Jesper Juul, Rune Klevjer 化身 Avatar (2016)


3樓貓 發佈時間:2023-09-19 14:32:27 作者:葉梓濤 Language

由於電子遊戲綜合而強大的媒介屬性,關於電子遊戲-真實生活/虛擬世界-現實世界的二分概念及其相關隱喻已經深植我們的語言之中。由此構成的觀念系統相當堅固,堅固到足以妨礙我們進一步審視電子遊戲。
本文概述的「化身」視角,以及有關電子遊戲的現象學(梅洛-龐蒂)和認知理論研究,一定程度上有助於破除上述情況帶來的刻板印象及倫理爭論,從而更有效的理解電子遊戲的遊玩過程。這要求我們動態的、情境的、具體的認識何為「身體」(具身性),而不要囿於物質還原論和身心二元論的定式。或許這樣才能瞭解玩家主體與數字遊戲程序及其衍生過程究竟如何耦合。即,電子遊戲因新的身體遊玩方式而存在,而非相反。
大目妖(樊昌林)

Jesper Juul

Jesper Juul 是遊戲理論研究者與遊戲開發者,是哥本哈根的丹麥皇家藝術學院視覺藝術學校的副教授。他是系列 MIT Press Playful Thinking 系列的編輯,著作有著名的《Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds》《Casual Revolution》以及《The Art of Failure》(中譯:失敗的藝術)《HANDMADE PIXELS》,他自己的博客叫做 The Ludologist https://www.jesperjuul.net/

Rune Klevjer

Rune Klevjer 是挪威卑爾根大學信息科學與媒體研究系副教授,同時也是《Journal of the Philosophy of Games》雜誌的欄目編輯,本人主要研究遊戲、哲學、視覺文化等。可以由此通往他的個人網頁 https://runeklevjer.wordpress.com/
翻譯:大目妖
校對:沙皮狗
編輯:RMHO
原文 DOI: 10.1002/9781118766804.wbiect058

Avatar

摘要

本文介紹了電子遊戲和虛擬社區中的化身(Avatar,中文也譯作阿凡達)和玩家與化身關係的研究。文章簡述了化身的歷史,區分了化身概念的不同方面及其用途,之後重點介紹了該領域的主要爭論和研究工作。文章借鑑計算機遊戲哲學(the philosophy of computer games)這一新興的跨學科領域,對當代 3D 遊戲中基於化身的遊戲做了簡要的現象學描述,並探討了玩家-化身身份的問題。

化身簡史

梵語中的「化身」(avatar)是指神的化身。在印度教中,毗溼奴通過多個化身在人間顯現,但其他幾位神也曾以化身的形式出現。遊戲設計師奇普·晨星(Chip Morningstar)通常被認為是第一個使用這個詞來描述用戶控制角色的人。在 20 世紀 90 年代對虛擬現實和賽博空間的關注中,化身的概念在文化上獲得了突出地位,但其雛形出現在更早的流行文化中。1982 年的電影《電子世界爭霸戰》(Tron)和威廉·吉布森(William Gibson)1984 年的小說《神經漫遊者》(Neuromancer)首次普及了以虛擬身體進入計算機世界的想法。
電影《電子世界爭霸戰》,1982 年

電影《電子世界爭霸戰》,1982 年

20 世紀 90 年代,對化身的認識與對計算機和互聯網的誤解相關,這種誤解認為計算機和互聯網由三維世界和化身組成。一個例子是 1994 年巴瑞·萊文森(Barry Levinson)的電影《桃色機密》(Disclosure),其中主人公通過一個基於化身的虛擬現實界面訪問了一家重要的公司數據庫。因此,化身最初是與此類構想聯繫在一起的:未來計算機界面是三維空間的,並可通過虛擬現實顯示器訪問。在語用實踐中,化身一詞幾乎只用於電子遊戲和虛擬社區,而非一些更實用的語境。
電影《桃色機密》,1994 年

