伊蘇9:怪人潛入夜,友情比金堅


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 17:51:05 作者:hjyx01 Language

故事:沒有黃金體驗鎮魂曲,我已經贏了!

相對於“丹娜天下第一”的《伊蘇8》,《伊蘇9》的討論度毫無疑問低了許多,這其實有那麼一點可惜,因為作為“映射歷史”的伊蘇世界觀而言,這一作的核心角色是英法百年戰爭期間的傳奇人物聖女貞德(也就是遊戲裡的羅斯薇塔&亞普莉莉絲),講道理還是非常容易出彩的,但大概是被貧窮拖了後腿,本作甚至沒有製作OP(其實我也不明白為啥很多銷量還遠不如伊蘇&軌跡的JRPG看起來也沒有法老控這麼窮的)——所以我也沒有第一時間去體驗這部遊戲,直到8月相對的遊戲荒時期,想著拿出來試試看。總體體驗而言,伊蘇9的完成度和質量還是大幅超出我的預期的~。

伊蘇9:怪人潛入夜,友情比金堅-第1張

在伊蘇9的故事裡——我們的紅髮色魔亞特魯開頭就以一場“越獄”開始了遊戲,這並不是因為他霍霍了太多少女以後跑路了,而是因為沒有買票就潛入5A級景區次數過多(迫真)被羅門帝國通緝了,眼看越獄成功在即,被一個穿著斗篷的黑髮少女攔住了去路。

伊蘇9:怪人潛入夜,友情比金堅-第2張

在一陣意義不明的對話之後,她給了亞特魯一槍,但並沒有造成事實上的傷害,而是將他變身為了擁有神奇魔力的“怪人”——緋紅之王,好傢伙,用了一分鐘時間用意念確認了下游戲裡沒有喬魯諾喬巴納和他的黃金體驗鎮魂曲,我宣佈 迪亞波羅 亞特魯已經贏了!

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如同《伊蘇9:怪人之夜》的遊戲名——在這樣一座“監獄城市”巴爾鐸克(原型是巴士底獄)中,存在著大量的怪人,怪人獲得了異於常人的超能力,但是也被“詛咒”限制在巴爾鐸克城內沒法外出。這些怪人在“格里姆華爾德”的血色夜晚需要在城內憑藉自己的力量對抗邪靈,將亞特魯變為“緋紅之王”的黑髮少女“亞普莉莉絲”似乎是幕後的主使者,但為什麼“格里姆華爾德”會出現?怪人的詛咒又是從何而來?在這樣種種謎團下,亞特魯只好和鐵打的多奇一起暫時在城內一個廢棄的倉庫裡安頓下來,並且在本地的幫助下把它改造成了一個酒吧,而日後越來越多的隊友和夥伴也將聚集在這裡。

伊蘇9:怪人潛入夜,友情比金堅-第4張

“監獄城市”以巨大的監獄聞名,其中關押著眾多危險的罪犯,事實上怪人也是被通緝的(忘了這個設定吧,很快你就可以在“警察”羅門士兵或者星刻騎士團的臉上跳舞了),所以亞特魯也需要喬裝自己低調行事,但詭異的點在於——當脫獄成功的“緋紅之王”亞特魯以怪人的身份在城內生活時,監獄內赫然關押著另一個沒有獲得怪人力量的紅髮亞特魯,這背後又暗藏著怎樣的秘密和陰謀呢?

