本文作者 #白羽夜茶会#MULA
“未来——不只有赛博朋克一种”
《星际海盗(Marauders)》是一款设定在假想 1990 年代的第一人称多人战术射击游戏,故事发生在另一条平行宇宙的线里,在那条时间线里,第一次世界大战从未结束,地球工业化飞速发展,直到到了崩溃的边缘,为了逃避毁灭,许多人纷纷逃到外星球,或在银河间游荡。
玩家将扮演被称为“掠夺者”的太空雇佣兵,穿上一身装备并驾驶飞船穿梭于危机四伏的银河系,收集任何可以帮助自己生存的物品,并不择手段活下来。在游戏中,玩家可以攻击敌人的战舰,或者驾驶战舰停靠在宇宙中各式各样的空间站中,在获得大量战利品后,通过升级装备和舰船,不断提升自己。
故事将背景置于第一次世界大战仍持续进行的残酷反乌托邦世界,此时的人们只能借由搜刮和探索行星来求生,画面有极强的柴油朋克味道。游戏的类型与《逃离塔科夫》相似,在进入星际战场前,玩家要先在仓库里配备好这次出击的装备,进入空间站后,用带来的装备保护自己,从敌人的尸体或路边的箱子里寻找物资,除了其他玩家和NPC的骚扰外,游戏内还有25分钟的氧气限制,从上船到从传送门逃离,一旦死亡或缺氧,一切的努力都会白费,带进来的装备也就不存在了。
与《逃离塔科夫》等游戏不同的是,《星际海盗》多了一段空战的部分,玩家可以在舰船上用舰炮攻击其他人的战舰,也能乘坐逃生艇直接撞入他人的舰船,通过“内部入侵”解决问题。
如果舰艇被击中的次数太多,玩家也可以用舰船上的高科技“灭火器“快速维修舰船,驾驶舰艇到空间站里逃离险境。但就目前的制作进度来说,舰船上是一点有科技含量的东西都没有,打几发就要换弹的小主炮,和爬行一样的飞行速度,与”海盗“这俩字好像不太沾边。
相比于其他同类游戏,《星际海盗》可能没那么硬核,游戏没有负重系统,玩家可以背上20块铁板健步如飞,四肢挨打了也不会断手断腿,弹夹内子弹也不会随换弹清空,自然也不需要“扣子弹“的操作,食物和水也都能回复血量。地图被局限在不同的空间站内,也就变成了”立体“和”狭小“,这使得战斗频率大幅提高,经常能转角遇到爱,对于枪法好的玩家,这无疑大大提升了游戏乐趣,而对于枪法不好的玩家,游戏内稀少的资源,难以寻找的资源点,快速的死亡将”搜寻“的乐趣也抹去了。
游戏的系统也挺有“柴油朋克“的味道,破破烂烂的,在匹配功能上,游戏没有选择匹配人数的功能,这直接导致单排人士打四排的状况,这无疑伤害了独狼玩家的体验,而匹配本身也很有问题,笔者与三位朋友共同匹配了10分钟没有成功,而下一秒单排却秒进,最后寡不敌众,被一个三人队伍打掉。而组队赖以生存的”邀请好友“,在本作中也是个笑话,游戏并不能直接从steam邀请好友,而是通过组队码进入队伍,在这个过程中,你还要经历数次你进来朋友进不来的痛苦经历。
武器上,以二十世纪的武器为主,如MP40,MK II等,武器上能改装的地方也不多,只能说很符合游戏基调,手感也还不错,没有什么可挑剔的地方。但这个游戏最缺少的是:”自由市场”这类游戏在基础设计上是有天生缺陷的,它们缺乏一个根本性的游玩动力,GALGAME的目标是攻略女孩,FPS网游追求排位分和枪法,而这种类型的游戏的核心却并不能只是单一的每一局获胜,装备是有上限的,一旦玩家到了游戏内的尽头,即花不完游戏内的货币,那对于这个装备打底枪法赚钱为唯一驱动的游戏来说,也走到了尽头,为了应对这种疲态,自由市场是最重要的一环,维持装备流动性,通过市场价格调整游戏走向,成为整个游戏最重要的催化剂和粘合剂,而在本游戏中,市场目前只有几位商人轮流供货,只能满足玩家的最低需求,可谓某种意义上粘合度既为百分百,也为零。而装备制造功能,当下阶段只能说得上是个小丑,新奇但没用。
总体来说,这款游戏可以用“简化半成品太空版逃离塔科夫”十三个字来概括,还在EA阶段的它有非常多的问题,但作为一款扩展了多种元素,又简化了部分硬核设定的它,绝对值得各类玩家期待,但有玩家反馈,游戏已经充斥了外挂(小蓝熊:我免费了),在游戏内容和反外挂尚不完善的现在,推荐观望入手这款游戏。