近些年只要來談起“類銀河惡魔城”這一遊戲類別,有兩部遊戲是絕對繞不開的:其一名為《空洞騎士》,其二則是聞名遐邇的《奧日》系列。就我在耳濡目染中形成的印象而言,二者在基礎的遊戲組成上皆已有口皆碑,不過異軍突起之處有所不同:
前些日子我開始對“類銀河惡魔城”這一品類產生了興趣,也就自然而然對這兩部有口皆碑的作品心嚮往之。而在初步結束了《空洞騎士》的探索後,我將目光投向了《奧日與黑暗森林》,試圖探尋這部《奧日》系列的開山之作引得眾人折腰的秘密所在——而就我的遊戲體驗而言,我的確親身經歷了一場不可思議的奇妙冒險。
對我來說,《奧日與黑暗森林》有著無數令人喜愛的閃光之處,但其冗長的開頭絕對無法算在其內。在遊戲的開頭,身披藍色絨毛的大個子生物“納魯”撿到了白色的生靈“奧日”,並將他帶在自己身邊撫養長大,過上了一段頗有田園牧歌之感的愜意時光。
然而好景不長,尼泊爾山的森林因未知的原因而枯萎,納魯與奧日失去了食物的來源,只能勉強度日。奧日被迫出走森林尋找生機,在某個角落偶遇了發亮的奇特生物“塞安”,並得知了森林枯萎的真相——尼泊爾山中心的精靈之樹失去了維持森林生機的三種必需元素:屬於銀之樹的“水”,屬於古門廢墟的“風”以及屬於掘之山的“火”。為了引導尼泊爾山恢復生機,奧日與塞安踏上了引導三大元素迴歸的旅途。
在《奧日與黑暗森林》的主線故事中,奧日需要引導三大元素迴歸,因而整個遊戲也就很自然地分為了三大板塊:在銀之樹區域尋回水元素,在荒蕪廢墟尋回風元素,最終在掘之山尋回火元素。相較於同類型的其他遊戲,《奧日與黑暗森林》是一部顯得更加線性的作品,自始至終遊戲都直接將目標地點標註在地圖上,偶爾還以一系列主線觸發事件引導你繼續前進;而三大區域儘管處在同一大地圖之中,在流程和體驗上卻更接近於獨立的大型關卡。
相對線性的流程降低了《奧日與黑暗森林》的上手門檻,玩家們不再需要在黑暗森林中盲目的摸索,直奔主題式的遊玩體驗在前期是一個很好的過渡;而在另一方面,
在相對線性的主線流程之外,《奧日與黑暗森林》並沒有放棄開放的探索體驗。本作的線性流程更多是在隱性的引導與能力限制下的結果,而非是強制性的一條道走到黑。每當你取得了全新的能力,或是因元素的迴歸而導致尼泊爾山發生了新的變化,你都可以暫且拋下故事,轉而去探索這座森林的方方面面——從這個角度來說,本作開放的探索體系為緊張的主線故事提供了歇息與放鬆的角落。
當然,無論是線性的還是開放的,都需要有一個強大的推動力推動著玩家進行遊戲;而在《奧日與黑暗森林》中,豐富而強力的能力設置無疑是本作遊戲流程最大的推動力所在。 《奧日與黑暗森林》的遊戲流程並不算長,滿打滿算下來一週目能有大概十個小時左右就算是在其中流連忘返了;而在這短短的十小時中,本作塞入了十一種各不相同的技能,並將其中絕大部分均勻而細緻地安排在了主線的各個模塊之中——這基本意味著你每一次打開遊戲都會獲得一種以上的全新技能!密集的技能設置成為了玩家繼續遊戲的最大推手,獲得全新能力的興奮感促使我們繼續在黑暗森林中奔跑跳躍,並以此將新鮮感一直維持到了遊戲的最末端。
而除去這些至關重要的能力外,《奧日與黑暗森林》還在尼泊爾山的角落中放置了許多如能量球、生命球、技能球之類的重要收集物,從而為本作的地圖探索部分也提供了相當充足的驅動力。值得一提的是,本作有著一個簡單的能力樹系統,玩家可以將通過探圖或殺怪獲得的技能點投入其中,換取一些雖然不能給遊戲帶來重大改變,卻可以顯著提升遊戲操作體驗的小能力,算是給本作本就充足的探索驅動力外又加了一把火。
和前文所述的令人流連忘返的部分相比,《奧日與黑暗森林》的戰鬥部分著實無法讓人滿意——當然這可能也有本作的確志不在此的緣故。在遊戲前期戰鬥部分尚且有著一些比較有趣的拉扯需要,但隨著“猛擊”技能的解鎖,本作的戰鬥部分幾乎完全變成了地圖探索與解謎部分的附庸——當然,這更多的算是本作的一個“特性”而非一個“缺陷”。在遊戲後期你基本可以完全無視路途上所遇到的任何怪物,大大加快了本作跑圖的速度與爽快感。
總結
回頭看去,距離《奧日與黑暗森林》問世已然過去了將近八年,當初令這部作品鶴立雞群的理由如今似乎仍然沒有過時:畫面令人流連忘返,音樂讓人聽來動容,情感品來絲絲入扣,機關設計依然巧妙到令人拍案叫絕。儘管本作那冗長的開頭以及中道崩殂的戰鬥讓我對它的印象有稍許的減分,但這並未耽誤其用更加亮眼的優秀之處贏得我發自內心的喜愛。 能與《奧日與黑暗森林》來上這麼一場跨越八年的約會實在是太值得了,還好我沒有錯過它。