一篇遲到了七年的文章——到底什麼是《戰爭遊戲:紅龍》?


3樓貓 發佈時間:2021-12-29 09:33:20 作者:LEONLYON Language

距離《戰爭遊戲:紅龍》(下簡稱《紅龍》)正式發售的 2014 年 4 月 18 日已經過去了足足七年多,儘管這個遊戲在今年9月30日更新了新的南非國家包,但是這也是三年來的第一次也恐怕是最後一次更新。在過去7年裡《紅龍》作為一個RTS遊戲中少見的甚至唯一的基於現代戰爭的擬真遊戲,遊戲機制可以讓玩家較為擬真地進行一個團級左右的對戰。冷戰+擬真+大規模,可以說是過去7年來《紅龍》的主要標籤。這也使得《紅龍》實際上缺乏一個對位的競品——儘管《Call to Arms》也是一個以現代戰爭為基礎的RTS,但是本質上這依然是一個基於《戰爭之人》模式的現代化版本。這就是為什麼《紅龍》對於很多玩家來說很大程度上是無法替代的,因為眼下我們很難找到一個與之類似的遊戲供這類玩家遊玩。
那麼什麼是這類玩家?按照我個人的經驗恐怕只有喜歡RTS的軍事愛好者了。
雖然《紅龍》的機制可以讓很多其他的RTS玩家如《星際》和《戰爭之人》乃至《英雄連》的玩家快速上手,但是對於他們來說《紅龍》又很大程度上缺乏代入感。單位在他們眼中只是一個單位,T64BV可能只是一個換了一層皮的攻城坦克,15塊的摩托司機也可能只是換了一層皮的陸戰隊員。這就使得他們可能會在一個較短的時間內摸清這個遊戲後就對之失去了興趣,然後將之遺棄在遊戲庫中吃灰,這也是我身邊幾個《星際》玩家在我安利他們這款遊戲後的一個普遍狀態。
那麼軍迷玩家呢?這是一個簡單且複雜的問題,根據我個人遊戲圈子中的十幾個玩家可以被分為這麼幾類:考據黨,情懷黨和普通人。
考據黨,故名思意考據一切他們想考據的東西,比如這個T62的建模是不是有問題,為很麼會有ZSL-56這種根本不存在的裝備。更有甚者試圖在《紅龍》裡面認真復刻一個現實中存在的編制,當然這種舉動因為遊戲機制而屢次失敗。 情懷黨和普通人可以被歸類為一種相似的存在,他們都不在乎過分的考據和硬核,但是卻在乎這個遊戲有著自己喜歡的一些裝備。比如我的一個群友就對T64BV充滿了熱愛(當然這個坦克的強度和性價比讓他不至於在遊戲中坐牢),但是佔絕大多數的都是希望可以一次遊玩一個有著一定擬真度的軍事模擬遊戲普通玩家。我們可能不在乎這個遊戲有多麼的考據,也不對著其中的部分裝備來句“謝謝兄弟們,我好了”。
對於我們來說《紅龍》是唯一一個可以較為真實地模擬冷戰期間戰爭的遊戲,因此這類玩家也成為了《紅龍》玩家中忠誠度最高的一批。我在2014年就接觸了這款遊戲並一直遊玩PVP至今,《紅龍》也許不是一個會被每天打開的遊戲,但我也絕對不會讓它被卸載吃灰。但是老實講,可能造成這種原因的更主要是沒得選……
和其他的遊戲一樣,《紅龍》也存在著很多的問題和優點。從一個軍迷的角度來說《紅龍》的確是一個可以較好模擬現代化營團級作戰的遊戲,至少在這七年之間《紅龍》可能也是唯一一個在這方面有所建樹的遊戲。但是從另一個方面來說,操作上的複雜性和機制上的一些特點(而不是缺陷,這點很重要)導致了這個遊戲較高的上手難度和魔幻的遊戲過程。
卡組,是一個廣泛存在於RTS遊戲中的設計,但是《紅龍》的機制讓卡組可以成為遊戲的絕對核心,一個用的順手且合適的卡組是讓你享受且贏得這個遊戲的核心原因。
按照機制《紅龍》的每一個國家都可以按照年代和特化組合出18種不同組合的卡組。雖然其中的不少組合可以也可以讓這張卡組成為一無是處的抽象卡組,如挪威空降1980和澳新機械化這樣的神奇卡組。但是綜合來講《紅龍》的卡組在大部分時候都可以發揮一些國家和國家組合的最大優勢。就好像最新的南非國家包就可以以摩托化卡組充分發揮其車輛和直升機的優勢,而像蘇聯裝甲則可以在很大程度上被視為是一個強化了坦克卡槽的通卡。因此很多吃透了遊戲機制和地圖的老玩家往往可以根據情況使用一些“奇怪的卡組”,如挪威單卡取得相當的優勢,而大部分水平普通的玩家也可以依靠卡組強度優勢和對手展開對抗。
一張常規的蘇聯摩托化特化卡