探索:上躥下跳的快樂

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《伊蘇9》的絕大部分故事劇情圍繞著城市“巴爾鐸克”展開,其實我還是蠻喜歡這種把一個城市地圖塞的滿滿當當的設計的——中央區、工業區、平民區、貴族區等多個區塊風格各異,有大量可互動的NPC角色和大量可探索的內容,而地下的下水道更是規模驚人(可惜不能把宮崎英高請來當顧問,不然可以給你連接的明明白白),一個設計精細的可探索城市加上各種“飛天遁地”的探圖能力——結合了獵魔人的鷹眼、蝙蝠俠的勾爪和滑翔、刺客教條的反重力自由爬牆和哪裡都有的大力出奇跡讓跑圖的體驗非常的爽快。

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這種自由暢快的跑圖體驗難得的讓我在一個3D遊戲中覺得舔圖開始有趣(作為對比,《無主之地》系列在各種犄角旮旯裡找收集物就讓我感覺蠻疲憊的),城市內有海量的寶箱、塗鴉、花瓣、景點等可供探索,而這些探索內容也都對應著豐厚的獎勵甚至是額外的劇情。而這些“舔圖”內容也並非育碧式的“天女散花”,而是有一些精巧的設計存在,以塗鴉為例,有一些提示了隱藏寶庫的地點,有一些則向你傳遞了一些秘密的八卦傳聞。

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這種探索體驗的樂趣也代入了“地城探索”的打怪環節——眾多的地城都有著大量的隱藏寶箱可供探索,其中有一些還是需要很仔細的觀察才能找到獲取的路線,總體而言,《伊蘇9》並沒有在“跳跳樂”上設置門檻,如果滑翔無法到達或者跳躍高度不夠,那麼最大的可能並不是你的極限操作沒有到位而是沒有找到正確的路徑。

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在大量的JRPG戰鬥地圖白開水的當下(傳說系列那種用探索技能給你封住幾個臉上的寶箱已經是極致),這種探索的樂趣感有一些帶我回到了老伊蘇(起源,F)時期的感覺。


劇情:養完貓就遺棄的紅髮渣男!

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在《伊蘇9》的一開始,我感覺是有點不太對勁,怎麼感覺這一部出師不利啊——亞普莉莉絲太高冷了,除了格里姆華爾德長期不在一起(好吧最後還是體驗了一下膝枕);尤法心有所屬、亞涅莫娜心有所屬、甚至酒館的小女僕希露艾特也心有所屬、至於傲嬌小刺客伊麗絲(還沒到年齡,這個劃掉),說好的紅髮色魔亞特魯呢,當然後宮還是要收的,這一部被他霍霍完就跑的是巴爾鐸克商會二小姐琪莉西亞~,小姑娘話都說到這份上了亞特魯也不肯多留幾天,實在是渣男啊。

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調侃完畢,來正經聊一下本作的人物和劇情。總體上而言,《伊蘇9》的劇情還是相當豐滿的,《伊蘇8》丹娜的故事非常的細膩飽滿,但相當多的NPC就很工具人,而《伊蘇9》這怪人聚集的酒館裡沒有一個是泛泛之輩,有一個算一個都大有來頭*——比如格里亞反抗組織的老大、星刻騎士團的三把手等等,甚至還混入了一些非人的生物。

*猛牛藏的挺好的,一開始我真沒看出來。

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而隊友的人設和劇情質量也大多可以,比如白貓個性像貓外形像貓行為像貓戰鬥像貓探圖技能也像貓,可以給十分,類似的還有蒼鷹(除了他那個隨機砍人有點太做作)。當然也有一些不太行的比如叛教者,看得出來,本作的劇本還是挺有野心的,是想寫一個歌劇式的章節體劇本,前面的幾章人物故事觀感都還是不錯的,但到“叛教者”這就有一些明顯的跑題——比如這個名字其實和人物的故事聯繫就相當的有限,更像是一箇中二的小學生取了一個QQ名的感覺。很多任務可以得到在“格里姆華爾德”的怪人之夜中給與援助的同伴(不會參戰,但是會定期放一個輔助技能),遊戲中可以通過送禮(不用擔心送錯,都是一對一的)和劇情推進與所有的怪人夥伴以及家園同伴增進友誼——而每個夥伴都有自己的故事線存在。