電影《桃色機密》,1994 年

在遊戲中,我們可以區分化身的不同面向,每一個都出現在特定的歷史時刻:
  1. 允許用戶直接控制(direct control)的可視化空間遊戲世界最早出現在 1958 年的《雙人網球》(Tennis for Two)中,其中玩家控制的球拍是玩家能動性(agency)的中介物。
  2. 在 1962 年的《太空大戰!》(Spacewar!)中,可控制的太空飛船代表了遊戲世界中的玩家;飛船發生的一切都被視為發生在玩家身上(”我被擊中了”、“你沒打中我”),生存的核心目標與玩家飛船的存活緊密相連。
  3. 最早在 20 世紀 70 年代,用戶可以在圖形世界中控制非機械角色,但在《吃豆人》(Pac-Man,1980)等遊戲中得到普及。
  4. 此後,用戶可以扮演一個化身,這樣化身就有了可定製的屬性。化身與玩家不同,但又受玩家控制。喬恩·彼得森(Jon Peterson)認為,用於描述玩家控制角色的技能和屬性的角色表是在 1972 年左右的《黑色荒原》(Blackmoor)中開發出來的(Peterson,2012),該遊戲是《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)遊戲的前身,
  5. 隨著《毀滅戰士》(Doom,1993)、《古墓奇兵》(Tomb Raider,1996)和《無盡的任務》(Everquest,1999)等 3D 遊戲的出現,虛擬化身也在實時 3D 環境中承擔了感知沉浸(perceptual immersion)和具身在場(embodied presence)載體的作用,使其更接近於《電子世界爭霸戰》和《神經漫遊者》中流行的形象。可導航的虛擬攝像機成為化身控制不可或缺的一部分,尤其是在第一人稱射擊遊戲中(Rehak,2003)。1998 年,Playstation 推出的 Dualshock 雙搖桿控制器為遊戲主機建立了新的界面標準,旨在滿足基於化身的3D遊戲的特殊需求。
1.《雙人網球》2.《太空大戰!》3.《吃豆人》4.《古墓奇兵》(從左至右,從上到下)

1.《雙人網球》2.《太空大戰!》3.《吃豆人》4.《古墓奇兵》(從左至右,從上到下)

主要爭論

從化身概念的歷史和當前主要用途來看,這個概念具有雙重含義。當化身被概念化為直接控制與感知沉浸的載體時,該概念就獨立於可玩角色(playable character)的概念,可玩角色意味著某種人物圖形或人格。例如,《棲息地》(Habitat,1986)《瘋狂大樓》(Maniac Mansion,1987)中的可玩角色,即使不以任何方式直接控制,依然是化身。反之,《瘋狂彈珠》(Marble Madness,1984)中可控制的彈珠即使沒有角色的特徵,但根據其功能,也可以說它確實是一個化身。然而,通常情況下,「化身」這一概念意味著某種人格,可它以是一個簡單的形象(如《吃豆人》),也可以是一個完全成熟的角色扮演(RPG)角色。
在線遊戲《棲息地》,盧卡斯影業,1986 年

在線遊戲《棲息地》,盧卡斯影業,1986 年

學術研究中,關於化身這種雙重性的一個關鍵問題是:玩家與化身聯結,化身的外觀 vs 能力的相對性(Tronstad,2008),特別是像《馬里奧》或《古墓奇兵》這樣的單機遊戲化身,是否應被概念化為能動性的載體而非表徵對象(objects of representation),將其視為工具而非傳統意義上的角色。對於該觀點,一些理論家認為,化身的雙重性質——即能力與視覺表現的結合——是其獨特魅力的關鍵所在。
在有關虛擬社區和在線角色扮演的研究中,主要強調的是將化身視為角色,一種自我表徵的載體,而非感知或敘事沉浸的載體。在社會學和文化理論中,主要關注的是玩家如何通過他們的化身表達和協調身份,特別是與性別和倫理有關的身份。在更廣泛地虛擬社區中行動以及成就的法律和經濟地位時,化身也佔有關鍵地位。