一張常規的蘇聯摩托化特化卡

挪威空降1985,一張著名的MEME抽象卡組

挪威空降1985,一張著名的MEME抽象卡組

儘管卡組看似是一個十分雷同的設定,但是《紅龍》玩家卻往往因為在遊戲中面臨極其是多變的情況而在卡組上吃苦。就和真實的戰場一樣,《紅龍》的PVP實際上是一個不確定因素的大合集。
通常來說《紅龍》的地圖都包括了一下幾個部分:平原、從林、城區,部分則包括了海島和山區。那麼從常理來看每一個使用特化卡組的玩家都可以選擇一個自己熟悉且適合的交戰區域。摩托化和空降卡玩家可以在開局幫助對於快速搶佔要點;機械化卡組的玩家可以依靠大量的步兵和IFV在城區和叢林進行短兵相接的絞肉戰;裝甲卡組的玩家則可以依靠自身的大量坦克在平原上和的對手展開正面的博弈……這看上去十分美好但是在實際上卻需要很強的操作意識和初期的兵種組合。

“兩隻正在捕食坦克的阿帕奇”

一輛坦克在進入林區的最後畫面

一輛坦克在進入林區的最後畫面 X2

開幕雷擊

缺乏防空的坦克將是武裝直升機的絕佳獵物

“兩隻正在捕食坦克的阿帕奇”

一輛坦克在進入林區的最後畫面

一輛坦克在進入林區的最後畫面 X2

開幕雷擊

缺乏防空的坦克將是武裝直升機的絕佳獵物

“兩隻正在捕食坦克的阿帕奇”

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這可能是一輛貿然進入林區的坦克所看到的最後畫面
城區絞肉看似只是將步兵投入城中,但是實際上考驗的則是玩家對於防空和火炮的佈置與操作。哪怕是如信號棋和利劍90這樣的頂級絞肉步兵也會被一架F111的駭人轟炸輕鬆抹去,而TOS這樣的燃燒火箭炮和快反榴彈炮也可以輕鬆的在打出對面DEBUFF的同時支援己方的防守/進攻。

對於任何一個玩家來說這都是是一個血壓極其上升的情況

對於任何一個玩家來說這都是是一個血壓極其上升的情況

對於任何一個玩家來說這都是是一個血壓極其上升的情況

對於任何一個玩家來說這都是是一個血壓極其上升的情況

對於任何一個玩家來說這都是是一個血壓極其上升的情況

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同理也可以應用在平原的坦克對決上,缺少防空掩護的坦克會成為飛機和直升機的絕佳目標,一架50分的可以發射TOW的反坦克直升機就可以有效威脅到那些170分的高富帥。而偵察和佈置的缺陷也可以讓對面發射榴霰彈的火箭炮如M270輕鬆抹去那些被發現的坦克車。很多玩家四輛一起的大編隊會使得情況更為悲觀和慘烈。
M270這樣的榴霰彈可以輕而易舉的移除缺乏準備的裝甲大編隊

