【PC遊戲】淺談《合金裝備5:幻痛》的神級設計


3樓貓 發佈時間:2022-09-16 00:05:47 作者:撬棍二筒 Language

【PC遊戲】淺談《合金裝備5:幻痛》的神級設計-第0張

2015年橫空出世的《合金裝備5:幻痛》絕對是一款世不二出的傑作,作為新玩家的我來說接觸這樣一款別具一格的作品屬於是一種不幸中的萬幸了,上一次能讓我有這種特別體驗的還是13年的《生化奇兵:無限》。

在我的遊戲流程中,有很大一部分時間我都沉溺在小島為我描繪的晦澀卻又邏輯自洽的龐大世界觀裡,事實上我並不認識裡面的任何角色,但通過遊戲極具張力的過場動畫以及面面俱到的鏡頭語言裡,我甚至能感受到一種奇妙的親切感,這種感覺就類似於在看諾蘭的電影,基於現實邏輯而改編的世界沉浸感十足,如同萬千宇宙中的另一個平行世界。

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扯遠了,遊戲對於劇情體驗的把控源於電影級別的敘事屬性,而為了契合優秀的主題,《幻痛》有著教科書式的機制玩法,也是我今天文章的主題。

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開放世界的隨機性

如何設計出優秀的AI?這篇文章中我有提到過合理的目的與取向這一標題,即賜予敵人AI更多的目的,讓他們與虛擬世界產生一定的羈絆,這種做法不光能讓AI顯得鮮活立體,也能一定程度上增加玩家的沉浸感。

《合金裝備5:幻痛》對於敵人AI的設計可以說非常簡單粗暴,但同時效果也非常顯著。

在遊戲中如果玩家經常選擇夜晚去偷襲敵人的營地,那麼大部分的敵人後期都會在夜晚配備夜視儀等裝備,並且警覺性也會隨之增加。

而如果玩家經常對敵人爆頭或是遠處擊殺敵人,與之對應的就是頭盔與更多的狙擊手。

【PC遊戲】淺談《合金裝備5:幻痛》的神級設計-第3張

類似於讀指令的行為卻同時也為玩家帶來了更多的目的與玩法,玩家可以選擇切斷敵人的裝備線以絕後患,也可以換一種完全不一樣的攻擊方式,打敵人一個措手不及。

這種變相、動用玩家創造力以及智力的方法,讓遊戲的整個流程充滿趣味性。

不光如此,《幻痛》作為一款潛行射擊遊戲,對於天氣系統的運用遊刃有餘,遊戲中每一種天氣都能為玩家帶來不一樣的遊戲體驗,像是突如其來的沙塵暴天氣,玩家四周全部都被風沙包裹,這時玩家與敵人都會陷入視聽不清的狀態,但如果玩家先前標記了敵人,就可以選擇大搖大擺的跑到敵人面前暗殺,沙塵暴不光模糊了視線,也讓聲音被徹底掩蓋。

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遊戲裡所有的天氣都是隨機變化,增加變數的同時也是在考驗玩家的應對能力,加之敵人的各種應對措施,《幻痛》的全流程遊戲體驗可以稱得上是具有複雜意義的緊張冒險,許許多多的變數給到了玩家更多的遊戲選擇,諸如雨天以及敵人六點換班的晝夜循環系統都為遊戲的體驗增添了不少真實色彩,玩家所需要做的僅僅是在一系列變數中尋找自己的突破口,而實現突破的方式則是多樣的,一款真正意義上的

自由世界。

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一套沒有任何缺陷的循環系統

如果說現如今所有的遊戲都是縫合怪,那麼《合金裝備:幻痛》絕對是一個被其他遊戲縫合的典例。

《合金裝備:幻痛》本質上講述的是一個國家、語言、種族之間的隔閡與矛盾,以核威脅為大體的世界觀,以復仇為主題貫穿愛的名義。

而縱觀整個故事雖然頻率發生著各種流血事件,主角的裝備也大多都是殺傷性武器,但小島始終為我們灌輸的是反戰的思想。而為了體現"反戰",遊戲無時無刻都在鼓勵玩家以不殺人的手段完成目標。

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為了約束玩家行為最明顯的一點,就是遊戲裡對主線流程有著一套嚴苛的評分系統,一旦玩家選擇大殺特殺的方式遊玩,最後的評分一般都不會太高,也會損失一定的正反饋獎勵。

但這並不是阻礙玩家殺人的真正緣由,《合金裝備:幻痛》是從遊戲機制去處理問題,先讓玩家明確感受到不殺人是有著明確的正反饋的,之後再為玩家拓展劇情的深度與玩法的寬度,使玩家在潛意識裡接受遊戲的主旨。

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遊戲鼓勵不殺原則的機制非常有意思,本作的故事背景本就是主角作為一代英雄因為一次陰謀而被迫落幕,在主角甦醒後,曾經輝煌的帝國已不復存在,所以身為主角的玩家必須從零開始,一步一步搭建起昔日的舊影。

所以遊戲也很自然的引入了一套養成基建系統,即玩家可以在主線與支線任務流程中,對任何一個敵人或武器實施遠程捕獲,俗稱"抓壯丁",再通過思想的薰陶讓其成為自己基地的一份子。

這也就帶來了不殺人的核心玩法,因為不殺人,所以可以得到更多的正反饋,以養成遊戲中刺激大腦的成就感與滿足感驅使玩家做出遊戲賦予的目的。

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這種肉眼可見的正反饋獎勵在遊戲的一開始就會為玩家展現大片天,以龐大的玩法設計驅動起玩家的探索欲。

