《凱娜:精神之橋》——初出茅廬,匠心獨運


3樓貓 發佈時間:2021-12-29 09:52:54 作者:佛系E哲愛學習 Language

《凱娜:精神之橋》——初出茅廬,匠心獨運-第0張

最早關注到這款遊戲是在某個遊戲展會的播片預告階段還是PS5的主機獨佔宣發我已經記不太清了,但讓我記憶猶新的是宣發期遊戲CG短片製作的精良和細緻

《凱娜:精神之橋》——初出茅廬,匠心獨運-第1張

東方奇幻美的畫風搭配孤身主角讓人很容易想到塞爾達,說巧不巧,風靡一時的塞爾達動畫短片:梅祖拉假面正是由這家工作室Ember lab所製作,而柯娜靈魂之橋則是Ember lab從動畫公司轉型成遊戲開發公司的處女作。

由於有累積下來的動畫行業製作經驗,在宣發初期的動畫CG播片階段可謂是引起了一眾玩家的關注,雖然實機演示階段遭遇了一定程度的期望滑坡

但它至少如約而至,並且交出了一份不俗的答卷。

《凱娜:精神之橋》——初出茅廬,匠心獨運-第2張

熟悉的鏡位,熟悉的角度,熟悉的色調,一切盡在不言中,懂得都懂

柯娜靈魂之橋的故事背景和奧日有著一定的共性,主角通過腐化區域,擊敗腐化戰士,淨化腐化,解放靈魂。

所以導致遊戲的流程整體而言還是偏線性,每完成一個任務,地圖上就會出現新的任務引導地點,隨著流程的推進,玩家獲得新的道具,解鎖全新的區域。從流程劃分來看,遊戲大致可以分為三大部分,怪物種類逐級增多,難度係數逐層加高。階段中的Boss戰設計稍顯倉促,差異性不大,但第三階段的幾個類型出招各不相同的小Boss很好地結尾處的黑化腐靈神奠定了基礎。玩家在劇情推進中不斷強化自身能力,解鎖新的招式和強力腐靈技能,但是值得一提的是,遊戲中的增益數值(獲得的能力加點)應該是受到了嚴格的限制,或者說是開發者的把控,往往會在流程中清完一波怪和擊敗小Boss後才會獲得一定量的加點增益,通過流程關卡控制增益的是緣於技能加點分支的匱乏和數量的不足,除開幾個稍有吸引力的腐靈技能,其餘四個分支的加點技能顯得有點單調乏味。

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遊戲早期的建築設計藍圖

弓箭分支部分甚至採用直接解鎖箭矢的數量的加點項,可見本作的RPG元素和角色成長做得還不夠盡人意致的直接結果就是加點動力不足難度曲線生硬。而至於開放世界中通過腐靈等收集到的僅僅只是一種貨幣,在商店為你的腐靈購買腐靈帽,遊戲流程中也會解鎖更多的腐靈帽。所以遊戲的收集要素作為外觀加成顯得不是那麼必要,玩家的探索慾望大打折扣。但是開發者極為聰明地加入了可視化收集元素,你在開放世界中(其實大部分是在流程中)收集到腐靈會屁顛屁顛地跟在你身後,一堆水靈大眼睛的可愛生物跟在你身旁,成就感油然而生,這恐怕就是本作所提供的最大探索正反饋了。


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撲稜稜的大眼睛簡直不要太可愛

我特別想單獨拿出來講一講的是本作解謎採用的無引導式謎面,不知道是初生牛犢不怕虎還是致敬塞爾達。本作的關卡設計中幾乎所有的謎題都是採用無引導的的謎面設計,拋開地圖上直接給出的任務目標點,本作可以說是找不到一處強引導設計。這樣的設計不僅結合遊戲整體的故事背景烘托出一股朦朧模糊的美感,而且給玩家提供更大的解謎空間。值得一提的是,遊戲的存檔點比較友好,讀條加載也完全能夠達到次世代水準,與之而來的是大大降低了玩家試錯的成本儘管放手去作死

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遊戲的場景設計其實在很大程度上也是服務於無引導模式


雖然作為工作室的處女作,敢於嘗試和挑戰這種在設計層面存在著極高難度的無引導式解謎難能可貴,但是從謎題整體的設計質量和多樣性方面距離一線作品還是有著一定差距的,前期護盾爆一爆引出移動靶逐個射中,後期炸彈扔一扔升起石階,整個線性流程關卡中並沒有能夠驚豔到我的關卡設計和謎題語言,這直接導致整個遊戲玩下來對於流程乃至劇情缺乏足夠的記憶點,節奏編排緊密的解謎和戰鬥一個接著一個,機械化的編排免讓人心生倦怠,而開發組機智地利用自己的強項——動畫製作很好地填補了這一點。

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女主kena的3D形象設計也是經過了反覆推敲和琢磨

Ember lab的動畫製作能力在《梅祖拉假面》中就可見一斑,而當開發組把柯娜靈魂之橋這一製作體量遠超前者的動畫式遊戲呈現到玩家眼前時,特別是最終腐靈神Boss戰所呈現出來的畫面表現力,我想,就足以證明了Ember lab的工業水準,尤其是動畫製作上的能力。缺少交互,劇情簡短,戰鬥不足,本作在不少方面的短板都被動畫發耀眼光芒所掩蓋,更有甚之,成為了動畫的附屬品、襯托。雖然說電子遊戲是以交互、遊玩、體驗為主的產品,但是誰又會拒絕觀看穿插其中,擁有不小播片量的精美過場動畫呢??

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腐化區域的畫風陡然一轉,形成強烈的感官衝擊

我總是喜歡把一款遊戲的缺點放在後面談,因為這些都不是很大(能夠影響遊戲主要玩法或者核心體驗)的缺陷。柯娜靈魂之橋存在的問題真的不少,但更多是在遊戲底層和細節打磨層面。跳躍的判定區間存在一個delay,打擊手感和判定也並不盡如人意,但是開發組通過動畫部分進行了一定程度的彌補,比如用腐靈箭射中敵人時,觸發判定後會有一束白光覆蓋進行擊殺處理。而且考慮到這是開發組的首秀作品,操作底層部分實在不應該要求過高。我一直比較看重一部電子遊戲的配樂部分,柯娜靈魂之橋流程前中段的配樂讓我感到十分單調,重複的旋律僅僅在切換音量中推進,但越接近劇情終局,配樂的旋律愈發變換,結合情節的高潮驅動,給我的代入感和震撼感也更加徹底和真實。所以從這方面來看,本作實在是算得上慢熱,給人一種必須到遊戲終局才能一窺全貌的意味

《凱娜:精神之橋》——初出茅廬,匠心獨運-第8張

遊戲美工在對單一色彩和大色塊中如何點綴出關鍵信息把握得十分到位且不失美感

最後總結,柯娜靈魂之橋作為Ember lab的處女作首秀其東方奇幻題材結合不俗的畫面、動畫質量屬實是給了我不小的驚豔,雖然在操作底層等技術層面還存在些許不足,謎題設計敢於挑戰但效果較為平庸。短小精悍的流程、簡化的角色成長、通俗易懂的劇情,它並不足以稱得上優秀,但是至少在較高工業水準的保證下,它的完成度高得驚人(畢竟轉型首秀),我十分期待Ember lab的下一部作品。

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主觀評分,純圖一樂

因為《凱娜:精神之橋》,它雖然初出茅廬、但足夠匠心獨運

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