自己通關巫師三到現在已將近一個月,儘管有百餘小時的遊玩時間,然而現在回想起仍意猶未盡。其實自己一年前曾體驗過,只不過因為當時自己沒有掌握住巫師三本身所搭建的內容體驗節奏,一股腦的推進主線劇情,到了諾維格瑞地區自己就沒有動力再繼續推進,繼而將遊戲擱置了。
這次重拾遊戲,靜下心來慢慢體驗,不知為何,自己不自覺的就沉入遊戲中了。中途總結,才發現遊戲本身已經排列並調控好了內容體驗節奏,進而也發現了自己第一次沒能體驗完遊戲更深層的原因。順著此,自己便想以此為突破口,講一講自己心目中巫師三優秀的地方——遊戲系統機制搭建。
遊戲整體架構搭建
誠然,巫師三本身的劇情是十分優秀的,但是如果沒有把握住遊戲所構建的敘事節奏,劇情的表現力其實是會大大折扣的。自己一開始就是以“劇情優秀”這一先入為主的觀念體驗的遊戲,自然地將“支線任務”、“狩魔任務”和“尋寶任務”與其他同類型遊戲進行對比,繼而將這幾部分當作味如雞肋的內容,沒有深入體驗,才導致第一次體驗的半途而廢。
依照遊戲本身的結構搭建以及結構下的高質量內容,如若說“主線任務”是遊戲的根脈;“支線任務”便是以“主線任務”為根基延展開並擴充起整個遊戲世界的極具生命力的枝葉;“狩魔任務”相對獨立,圍繞著傑洛特“獵魔人”這一身份進行內容擴充;“尋寶任務”則主要是通過裝備收集為角色提供變強的節點以及戰鬥風格的塑造。每一種任務都是有的放矢,將遊戲內容進一步擴充。
如圖所示,橙黃色線所代表的便是“主線任務”,深棕色線代表的是延展開的“支線任務”,綠色線代表的是獨立的“狩魔任務”,淺色線條代表的是角色的等級製成長,而成長線中的紅色方塊便是到達一定等級後繼而進行進一步突破的重要裝備“尋寶任務”。
靈魂畫手系列(圖一)
等級成長線上的三角代表角色,圍繞著角色的圓圈則表示角色在當前等級下可進行且收效最高的各種任務。由此觀之,遊戲在限制緊湊遊戲內容的同時,也給了玩家適當自由的選擇權(限制緊湊是從整體框架的方面看,適當自由是立足於玩家個體)。
正常的遊戲體驗節奏不應該是抓著主線不放,而是要“主線”、“支線”、“狩魔”混著進行。這一節奏運轉起來,隨著玩家的體驗,角色等級也自然的提升,等到重要節點,玩家通過任務所賺之金錢也可以繼續推動遊戲進行。
前往史凱利傑群島所需的1000塊便是遊戲對玩家節奏的硬性調控
說完以角色成長為基準的整體任務框架組合,也要說說這幾部分任務鏈各自的作用及特點。
主線任務:
1. 以找尋希裡、解救希裡為主要目標,作為遊戲的主驅動,推動著玩家進一步的遊戲體驗以及地圖探索;
2. 在劇情安排上,在尋找希裡的途中,以地區進行劃分,玩家還會受到所處地區勢力的影響,遊戲會給玩家安排有關此區域勢力的相關任務,讓玩家對各個區域進行進一步瞭解;
3. 主線任務的始與終代表著玩家整段遊戲體驗(*周目),玩家需要一個標誌性的結局給自己的這段遊戲體驗畫上句號,從此角度看,理論上主線其實代表著遊戲本身內容的下限。
支線任務:
支線任務各種意義上都是主線任務的延展,有主線任務所接觸人物、所接觸勢力的內容再延伸(內在聯繫),也有在主線的驅動下探圖時所解鎖的支線(間接聯繫)。無論何種,支線所承載的內容都是相當豐富的。
通過支線,自己能繼續探索進而獲取有關這個世界的諸多經驗,世界於玩家眼中更加生動的同時,玩家還可以通過自己的選擇來確實的改變影響這個世界。
支線任務的內在聯繫便是指與上述主線任務的第二個方面進行關聯,支線任務基於地區勢力進一步深挖,補足玩家的相關經驗,進而在重要節點給予玩家能影響局勢走向的選擇權,加深玩家與遊戲世界的聯繫。對拉多維德國王進行刺殺、對特莉絲愛情的抉擇、史凱利傑群島王位繼承,都是順著主線的人物關係直接延展出來的重要任務。