M270這樣的榴霰彈可以輕而易舉的移除缺乏準備的裝甲大編隊

同樣的,看似完全可以改變戰局的HeilRush和直升機/摩托化搶點也會在很多時候一頭撞死在高射炮和敵方裝甲部隊的鐵板上……因此《紅龍》可以說完全不存在想定作戰環境下開展遊戲的可能。一張摩托化或者機械化卡組在遇上同樣可以投入大量低分廉價步兵且有著合格支援的蘇聯裝甲卡時會被輕易的撕碎,而理由無他只是因為自身卡組的硬度難以抵抗裝甲。
我們以北歐國家組為例,有著高穿深火箭筒和反坦克導彈的北歐步兵依然無法在缺乏掩護的情況下擋住蘇聯裝甲。哪怕他們的反坦克武器在理論上可以輕鬆打穿大部分蘇聯坦克,但是一旦出現防空或者步戰車乃至裝甲掩護的缺失,這些步兵依然是極端脆弱的。而蘇聯裝甲卡的玩家也可以依靠書中的摩托司機和TO62配合2S19緩慢但是堅決的瓦解北歐的步兵防線,而北歐稀少且存在明顯斷層的裝甲單位也很難對你展開有效的打擊。
可能看到這裡不少高玩會說這是技術的問題,只要我們保住己方的優勢和裝備就可以了。但是殘酷的現實則是大部分玩家可能並不具備這樣的操作水平。
我自己所在的兩個紅龍群有70名遊戲時間好幾百小時的玩家,而具備多線操作能力的可能只有兩人。大部分人在開局10分鐘-15分鐘就會因為糜爛的戰況而出現脫節和失誤,你看到了敵方的單位,可你的視野角度決定了你讓轟炸機強制攻擊後就不會繼續關注了——而當你再一次關注的時候,大概率是轟炸機被全部擊落或者因為對方移動單位和你錯誤的角度而竹籃打水一場空,或者是摧毀了一個完全沒有意義的單位。同時任何前線單位的缺失都將是一個迅速的心理博弈,你到底是應該選擇85分的通古斯卡還是選擇5組15分的摩托司機?摩托司機可能可以有效地遲滯敵人穩住戰線,甚至可以對敵人展開有效的反擊。但是防空的缺失可能會讓這些步兵在他們到場1分鐘後再度消失——轟炸機的補彈加油速度同樣很快,同樣的你的通古斯卡可以摧毀對面惱人的轟炸機但是卻對於維持防線毫無意義。
大部分人在PVP時很快就會陷入上述的“絕境”,而在缺乏交流的野局中則會更加嚴重。拉煙信號和打字系統完全無法快速地表達和解決問題,你情急之下的進攻煙確實會讓隊友想辦法支援你,但是信息的缺乏也會使得他的支援毫無價值,畢竟大部分非榴霰彈轟炸機解決不了高富帥,而隊友也不知道哪裡存在著防空,或者這個防空的類型究竟是什麼種類的防空。光電探頭的和紅外導引頭的導彈可以輕鬆應付電戰機,但是後者則是全局唯二的特種單位。
而這些問題則是勸退新玩家的重要原因,在缺乏合格官方和玩家前輩教程的情況下,新玩家就和被投入混亂戰場的菜鳥軍官一樣手足無措,並在持續的迷茫和失敗中放棄這個遊戲。儘管他們可以鑽研,可以加入萌新群,但是這畢竟太少了。對於一個長期在線只有200多人的遊戲來說,教程的過時和缺失是一個顯而易見的問題。
然而誰有會去寫這個教程呢?不止一次新群友問我是否有教程,而我的回答則是沒有,但我們可以開一把PVP我線上告訴你。這種模擬真實PVP環境的教程可以有效地讓萌新們知道、理解這個遊戲的機制和卡組的構成,但是與之相對的則是極其個主觀和個人的遊戲操作和極長的耗時。很多時候所謂的大佬卡組實際上是萌新的致命殺手,大佬的卡組所搭配的意識乃至直覺是萌新們所缺乏對。相較於LOL的出裝紅龍的卡組缺乏足夠的泛用性,哪怕是通卡全家桶都有可能出現單位取捨的問題。M2、BMP3、9040、黃鼠狼2固然是極其優秀的步兵戰車,但是高昂的價格和稀少的數量所帶來的低容錯率則是很讓萌新駕馭的。他們可能不止一次迷茫地發現這個牛逼的玩意在一瞬間就因為各種奇怪的原因而消失,而失去了這些核心裝備的萌新則無異於砧板上的魚腩。因此在每次存在萌新的PVP中,老玩家們都需要像海灣戰爭美軍照顧沙特軍隊那樣小心的關注萌新的戰線,而萌新們也會覺得自己就和當時的共和國衛隊一樣成為無力反擊的靶子和沙包。也許100小時的磨練可以讓萌新成長為獨當一面的存在,但是又有多少人可以堅持到那個時候不放棄呢?畢竟這終歸只是一個遊戲。
不是每個人都可以反覆接受這樣的開局