基於化身 3D 的現象學

現象學和認知理論一直是研究電子遊戲中玩家能動性的主要方法,其核心聚焦於通過直接控制化身實現沉浸式互動的條件。安德里亞斯·格雷格森(Andreas Gregersen,2008)全面闡述了玩家關係如何植根於具身心智的核心認知功能。
以莫里斯·梅洛-龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)的《知覺現象學》(Phenomenology of Perception,2002 [1962])語境做分析,像《吃豆人》或《馬里奧》這樣直接控制的化身有一種非常獨特的創造並表現身體現象學的方式(Klevjer,2012 年)。通過練習和習慣,玩家開始將控制器和化身界面(controller-and-avatar interface)視為第二天性(譯註:second nature,指通過習得的變得根深蒂固的習慣或技能),就像自己身體的假肢延伸。梅洛-龐蒂指出,我們的身體並不是世界上的一個物體,「由於我的身體看到和觸摸世界,所以它本身不能被看到,不能被觸摸。阻止我身體成為一個物體、被「完全地構成」的原因,就是得以有物體的原因。如果身體是能看和能觸摸的東西,那麼它就是不可被觸知的和不可見的。因此,身體不是僅僅表現出永遠在那裡的這種特性的任何一種外部物體。」(譯註:此處對原文引用做了補充。P128,2001 年商務印書館版本。)因此,就像假肢或盲人柺杖一樣,基於化身的遊玩將我們的行動和感知身體延伸到了遊戲空間,讓我們能夠用大衛·蘇德諾(David Sudnow)在他對電子遊戲《打磚塊》(Breakout)的現象學分析中的表述來說,「......穿越緊湊的間隙,使我們感覺到與物體相觸的平衡延展的觸感」(1983:37)。
《打磚塊》雅達利 2600 版本

《打磚塊》雅達利 2600 版本

與其他的假肢擴展(如鼠標光標)不同,化身在本體論意義上代表了玩家;玩家通過化身可以間接地歸屬於遠程數字環境,並暴露於其危險中。在可導航的三維環境中,虛擬攝像機本身也由玩家直接或通過化身間接控制。因此,玩家不再是看著屏幕,甚至不是穿過屏幕,而是與屏幕同在,就像遙控一輛汽車一樣(Klevjer 2012:21)。本是「彼處」的化身世界成為玩家新的「此處」(here),而原先位於屏幕邊界之外的「此處」,包括控制器界面本身,消失於玩家的意識中。
在穿過屏幕的空間裡,成為一具不同的身體所帶來的快感——這是基於化身的 3D 一種獨特並且相當有限制性的吸引力。這種設計在狹隘的隧道視覺和高精度手指體操的感知框架內,針對旅行、探索和戰鬥做了優化。相比之下,模擬界面(mimetic interfaces,Juul,2009 )將屏幕前的「此處」作為遊戲的主要空間,因此不需要任何假體化身。基於虛擬化身 3D 的範式也與作為遊戲界面未來的傳感沉浸式 VR 想象相沖突,後者意味著界面應該是自然而直接的,我們應該通過自己的真實身體而非任何擴展代理來沉浸其中。