而其他與主線間接聯繫的支線任務種類繁多,有獨立的小段劇情任務,也有與特殊玩法相連接的支線(拳擊、賽馬、昆特牌),於形式方面,通過多種多樣的玩法將遊戲邊界進一步擴大。
支線任務的擴充
內在聯繫與間接聯繫的支線任務組合起來,便是立足於主線,提供給玩家一個能自主決定遊戲體驗邊界的空間。
狩魔任務:
狩魔任務依靠著傑洛特“獵魔人”這一身份獨立出來,內部靠著等級劃分進行順序排列。儘管相較於主線與支線任務,狩魔任務的內容與流程相對單一(接任務→偵察→狩獵→領報酬),但自己在體驗過程中並沒有煩躁感。究其原因,便是其將內容發力點精準的放在了“獵魔人”這一身份上,接下來自己試著總結一下這一部分在內容塑造下的具體邏輯運轉。
1. 玩家進行狩魔任務的過程中,看著傑洛特根據所獲取的信息條理清晰地分析著魔物究竟是何時,傑洛特身為獵魔人的專業性得以凸顯,進而完成了一次對主角的塑造;而對於玩家來說,玩家通過狩獵魔物也收穫了關於這個世界的嶄新經驗,滿足了玩家的探索欲。
體現傑洛特身為“獵魔人”的專業
2. 狩獵這個行為本身就成就感十足,遊戲還特地將成就感獲取的點放大:比如完成獵殺割取魔物戰利品時,遊戲會特地安排一個動畫,來給這段狩獵完成一個突出成就感的收尾;
從魔物身上搜刮的戰利品,有魔物的器官以及魔物的專屬強力武器,這一部分著重突出“收集”與“實用性”,看著馬背揹包裡的魔物戰利品,每一個戰利品上都凝聚著一段經驗,滿滿一包的戰利品便代表著“獵魔人”傑洛特的成就,而且這些戰利品都有使用價值,魔物器官掛在馬上會有特定增益,武器能賣個好價錢,在當前推薦等級下用起來也十分強力;
狩獵戰利品的收集成就感
最後完成了委託人的委託,在現實意義上進行最後一次收尾,獲取事前議價後的應取報酬(議價這個行為本身也是在深化“獵魔人”這一身份)
3. 雖然說相較於主線支線,狩魔任務本身的流程進行有一定的固定模式,但在一些特定狩魔任務中,其仍給予玩家相應的選擇權,玩家對於任務進行仍不可預知(未知的經驗是承接玩家探索欲的關鍵)。印象頗深的幾個狩魔任務,變形怪、夜魔,以及林精任務,都在最後給予了玩家能影響故事走向的重要選擇權。
森林之心任務
在各個部分有的放矢的集中構建下,遊戲在整體架構上也相對完整。整體架構搭建好,接下來就需要更為細化的具體內容來充實起框架,而具體內容又可以概括成兩個方面——“戰鬥”與“對話”。
遊戲具體內容填充
對話
前文之所以對主線與支線任務沒有詳細展開,就是因為其本源的魅力是通過“對話”這一具體行為完美體現的。“對話”,看似簡單的一個舉動,其背後隱藏的實際作用在巫師三這一遊戲中,其實是關鍵性的,它是玩家理解遊戲世界與改變遊戲世界最主要的途徑。遊戲本身所處的世界觀宏大且完整,所蘊含的具體信息豐富且生動,玩家利用“對話”這一工具與遊戲世界對接,在一輪又一輪的對話中接收信息、抽絲剝繭,進而立足於所獲取信息進行關鍵選擇。
巫師三“對話”系統的出色,不僅僅是依靠出色的文本質量與故事進行,更重要的是“選擇”屬性的加入,在增加玩家代入感的同時,“選擇”與“對話”的完美對接,又進一步細化了故事進行節奏,使其張弛有度。一個完整的故事篇章,由多段對話組成,每一段對話又可以往下細分成多個片段,片段的組合、對話的關聯,都成為了調節節奏的節點。
圖示
整體來看節奏分明,而具體來看,著眼於細節,就連段對話中的片段單拿出來講也是獨立與完整的。依靠嚴謹的文本編寫,每一段推動劇情的總結性發言都能承接住玩家隨機選擇的話語,閱讀起來不突兀。
在這樣的精心編織下,以優秀的故事進行為引導,進而構建出了節奏明朗且風格各不相同的故事篇章。前文所敘說的以主線為根基分束出去的各個支線風格迥異:凱拉所開啟的支線主要是見證一個稍顯悽慘的愛情故事;與特莉絲的支線則主要是講述傑洛特與特莉絲一起患難時,如何理清自己與特莉絲之間的關係;史凱利傑支線講的是傑洛特在見證了兩位王位繼承人的行事風格後,決定去信任誰······無論是故事內容上,還是在選擇這一屬性的加持下,每一章獨立故事都能給予我不同的遊戲體驗。
