇幅有限,想了解具體的寒霜引擎的相關信息及資料可以查看我曾經寫的兩期《寒霜引擎發展史》

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原本想自己買份正版《戰地2142》掛加速器打兩把好做成視頻當素材,並且還可以拿來演示玩法,畢竟玩法這個東西文字敘述肯定是不如視頻來的直接的,就像不少遊戲裡的一些技能一樣,文字描述是一大串晦澀難懂的文字,但如果實際釋放一次就能全部搞明白。

以我開始尋找這個遊戲能聯機的版本,後來在origin上發現EA自己的遊戲平臺上居然都沒有這個遊戲,然後又在oldman上面找了又也沒有看到這個遊戲的XBOX360版本和PS3版本的蹤影,最後在凌晨意識的閒逛中發現B站個人賬號發的遊戲《戰地2142》的高清整合包,哎,原來苦苦尋找的一直都在我的身邊。

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(文章下方會放《戰地2142》高清整合包的鏈接,的確是想支持正版都難)

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不過最後還是放棄了自己錄製素材的想法,因為僅僅是一個聯機加上延遲問題就給我勸退了。

不是說不捨得給文章下成本,而且確實我自己的能力有限,這些事我想做也不是一定都能做到的,本來打算乾脆不聯機了,加BOT進去糊弄糊弄大家得了,但咱們民間製作的AI BOT實在太過“智能”我感覺有點難糊弄最終還是放棄了,不過我找到了瘋貓MadcatClan製作的相關視頻,裡面有非常詳細的玩法介紹,文章下方會一起放下鏈接的。

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戰地系列的劇情設計

小小的給近十年才接觸戰地系列的新玩家科普一下,在早期的《戰地》系列作品中幾乎都沒有什麼劇情,遊戲的背景故事什麼的都是簡單交代下或者乾脆就根本不交代,只給你一個時代背景然後直接開始進入PVP環節,遊戲劇情什麼的更是根本不存在。

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即使到後來的《戰地:叛逆連隊》與《戰地:叛逆連隊2》的轉型單人劇情模式後,也會在後續正統續作的作品中突然跳出來個《戰地1943》這種完全沒有背景故事或者劇情鋪墊(現在的《戰地2042》也類似),進去遊戲就宣佈著遊戲已經開始了,中途完全沒有任何劇情信息,想獲得背景設定還得從遊戲的宣傳頁面或者找到實體版盒子的背面才能看到。

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作為一名不專業的引擎區作者,我想在再補充一下關於Refractor引擎方面的事情,Refractor引擎其實論輩分應該算的上是寒霜引擎的爺爺,因為Refractor還有一個2.0版本。早在1999年Refraction Games發售的《飛鷹行動》中就依靠著Refractor引擎在當時新興的3DFPS遊戲領域搶到了一份羹,後來Refraction Games跟DICE合併之後在開發新IP。

也就是《戰地》,準確來說是《戰地1942》中發現Refractor引擎對DirectX 9.0支持有問題,還有API接口的問題,那API接口真的老舊的太嚴重了,遲遲沒有解決等,所以乾脆推翻重來,於是乎就開發出了新一代的Refractor2.0引擎,日後Refractor2.0引擎也就成了DICE的主力也是唯一的引擎。

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這個引擎伴隨了DICE很長,長到被收購開發寒霜引擎之後才廢棄使用;

這個引擎伴隨了DICE很短,短到還沒做幾個作品就再沒機會再用上了。

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其實《戰地:2142》我一直認為是老DICE對於Refractor2.0引擎這個老傢伙的期末考試,測試這個引擎的極限到底是什麼樣子的?因為當初開發Refractor2.0的時候Refraction Games和DICE往這個引擎裡面裝填了很多AI功能,可一直沒用機會用上。

直到最後DICE將《戰地》的時間線拉長到150年以後的世界,在那個世界需要使用的智能武器可就太多了,自動防空炮,自動機槍臺,無人機等等等等的武器與設備,這些想法無疑都是對Refractor2.0引擎的極限的探索,然後經過無數次的錘鍊,最終的成品誕生了《戰地:2142》。

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《戰地:1942》

《戰地:2142》

《戰地:2042》

每當DICE用42結尾時就意味著這部作品將會非比尋常。

1942是戰地系列的開山之作;

2142是進入EA前的最後一舞;

2042是EA對玩家底線的試探。

———愛喝粥的魚

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本期參考資料及文獻:

https://www.moddb.com/engines/refractor-2(此Refractor2.0引擎技術詳解)

https://callofduty.fandom.com/zh/wiki

https://zhuanlan.zhihu.com/p/441799605

https://baike.baidu.com/item/EA%20DICE#4_2

https://zhuanlan.zhihu.com/p/29502021

https://battlefield.fandom.com/wiki/Refractor

https://www.moddb.com/news/refractor-25-features

https://www.sohu.com/a/117295971_485897

https://baike.baidu.com/item/%E6%88%98%E5%9C%B02/2590859

https://www.bilibili.com/read/cv15478694(用於補充本篇的《寒霜引擎發展史1》)

https://www.bilibili.com/read/cv15647420(此為《寒霜引擎發展史2》,一直沒有寫完這個系列,有機會我一定補齊)

https://baike.baidu.com/item

https://tieba.baidu.com/p/562048880?pn=1(2009年的一篇老帖子,其中有《戰地2142》非常詳細的玩法描述,說不定那天鏈接就打不開了)

https://baike.baidu.com/item/%E6%88%98%E5%9C%B0/8727867#3

https://baike.baidu.com/item/%E6%88%98%E5%9C%B02142?fromModule=lemma_search-box

https://baike.sogou.com/v103212.htm

https://www.bilibili.com/video/BV1k44y1q7r9/(補充本篇的遊戲實機遊玩視頻)

https://www.bilibili.com/video/BV1tZ4y1V77A(附《戰地2142》高清版本下載鏈接)

https://zhuanlan.zhihu.com/p/601153989


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