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其實好的故事,或者說用心的故事有一些共有的特徵,比如故事中的人物彼此關聯、比如注重寫主要角色的“身邊人”,比如前後故事的相互呼應,對於這一點而言,在小的故事和故事細節上《伊蘇9》還是做的不錯的——故事涉及到多年前的百年戰爭,很多角色和過去有著無法斬斷的聯繫。而另一方面,遊戲中的角色有著緊密的聯繫,在一個角色的故事中經常會有其他角色穿插演出,而且主要角色的身邊人(比如玩偶店的老夫婦、怒牛的弟妹們)也沒有吝惜筆墨,這種細膩的筆觸讓這些人物更加鮮活,讓故事讀起來更有真實感,也讓《伊蘇9》遊戲完畢時有一種真的“生活在此處”的感覺。

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這種感覺讓最後的“離別時刻”更加的動人——這其實是RPG尤其是JRPG在過去非常打動我的一點(比如過去生軟的那些RPG我就特別愛看結尾的“PPT”人物命運),但也是在最近的很多RPG中被忽視的。

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另一個《伊蘇9》劇情的動人之處在於:遊戲內很少有單純的“跑腿任務”,絕大部分的任務都有其相關的背景,涉及到的人物在故事中也還有後續,比如上圖中冒充怪人行竊的“李鬼三人組”甚至在結尾中都還有出場,又比如看似不起眼的抓小偷和偷窺狂的任務,這些零散的點又被“格利亞反抗組織”這張網匯聚起來,在遊戲的各個階段,哪怕是去找路人對話也會得到不同的回應。雖然說從《伊蘇7》開始,這個系列就越來越“RPG化”,但《伊蘇9》這個RPG濃度毫無疑問算是系列巔峰了,甚至有了點軌跡系列的味道(不是指那個拖沓的故事節奏而是同伴之間那種羈絆的感覺)。


戰鬥:無敵蘋果與防守之夜
戰鬥系統:小哥,吃蘋果嗎?

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《伊蘇9》中共有6名可操控的“怪人”角色,每個人有自己的攻擊屬性:砍殺、打擊、射擊(可以通過飾品更改),獨特的跑圖技能(亞特魯勾爪、白貓爬牆、蒼鷹飛行、人偶心眼、猛牛大力、叛教者化煙,入隊即全員共享),特有的武器和技能模組,可以選擇三人出戰,沒出戰的角色也將獲得一半的經驗(隊友的經驗獲取比例高於亞特魯,所以基本上大部分隊友等級會和亞特魯差不多)。

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養成內容而言,主要在於技能和裝備,技能除了等級提升獲得的(最高需要70級),還有一些技能樹在各個隱蔽的金色寶箱裡,技能可以最高練到3級,越高等級傷害越高耗SP越低。至於技能的取捨主要看傷害和崩解率——為啥不看消耗和前後搖&彈道呢?因為本作的技能有一個算一個彈道都非常的強很難打不到敵人(當然也有緋紅之王的鐮刀這種特別優秀的大範圍殺傷神技)、技能發動時是霸體(普通和困難難度敵人打起來根本不痛不癢,更高難度沒嘗試)所以不用考慮前後搖、蘋果相關的食物吃了可以免SP放技能!

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這一點屬實太過於imba,由於蘋果食物的存在(9個釀蘋果9個蘋果派),玩家幾乎可以在7-8分鐘內不間歇的使用最高消耗的SP技能,再配合無限吃了回血的乾糧(可以頂著傷害硬放),又可以至少攢出3-4輪的EX狀態(EX狀態下放技能傷害倍增且還能放大招),因為這個蘋果的無解存在我幾乎是毫不費力的就越30級打掉了隱藏BOSS——那麼為啥崩解也是有用的呢?因為崩解狀態下敵人倒地會失去全部抗性和防禦,可以大幅增加你輸出的效率。當然了,難度4大概就需要利用遊戲機制,也就是完美格擋的無敵時間和完美閃避的子彈時間,以及需要考慮各種抗性以及防秒殺手段了,但高難度會降低經驗獲取率換言之需要更多時間練級,所以我個人推薦是hard模式開局——normal太過於簡單無腦了,就連光榮的正經無雙割草也沒有這麼容易。