主線與支線的搭建,由內到外(故事本身風格到對話選擇機制),由小到大(具體片段到整體架構),都下足了功夫。在對話機制的驅動下,遊戲自然的推動著玩家前進,而且又適時的給予玩家選擇。巫師三的大部分魅力便基於“對話”這一具體機制體現出來。
戰鬥
戰鬥成長系統作為影響rpg遊戲整體節奏的一個基準,在時間跨度上,巫師三的戰鬥成長系統調控的非常準確——在緊湊節奏的限制下,準確的留給玩家一定可自由選擇的空間(見圖一),這一點也是完成了與“開放世界”屬性的一次契合;
而“開放世界”屬性本身又給戰鬥帶來了一定的自由度——玩家可以拿取被打敗的敵人身上的武器防具,在遊戲前期,從敵人身上獲取武器防具成為了玩家提升戰力的關鍵,這一套迭代機制到遊戲後期仍可以運轉,玩家的戰力提升在一定程度上也是可以由玩家自己調控的。
這所有的可自由選擇的空間都是建立在存有限制的主節奏的基礎上(節奏本身就會具有限制屬性)——巫師三的等級制合理的把控住了玩家的遊戲體驗,進而不至於失控:強力的裝備有等級限制,玩家需要提升自身等級繼而裝備;而升級在強化角色基礎屬性的同時,也會提供技能點數以供玩家去選擇相應的技能,進而讓玩家搭配適合自己的戰鬥風格。在外部與內部都設置了強有力的驅動,加之與上文所述的元素契合,整個機制就運轉了起來。
裝備的等級限制
拋開長段時間因素影響,橫向展開,也可以發現巫師三具體戰鬥內容所含元素之豐富。先單說玩家所控角色,與戰鬥有關的元素包括上文所述之裝備、可進行技能強化的五項法印,以及由鍊金術所主導的劍油藥劑所帶來的暫時增益;
而敵人本身也具有多種屬性,最主要的便是生物與魔物之分,魔物之下又能細分成更多的種類,強大的敵人本身的攻擊方式也十分重要。
這兩部分相互碰撞所創造出的戰鬥,內容之豐富自然不用說,氛圍之緊張則由等級制把控。玩家根據敵人的種類屬性,合理搭配自己所掌握的內容(鋼/銀劍、何種劍油、何種藥劑)進行戰鬥,每每進行完一次重要戰鬥都會收穫相當的成就感。
圖示
這樣高能量密度的戰鬥貫穿了巫師三整個遊戲,戰鬥元素成為了支撐起巫師三另一個重要支柱。
遊戲開放世界地圖探索驅動
最後再總結一下巫師三的開放世界元素,由於巫師三的主要驅動是依靠抽象的故事進行,並不是像《荒野之息》以具象地圖元素為核心驅動,因此地圖本身對於玩家的驅動較小。但遊戲其實是將重要信息與開放世界地圖聯繫在一起,分多個層級全方位將開放世界地圖籠罩起來的,接下來自己便試著總結一下各個層級。
一級主驅動,主線支線等故事任務推動,這作為巫師三最主要的推動,實際上大多數完成的是地圖上點到點的連接。
二級驅動,主要是地圖上的各個村莊,以及各個村莊所能激活的支線任務點。玩家亦會專門的為了其而前往。
三級驅動,地圖上所標識的白色內容點,一般這一級別的驅動玩家不會專門去解決,等到這些驅動點進入玩家的一定範圍內,玩家才會前去解決。
四級末位驅動,此等級的驅動落到玩家所處的具體點上,玩家周圍的材料、怪物,都會成為小型驅動,讓玩家前去收集,這些收集要素也是前文所說戰鬥要素“鍊金”的基礎。
局部地圖
這四級驅動主要是根據自己的遊戲體驗進行的總結,可能會和大家的有些出入,自己就是把經驗總結出來,希望以此為比照幫助大家更好的總結自己的遊戲經驗。
結
依照自己的經驗大致總結完了這段令我留戀不止的遊戲經驗。因為只是依照個人經驗,才疏學淺,難免會有我未曾發現進而導致片面的見解,各位如若發現,希望不吝賜教。巫師三十分優秀的質量是自己寫這篇文章的主要原因,也希望自己的經驗總結沒有讓各位感覺到浪費了時間進行閱讀。