《誓死坚守》评测:与其步步为营,不如纸上谈兵


3楼猫 发布时间:2021-12-07 17:51:48 作者:Ian Language

《誓死坚守》是由俄罗斯开发商Pixeye Games开发的策略游戏,游戏拥有一个颇具俄罗斯风格的末日背景——天崩地裂、怪物入侵,幸存下来的人类逃进了莫斯科的地铁中,在黑暗的隧道里搭起新的避难所。

《誓死坚守》评测:与其步步为营,不如纸上谈兵-第1张

优点

本作画面表现十分出色,像素风的画面配上昏暗的色调营造出末日中的破败、萧条的景色。支离破碎的地铁站中藤蔓丛生,巨大的根茎如同触手般侵蚀锈迹斑驳的墙面。幸存者们围绕着油桶筑起的火堆相依为命,以地底变异的巨大鼻涕虫为食来艰难度日,而阻挡幸存者与怪物的防线只有四周蜡黄的木制围墙。

《誓死坚守》评测:与其步步为营,不如纸上谈兵-第2张

这很地铁

地铁内除了末日风格满满的发电机和临时搭建的双层帐篷,其余的一切建筑都是用来抵抗怪物入侵。粗线条所勾勒的人物和怪物都十分精细且充满动感,和各个建筑、资源摆在一起层次感相当出色。

本作主要玩法和《王国》类似,玩家需要操控一位英雄角色在地铁内围绕着仅存的发电机建立起防御工事,在两侧的怪物群进攻下生存一个月。英雄角色可以根据发放工具的不同,为每一个工人分配不同的职业,并命令这些工人进行建造、挖矿、研究等操作。这些懒狗工人在做完工作后不会主动进行其他工作,因此需要玩家不断对其施以新的命令。

《誓死坚守》评测:与其步步为营,不如纸上谈兵-第3张

游戏分为白天和黑夜,白天将不会有怪物入侵,玩家可以放心地进行建筑建造和资源采集,但仍要小心四周的怪物卵群;黑夜降临后紫色的雾气将会蔓延开,潜伏着的怪物群将从两侧进攻,需要分配足够的兵力前去防守。如何平衡建造与防守的节奏,达成一个良性的资源循环即是游玩过程中需要思考的。

在防守过程中玩家还能选择不同的科技路线进行发展,招募猎人、狙击手等更强单位,制作防护盾、燃烧瓶等装备武装人民,做好在最后最强的一波敌人攻势下誓死坚守的准备。如果玩家准备充足,那么子弹与炮火横飞的激烈场面一定不会让你失望。

《誓死坚守》评测:与其步步为营,不如纸上谈兵-第4张

相较于《王国》中略显弱智的工人而言,本作工人虽然需要玩家反复手动下达新的命令,但好歹听话了许多。通过归队和前进操作,玩家能细致地操作每一个工人的每一个行为,甚至组成一股特种小队进行深入敌阵的特别行动。

但和偏向缓慢而蓬勃发展风格的《王国》不同,本作的流程体验就和本作的主题一样,时常令人在极大的压力下心生绝望。流程中每一个阶段的时间都非常紧迫,每一个夜晚敌人的数量、整体强度都会大幅增强,而留给玩家建造运营的时间又相对较短短,因此整个游戏变成了与时间赛跑,每一分每一秒都需要玩家保持清晰且正确的行动思路。

《誓死坚守》评测:与其步步为营,不如纸上谈兵-第5张

《誓死坚守》的学习成本相当的高,由于没有建筑说明或敌人出兵提示等人性化设定,需要较长时间去摸索敌我双方的主要行动节奏。又由于左右两侧路程超长,主角的腿脚又不利索,刚开始难免会出现在右侧设防,怪物却刷新在左侧,来不及回防导致暴毙的情况。何时该造城墙,何时又该发展科技,几乎都需要玩家自己在不断失败中找到最佳答案。

除了建筑和工人的计划分配,还需要注意的就是主角的体力控制。由于所有的命令都需要主角亲自到跟前去下达,游戏全程都处于“奔波”状态。主角没有体力时短短几步路给人的感觉都几乎要耗费半天时间,此时需要利用固定的篝火进行及时回复,并预留足够的体力来应对各种突发情况。

《誓死坚守》评测:与其步步为营,不如纸上谈兵-第6张

由于游戏中一切行为都需要工人来执行,玩家的整体强度直接取决于工人的数量,因此对工人的需求量极大,但招募工人的条件又较为苛刻。每一个工人除了需要消耗大量补给,还需要等待一定的时间才能完成招募。如果工人招募得晚了,那么就会陷入玩家强度越来越跟不上敌人强度的恶性循环;如果一个失误令数个工人丧命,那么几乎等于宣判本局游戏死刑。

《誓死坚守》评测:与其步步为营,不如纸上谈兵-第7张

游戏没有血条显示,生命值低会全身发红,需要时刻注意

资源采集、建筑建造都需要耗费较长的时间,通常在命令工人建造后都需要赶紧去其他地方采取别的行动,之后再及时回来防止工人摸鱼。英雄一去一回几乎就是一整个白天,因此在每一次往返途中我们都需要分配好每个单位的行动,让时间利用最大化。

通常一局游戏需要耗费2小时左右,游戏过程中没有任何保存点,其间需要全程保持专注,你不仅需要基本记住每一个单位所在的位置,还要预先规划好每个单位进行下一步行动的时间和地点,并及时作出命令。当然,高难度+塔防=上头,你总能在一次次失败中找到更好的处理方式、立下有更明确的阶段目标、通过不断游玩形成肌肉记忆,并最终坚守到新的黎明。

缺点

目前游戏最大的问题在于过于依赖背板,虽然每局游戏都会有少许的随机要素,但如重要建筑位置、出兵波次、宝箱位置等都不会改变。如果说普通难度是从可见的可行解中找最优解,那么困难和噩梦难度极低的容错则需要玩家不断地试错来找出唯一的可行解,玩家需要做大量的笔记,通过预先安排和数字计算达到最高效的防守方案。

《誓死坚守》评测:与其步步为营,不如纸上谈兵-第8张

多样化的游玩路线本该是构成此类游戏重复可玩性的重要一环,但本作高难度下从每一个操作细节到整个大局观行动路线都几乎只有一个可行方案,步步为营、随机应变的代价太大、“纸上谈兵”后按部就班跟着计划走的收益又太高,不断地受苦——背板——受苦循环构成了本作的重复可玩性,相信这不是大部分玩家所期望的。

毫无疑问《誓死坚守》的玩法框架潜力巨大,在单局体验的丰富度和整体节奏上做得相当出色,游戏过程中玩家永远有明确的目标,达成目标后都有足够且即时的正反馈。但另一方面游戏的整体内容还是太少,从关卡到敌人种类、可用兵种等都不算多,对于一个正式发售的游戏来说需要改进的地方依然不少,希望在后续的更新中能看到更多内容的加入。


《誓死坚守》评测:与其步步为营,不如纸上谈兵-第9张


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com