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在這個思路下,裝備的選擇基本無腦攻防暴擊即可,其他的都不用考慮。本作的武器基本沒啥“養成體驗”,除了終極武器可以找酒館的鐵匠小弟基特去做,其他的都是到章節女僕代購(去過的店就可以酒吧直接讓女僕跑腿去買了)然後升2級開始用就完事了,而強力飾品基本都在隱藏寶箱、舔圖任務(還有豪華版DLC)中。那麼實際上有意義的是替換服裝好不好看,至於這一點,我覺得還是可以的,全員換裝以後如上圖所示。


格里姆華爾德:防守之夜

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如果說流程過圖(普通和困難模式)太過於容易,那麼格里姆華爾德的防守之夜還是稍微有點難度的。完成任務(每次20-50)或者在城內消滅裂隙點中的邪靈(每次3點)就可以獲得NOX點數,每累計100點就會開啟一個“格里姆華爾德”(每個章節1次,如果多次達到100會解鎖“殘夜”),渡過夜晚或者殘夜就可以解鎖城市內新的片區。

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如同《戰國無雙5》的“堅城演武”,這同樣是一種“防守模式”,那麼難點在哪呢?主要是在於菊花刷怪,如果輸出能力碾壓了倒是無所謂,因為擊殺敵人獲得SP,那麼只要一個“大招”丟下去敵人全沒了,就等於可以不停的放大,但如果輸出不達標(吃了蘋果也沒事)就相對吃力了,尤其是中後期開始會“菊花刷怪”地點距離在契石太近了,如果契石升級不夠可能3秒就沒了,如果玩家的輸出不夠強力還是會面臨相當大的壓力。

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除了“守衛雅典娜”,還有一種打破全部敵方水晶的模式——這個模式下找到全部水晶還是有點蛋疼的,好在除了競技場那一個關卡,剩下的只要打碎70%的水晶就會出現BOSS,而在任何模式下消滅了那一夜的BOSS就過關了,但如果在打水晶模式裡剩餘時間太少是拿不到S評價的。

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為了拿到S評價,對於“防守設施”的升級是有必要的,除了契石的血量,還可以購買和升級誘餌柱、火炮、陷阱和重力場。


致敬經典的BOSS戰

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《伊蘇9》中由於某涉及劇透的原因,大量的BOSS都是系列以前出現過的,相信這個繞柱大蜈蚣系列老玩家應該都有印象,在1代以及起源中都有出場——這個BOSS的設計感和視覺衝擊力也是非常經典的。


不足:貧窮的氣息在巴爾鐸克蔓延

總體而言,《伊蘇9》在探索樂趣和劇情方面給人的體驗其實都是水準以上,可惜的就是本作貧窮的氣息過於明顯,大幅降低了這一部作品本來可以達到的高度,當然了,它也存在一些天然的硬傷,比如:


1、政治鬥爭寫不了

這可能不是針對《伊蘇》或者法老控,基本上JRPG一寫到政治與權謀鬥爭就必然拉胯。上文提到了《伊蘇9》的劇本其實相當有野心——以現實中的英法百年戰爭為背景,還涉及了羅門和格里亞的民族衝突,有國仇家恨、有民族衝突、有歷史問題、有政教鬥爭,甚至還有鍊金術的怪力亂神(史上最強鍊金術士我直呼好傢伙),這些大量的要素和人物整在一起,於是就給法老控的編劇給整不會了,所以劇情方面是看看人物故事和小細節還行,往主線上想人物動機和故事邏輯就屬於到處崩壞,除此以外就是出場人物太多,導致於部分角色的退場有點過於生硬,這裡為了不劇透就不過多展開了,點名批評一下某打分愛好者的退場,原先以為他至少是一個市丸銀級別的劇本,結果...