不是每個人都可以反覆接受這樣的開局

上述的這些“爆論”不可否認的參雜了大量個人的主觀因素,但是《紅龍》的PVP也確實和大量的主流RTS存在這顯著的不同。作為一個合成化鬥獸棋,《紅龍》在操作上存在著太強的計劃外因素。每個玩家在開局的首輪進發中其實都面領著不安,無論是大佬還是萌新我們都無法保證我們的第一波兵力會不會因為敵方的火力打擊而死在路上。那麼上面所說的這些遊戲性和機制是不是一個問題呢?
拋開玩家的角度,讓我們來看看理論上《紅龍》的續作也就是《Steel Divisions 1/2》。原本基於國家為基礎的卡組被改編為了以每個國家所下轄的各個師作為基礎,而每個師也存在這明顯的側重和不同。戰線和指揮官的設計也讓原本紅龍的一些繞邊等戰術失去了意義,玩家只能老老實實的從戰線上而不是曾經地圖的每個角落進行進攻或者是防守。單位的一些設計如有效射擊和群組智慧命令的存在也讓玩家的操作難度大大降低,這在協助玩家進行微操上是個極大的進步。然而這些改進也很大程度上的也降低了戰場的複雜程度,小隊級的滲透可以很快的通過戰線的變化被發現,因此很多的精銳步兵小組很難發揮一個除了風暴突擊隊以外的作用……這就陷入了另一個怪圈,如果我們將遊戲的設定和機制變得更為簡單則可以更好的拉攏數量更多的玩家,但是這也在導致了遊戲在很多時候的無趣。
戰線的所帶來的便利顯而易見,但是同樣的也讓遊戲喪失了一些樂趣

戰線的所帶來的便利顯而易見,但是同樣的也讓遊戲喪失了一些樂趣

因此這也是我強調紅龍的一些機制並不是完全的缺點,一個嫻熟的紅龍玩家可以依靠著對於卡組的理解打出四兩撥千斤的效果。很多有趣邪門甚至是天才的戰術操作甚至可以直接改變戰局,這讓紅龍在自身的遊戲機制內有著極強的操作上限。儘管需要時間但是就和所有遊戲一樣,長期的練習和堅持也可以讓你最終善於這款遊戲。
這恐怕也是我可以和盆友們一起堅持這麼久的一個原因,我們嘗試著在這個遊戲中使用著歷史上一些戰史中的操作,也許我們不會像往昔的偉人一樣成功但是那種樂在其中的感覺和代入感確實無可替代的。作為一個RTS玩家我們自然也嘗試過《戰爭之人》,嘗試過《Call to Arms》,但是相較於《紅龍》這些遊戲或許在規模上有著差距,亦或許在裝備的豐富度上與之不及。也許《紅龍》不是那麼完美,但是對於我和那些一起堅守著這個服務器的三四百名玩家來說——《紅龍》也許就像是那些小時候玩的綠色塑料兵一樣,代表著一個孩子對於“戰爭遊戲”的暢想。也就在最近Eugen Systems公佈了戰爭遊戲的精神續作:《預先號令》(“Warning Order”),和前作一樣在廣袤的西歐前線:M1A2、T-72和AMX-40們再一次成為了戰爭的主角並在一場新的“第三次世界大戰”中互相廝殺。更好的遊戲引擎和一些如“忠實模擬冷戰軍隊編制”的也作為Eugen買點開始被宣傳,就如同Eugen在搶先體驗說明中的那句“《戰爭遊戲:歐洲擴張》(夢開始的地方)”,也許《預先號令》可以成為另一個時代玩家夢開始的地方。
也許這會是夢再一次開始的地方

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