而想要解鎖更花樣的玩法,不光要有人力,還需要GMP(金幣)與更高級的材料和藍圖,這時遊戲的可消費內容、也就是支線任務的驅動力隨之而來,而這些所謂的支線任務並不會有評分系統,意味著玩家可以用新解鎖的殺傷性武器在支線中隨意探索,不用懼怕殺人帶來的負擔。

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材料越多玩法上的拓展就越寬,像是能夠起到引敵效果的氣球人、潛行必備的紙殼箱、預測敵人方向的聲波義肢、難以被察覺的極地服等等都能為遊戲的潛行玩法帶來不同程度的突破。

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不殺人的引導思想——引入玩法的寬度——通過支線任務獲得材料——拓展玩法的深度

一套以養成正反饋驅動的潛行遊戲,致使玩家在遊玩的過程中樂此不疲,一件件新裝備的出現帶來了更有具創新性的玩法與樂趣,而有趣的玩法又帶來了新鮮的驅動力,從而週而復始、循環往復,到最後就算是是再滴水不漏的營地也能因為各種計劃的實施而輕鬆潛入,這時有多少玩家還會選擇廉價快感帶來的麻痺?

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極具創新的遊戲機制

小島秀夫,一個領先時代前茅的遊戲製作人,他的時髦在於各種對於美女的鏡頭特寫,還有抓住男人性癖的著裝。

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當然這些都並不是我喜歡他的原因(假的),重要的是小島在遊戲的創新上總是那麼令人眼前一亮,彷彿他的腦裡有著數不清的好點子,技術力與約束力完全限制不了這個男人,所以他才能做出如《死亡擱淺》、《幻痛》等對遊戲業有著舉足輕重影響力的藝術品。

事實上小島專注的細節總是那麼奇奇怪怪,比如玩家可以讓自己的馬兒在馬路上隨地大便,當有敵人的車路過後就會奇蹟般的拋錨...

而如果玩家躲在廁所的瞬間不小心被敵人發現時,按照正常遊戲的邏輯都是優先開門殺死敵人,但小島的遊戲就是這麼不按常理的給你更多的選擇,玩家可以通過菜單中的拉屎錄音迫使敵人離開。

【PC遊戲】淺談《合金裝備5:幻痛》的神級設計-第15張

更誇張的是還能將收集的海報貼到潛行用的紙殼箱外,路過的敵人竟然真的會對不同的海報做不同的反應,例如貼有長官敬禮的海報時,敵人會對其做一個敬禮的動作,而如果貼有美少女相關的海報,敵人則會圍到箱子旁,看的嘴巴都合不攏了。

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還有一個我比較喜歡的細節,如果你對著靜靜的熊射擊的話總能看到不同方向的晃動,出任務的時候雖然靜靜不會說話,但她總是會以哼歌報以回應。

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這種細節你不能說它真實,但是應用到遊戲裡就會帶來非常多的樂趣與探索感。

不光如此,幻痛對於開放世界和潛行玩法的塑造絕對是首屈一指的,在很多的開放世界中我們總能看到眼花繚亂的問號與感嘆號,還有那一排排清一色的任務清單,《幻痛》的支線也同樣粗製濫造,但它的改革在於機制做出了創新,加之養成系統獨特的驅動力下,有效的減少了重複性帶來的乏味。

【PC遊戲】淺談《合金裝備5:幻痛》的神級設計-第18張

《幻痛》的開放世界與其他開放世界最大的區別在於它把那些在其他遊戲中暴露的一覽無餘的信息全部融合進了潛行玩法的機制,簡單來講就是遊戲中幾乎所有的任務只會劃定一個範圍,如何實現目標需要玩家自己去尋找。

如玩家偷襲敵人的時候可以選擇刀殺、勒暈等方式,同時也可以選擇從敵人的嘴中得到其餘敵人的位置或是地點的情報。

而這些情報有的關乎主線,有的關乎拓展支線,《幻痛》的設計在於讓玩家自己去選擇性的發現目標,也是一種鼓勵玩家探索和不殺人的手段。

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我就直說了,我討厭那些直接把信息搬到我面前的感覺,討厭系統約束我的自由,如果能讓我自己去發現遊戲中的處處驚喜,我會非常樂意的探索每一個支線。

《幻痛》就是這麼一款把選擇權交給玩家的遊戲,它充分發揮了自身遊戲的特性,適當的隱藏一些線索,留下探索的驚喜。

這對於開放世界來說是一種很好的解決方案,減輕重複性帶來的乏味,最好的方法不一定是可有可無的增益屬性,而是要真正的對症下藥。


【PC遊戲】淺談《合金裝備5:幻痛》的神級設計-第20張


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我喜歡小島的遊戲,喜歡他創造的虛擬世界和角色,喜歡他對反戰、連接世界獨具見解的想法。

一款遊戲的成功在於它所體現的思想,而小島的遊戲總能讓我不自覺的陷入一個思考泥潭,那令人震撼而又真實的世界觀。

我曾在山丘揹著厚重的貨物前行,耳邊響起了空靈的音樂,人們為我送出的貨物點贊,我為世界上更多人的腳印而慰藉。

如今我在阿富汗沙漠與非洲雨林完成一系列復仇行動,但我並不孤獨,因為做任務的途中總會有一個女子哼著歌,一個男人講著情報,幾十號人喊我BOSS。

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