2、2011年的畫面表現

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10年了,就連鍊金工坊的畫面觀感都1年1個樣(鍊金工坊:你禮貌嗎?),感覺只有法老控還在堅持“初心”——而《伊蘇》這個次子相對於當家花旦《軌跡》又更慘一點。PS:之前某位水友吐槽的“爾康手”《伊蘇9》裡也有,不過我倒是沒有覺得違和就是了。

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除了處於上個世代的畫面表現,一些交互的鏡頭也讓人不忍直視,比如這空氣站立點。


3、大量缺失的配音

主線突然講著講著就沒聲音了以及(我已經習慣了默片時)講著講著突然有聲音了是真的有點影響觀感。


4、被砍掉的羅斯薇塔章節

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這是據好友sumi說原本亞普莉莉絲也就是神女羅斯薇塔是有完整可操控的章節的——這麼一想,與亞普莉莉絲相關的那些角色如果專門有個章節憶一下往昔大概率劇情會相對圓潤了許多,尤其是幕後黑手的故事不會像現在的版本觀感那麼突兀。


分項目評價與評分

[發行時間]

古(90年以前) 舊(90-00) 近(00-10) 現(10-19) 新(20-)

*本作於2019年9月26日(日版)和2020年2月6日(港版)發售於PS平臺,2021年7月7日發行於steam和NS平臺:

[https://store.steampowered.com/app/1351630/Ys_IX_Monstrum_Nox/]


[遊戲類型]

戰鬥 探索 冒險 角色扮演 伊蘇

*伊蘇的遊戲類型,當然是伊蘇啊!


[遊戲價格]

Mirror 糖豆人 小小噩夢2 地平線極限競速 生化危機8

*steam售價209元


[性價比]

全款購入 打折購入 平平無奇 能退就退 白送也虧


[玩家群體]

休閒玩家 無雙玩家 冒險家 系列粉絲 角色扮演玩家


[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一號

*推薦配置650TI,據說集成顯卡會炸幀數。


[遊戲性]

學徒 助手 工匠 專家 大師

*探索很棒戰鬥稍弱


[難度]

二之國 刺客教條 哈迪斯 只狼 魔界村

*這個打分以hard模式的體驗為準


[時長]

超短(1小時) 短(1天) 中等(1周) 長(1月) 無窮無盡

*單週目25小時左右流程,全收集30小時+,支持多周目和道具繼承


[劇情]

老滾6試玩版 小時代 神奇女俠 蝙蝠俠 冰與火之歌

*角色故事很棒主線故事一般


[畫面]

馬賽克 小雞吃米圖 百鳥朝鳳圖 富春山居圖 蒙娜麗莎

*立繪其實真挺不錯的,人物建模也還能接受,其他就沒法看了


[音樂]

雞你太美 青春修煉手冊 告白氣球 以父之名 月光曲

*據說裁了一大幫元老,但我感覺是還不錯,那首walts of grace還是蠻入耳的


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總體而言,怪人之夜在探索內容和RPG劇情上都非常的用心,這些帶給了我20多小時愉快的遊玩時間——當然除了那些資金或技術力限制的方面它也存在一些不足,比如在歷史上曾經是強項的戰鬥體驗早已消失不見,在9代中還是沒什麼改觀,現在依然是一個沒多少營養的割草系統;又比如主線劇情攤子鋪的太大以後收起來有點漏洞百出。但總體而言,《伊蘇9》讓我回想起來了我曾經喜歡這個系列的是什麼(是那種冒險的感覺),而夥伴與夥伴劇情的塑造也讓人找到了一些在軌跡系列中的溫暖感覺,這種探險結束時不捨的惜別與對下一場冒險的期待就是《伊蘇》能帶給我的獨一無二的快樂,有了這些,也就非常足夠了。


+爽快的探索體驗

+圍繞城市巴爾鐸克設計的豐富的可探索內容

+細膩飽滿的角色劇情

-過時的遊戲畫面

-缺乏深度的戰鬥體驗

-放飛過度的主線故事


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