身份

與上述分析相關聯的還有玩家與化身的身份問題,這一直是計算機遊戲新興哲學領域的一個核心話題(Sageng 等人,2012)。當玩家稱自己控制的化身為「我」時,是否也意味著他們認為自己與角色之間存在某種邏輯連續性?一方面,我們發現基於化身的遊玩之中,「我」似乎反映的是我們的語言表達延伸能動性和表徵的標準方式,還包括那些我們通常不會想到的「化身」。例如,在玩玩具卡車時,我們通常會說「我撞到你了」,或者在棋盤遊戲中說「你跳過我了」。然而,當化身也是人格或角色時,遊玩就開始出現一種認同,這似乎超越了單純的能動性(「我在做」)或自我定位(我在那裡/這裡),其中還包括角色扮演的成分,即當玩家指著虛構的角色說「我是」時。在遊戲理論中,馬里亞諾維奇-莎恩(Marjanovic-Shane)將「你是頭豬」這句話描述為有三種不同的含義:1)字面意義;2)一種隱喻性的侮辱;3)創造一個虛擬世界,在其中句子裡的你將扮演一頭豬的角色(Marjanovic-Shane,1989 年)。因此,玩家用來描述化身的 「我是」可以被看作是一種編造的宣言(declaration of make-believe)。

化身的未來

化身的流行程度週期性地消長。它在遊戲設計中的流行高峰期是 20 世紀 90 年代第一人稱射擊遊戲的興起,之後是《魔獸世界》等在線角色扮演遊戲的興起。從字面意義上講,2009 年的電影《阿凡達》讓 「化身」一詞重新出現在大眾的想象中。
與此同時,2000 年代初,電子遊戲中的 2D 遊戲和無化身遊戲也出現了明顯復甦。尤爾(Juul)認為,電子遊戲的歷史可以看作是從早期遊戲的 2D 圖形,到 20 世紀 90 年代的 3D 圖形,隨後再回到 2D 圖形以及在屏幕前的物理空間中使用運動控制器玩遊戲(Juul,2009 年)。觸屏設備遊戲的流行強化了這種趨勢,在這些遊戲中,用戶要做的往往不是控制一名角色,而是通過觸摸操控屏幕上的物體。雖然化身在遊戲和虛擬社區中仍然最為常見,但關於界面的未來設想中涉及化身和虛擬現實的想法時常出現,最突出的是幾年前對《第二人生》(Second Life)的關注,以及最近 VR 的發展。

References

  • Gregersen, A.L. (2008). Core Cognition and Embodied Agency in Gaming: Towards a framework for analysing structure and function of computer games. Ph.D. thesis, vol. 1. Copenhagen: University of Copenhagen.
  • Juul, J. (2009). A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players. Cambridge, MA: MIT Press.
  • Klevjer, R. (2012). Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Games. In J. R. Sageng, H. Fossheim, & T. M. Larsen (Eds.), The Philosophy of Computer Games (pp. 17–38). Springer Netherlands.
  • Marjanovic-Shane, A. (1989). “You are a pig”: For real or just pretend? Different orientations in play and metaphor. Play & Culture, 2(3), 225–234.
  • Merleau-Ponty, M. (2002 [1962]). Phenomenology of Perception. London: Routledge Classics.
  • Peterson, J. (2012). Playing at the World. San Diego, CA: Unreason Press.
  • Rehak, B. (2003). "Playing at Being: Psychoanalysis and the Avatar." In The Video Game Theory Reader, edited by Mark J.P. Wolf and Bernard Perron, 103-127. London: Routledge.
  • Sudnow, D. (1983). Pilgrim in the Microworld. Eye, Mind and the Essence of Video Skill. New York: Warner Books.
  • Sageng, J. R., Fossheim, H., & Larsen, T. M. (Eds.). (2012). The Philosophy of Computer Games. London and New York: Springer.
  • Tronstad, R. (2008). Character Identification in World of Warcraft: The Relationship between Capacity and Appearance. In H. Corneliussen, and J.W. Rettberg. Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader: MIT Press.
日 | 落譯介計劃  是媒介實驗室落日間對一些有助於思考遊戲/電子遊戲的外文文本翻譯和推薦/索引計劃。(請查看網站 xpaidia.com/sunset-project/)。 
身體-遊戲 E43 遊戲與身體現象學 Brendan Keogh 穿越世界和身體 Across Worlds and Bodies (2014) Seth Giddings 與非人類遊玩:作為技術文化形式的電子遊戲 (2005)
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